10. נגישות
האם אי פעם היה לך קשה להיכנס למשחק וידאו, למרות שכולם אומרים שהוא מדהים? (אני מסתכל עליך, נשמות אפלות)
זו לא אשמתך. לפעמים המשחקים מותאמים בצורה גרועה לשחקן הממוצע - מה שיכול להיות בחירה עיצובית - פעמים רבות שחקנים מרגישים חיבור חזק יותר למשחק האהוב עליהם בדיוק בגלל שנדרש להם מאמץ ניכר כדי לגלות את סודותיו ולשלוט במכניקה שלו.
נגישות מתייחסת ליכולת של משחק לפנות למגוון רחב של שחקנים - זה עשוי להיות כולל מצב עיוור צבעים וכתוביות. אבל זה משתרע על שליטה אינטואיטיבית, היכולת להתאים את הקושי שלך, ואפילו הפיכת ערכי הליבה שלו לעיכול קל יותר.
חלק מהמשחקים מתענגים על היכולת שלהם להציג את הליבה שלהם לאט. אבל לעתים קרובות, זה מוביל לחלק מהשחקנים לפרוש. כאן, הכרת הקהל שלך היא המפתח. בין אם אתה עושה משחק עבור שחקני הארדקור או משחק נגיש יותר עבור מזדמנים, הכוונה חשובה.
עם זאת, משחקים כמו The Witcher 3: Wild Hunt או STALKER מציעים חוויה שונה לחלוטין בהתאם לקושי, שזו שיטה שיכולה להעסיק שחקנים חדשים וותיקים כאחד.
9. בינה מלאכותית (AI)
AI יכול ליצור או לשבור משחק וידאו - בין אם זה הופך את האויבים לקלים מדי להרוג או פשוט לפעול בצורה לא טבעית. מפתחים הקימו כמה מכניקת AI שנשארה תקועה במשך שנים. והכרת הכללים היא חיונית לפני שבירתם.
כדי לקיים אינטראקציות מספקות עם AI (NPCs אויב וידידותי), הם צריכים להרגיש אמיתיים, או לפחות מציאותיים, בהקשר של העולם שבו הם חיים. ברוב המקרים, מפתחים הופכים את AI לניתנת לחיזוי - בדרך כלל, יש להם דפוסים השחקן יכול ללמוד ולפתח אסטרטגיות מסביב. זה יכול גם לומר ש-NPCs מאותתים לשחקנים את מחשבותיהם, מה שמקל על הזיהוי כיצד הפעולות שלנו משפיעות על השגרה שלהם. זה קורה לעתים קרובות באמצעות שפת גוף או קריאות מילוליות כמו "אני חושב ששמעתי משהו" כאשר השחקן חושף את עצמו או משמיע רעש.
יש הרבה דרכים נהדרות ליצור בינה מלאכותית מרתקת שמחמיאה למכניקה המרכזית של המשחק. אך ייתכן שחלק מהדרכים הללו לא תמיד מתאימות לכותרת מסוימת. AI חיוני למשחק וידאו מכיוון שהוא גורם לעולם שלו להרגיש חי ומגיב. מפתח צריך לבחור את התנהגות תושביו בהתאם.
8. איזון
איזון משחק הוא משימה קשה ביותר. במיוחד במשחקים מרובי משתתפים, מדובר בתהליך מתמשך ובלתי נגמר, ועל המפתחים והשחקנים לשמור על איזון בריא.
כאשר משקללים את המאזניים על הכדאיות של אקדח, דמות או אויבים, בין היתר, הדבר הראשון שיש להסתכל עליו הוא שיעור הניצחון שלהם או האפקטיביות שלהם בהשוואה ליחידות אחרות מאותה קטגוריה. כמובן, מציאותית - זה לא מספיק.
לפעמים, הערך האמיתי של רכיב משחק מוצג דרך הביצועים שלו בהקשרים שונים. חלק מהדמויות ב-Overwatch, למשל, היו מוגזמות אך נותרו בשיעור זכייה של 50%. במציאות, לגיבור היה שיעור בחירה של 100% ובדרך כלל נבחר בשתי הקבוצות, מה שהופך את שיעור הניצחון ללא רלוונטי.
לא משנה מה האלמנט הלא הוגן במשחק, האיזון חשוב כי הוא משפיע מאוד על חווית השחקן. אנשים מסוימים עשויים אפילו לעזוב את המשחק לצמיתות בגלל מצבו ה"שבור". אבל בשל האופי הניואנסי של האיזון, השחקנים חייבים להשאיר משוב למפתחים - כי אף אחד לא מכיר את התחושה של המשחק יותר ממך - השחקן.
7. עיצוב מפלס
בעוד שעיצוב הרמה הוא אחד הדברים הראשונים ששחקן חווה במשחק, יש בו מדע מורכב. וקל מאוד לבלבל עולם משחק.
הסיבה לכך היא שמה שאנו רואים מנקודת המבט של השחקן הוא חוויה גמורה, לרוב חלקה ומרתקת. מאחורי הקלעים, מעצבי רמה מוכשרים עובדים ללא לאות כדי לחקור את התפאורה, לייעל את התאורה לביצועים, ליצור נכסים איכותיים ולמעשה לדגמן את העולם. הם מוסיפים מרכיבי סיפור וביצי פסחא וממקמים NPCs ידידותיים ועוינים.
אולי יש לך צעצועים לשחק איתם בארגז החול. אבל זה לא משנה אם גם ארגז החול לא מעניין. זו הסיבה שעיצוב הרמה חיוני למשחק נהדר. זוהי התפאורה שבה אנו יוצרים זיכרונות, מוקירים אותם במשך עשרות שנים.
6. מוזיקה וסאונד אדפטיביים
מוזיקה ועיצוב סאונד הם מה שנשאר עם הרבה שחקנים לאורך זמן. מכירים את ההרגשה הזו כשאתם שומעים שיר ממשחק שסיימתם לפני 5 שנים? כל הזיכרונות זורמים לאחור כי כשהיית שומע את השיר או הצליל האחד הזה, זה נתן את הטון למסע שלך.
כדי שפסקולים מעולים ירגישו טבעיים וישפרו (ואפילו יעצבו מחדש) את החוויה שלכם, הם צריכים להיות אדפטיביים ודינאמיים. תהיתם פעם למה זה מרגיש כל כך מגושם כשאתה נלחם בזומבים במדבר האפל של Minecraft, רק כדי שהמוזיקה המרגיעה והיפה של C418 תמשיך לנגן?
כשהסאונד מסתגל למה שקורה על המסך, הוא משנה את ההקשר של כל הסצנה ומוסיף עומק, תחושה של טבילה. אם במקרה היית בחדר מלא במעצבי סאונד של משחקי וידאו, אל תתפלאו אם הם מתעניינים במוזיקה וצלילים אדפטיביים.
5. התקדמות
התקדמות היא משהו שהרבה משחקים טועים בו, למרות כוונות טובות. כמה כותרים ישנים הקימו עקומות התקדמות חזקות ועקביות מאוד שנמשכו לאורך השנים, אבל הרבה קהילות משחקים כבר השתעממו מהן.
ישנן כמה מערכות התקדמות עיקריות שאולפני המשחקים משתמשים בהן כבסיס, תוך התאמה נוספת לכותרות שלהם. פופולרי מאוד הוא עקומת משחק ההישרדות, שמנחה את השחקן לאסוף חומרים, ליצור ציוד, לאסוף חומרים חזקים יותר וליצור ציוד חזק יותר (למשל, Minecraft או אפילו Monster Hunter). אחרים, כמו מערכת ה-MMORPG הרגילה, גורמות לשחקן לטחון תוכן, ולזרוק שעות רבות למשחק כדי לקבל ציוד.
בהתאם למשחק ולעולם, המערכות הללו יכולות לעבוד; עם זאת, זה בדרך כלל מאריך את זמן המשחק מבלי להוסיף תוכן חדש ומעניין ליהנות ממנו.
למרבה המזל, מפתחי משחקים מודרניים רבים מתחילים לבקר מחדש במערכות התקדמות כדי לשפר את החוויה הכוללת לשחקנים. Valheim הוא משחק אינדי שלקח השראה מעקומות הישרדות קלאסיות, ומציג אלטרנטיבה רעננה ומרגשת.
ההתקדמות כוללת גם לימוד מיומנויות, מקצועות, ואפילו רכישת מוצרי קוסמטיקה. חשוב מאוד שמערכת ההתקדמות של המשחק תתאים לנושאים ולז'אנר של המשחק. שחקנים צריכים להרגיש תחושת הישג וכוח גוברת כשהם משקיעים זמן בדמויות שלהם ובו בזמן ממשיכים להיות מאותגרים ומעורבים. זה גם מסוכן לפתוח יותר מדי תוכן מיד, מכיוון שזה נוטה להציף שחקנים, במיוחד חדשים (כמו איך Black Desert Online דוחף אותך למשחק עם כישורים ושילובים מרגשים במקום לפתוח אותם אחד אחד).
עם חקירת עקומות התקדמות חדשות וידידותיות לשחקנים, זה מעורר השראה לראות שמערכות ההתקדמות עצמן מתקדמות.
4. ממשק משתמש (UI)
ממשק המשתמש של משחקי וידאו הוא מרכיב שרובנו לוקחים כמובן מאליו, בלי להבין עד כמה הוא משנה את התפיסה שלנו במשחק.
ממשק משתמש יוצא דופן אינו גרנדיוזי - הוא נותן לרכיבים האחרים של המשחק לזרוח. אבל זה יכול לתרום להמשכיות אסתטית כללית תוך כדי משחק קל יותר לניווט וליהנות ממנו.
גישה נפוצה לעיצוב ממשק משתמש של משחקי וידאו היא ממשק משתמש דיגיטי. במילים אחרות – אלמנטים של ממשק משתמש שהם חלק מעולם המשחק וניתן ליצור איתם אינטראקציה. כמו Pip-Boy האייקוני בסדרת Fallout, שהיא דרך ידידותית למסורת להציג קווסטים, אפקטי סטטוס, המפה ואפילו המלאי. ממשק המשתמש כולל גם את ה-HUD (מסך ראשי), חיוני להבנת גבולות הדמות שלך וסביבתה.
בסך הכל, עיצוב UI/UX איכותי הוא מורכב יותר ממה שהוא נראה, אבל זו הנקודה שלו - לתקשר כמה שיותר לשחקן מבלי להכריע אותם. הוא מדביק את האלמנטים הטכניים של המשחק למשחק עצמו. הוא נמצא שם כל הזמן - ובגלל נוכחותו בכל מקום של ממשק המשתמש, הוא נמצא גבוה ברשימה הזו.
3. מכניקת משחק
מכניקת משחק ממש מגדירה את הזהות של משחק וידאו בכל הנוגע למשחק הליבה שלו.
הסיבה שאתה עשוי ליהנות מ-Cash Bandicoot יותר מפלטפורמות אחרות היא ככל הנראה בשלדֶרֶךזה משחק - הקפיצות או הפיזיקה הייחודית, למשל. הרבה אנשים אף פעם לא מוצאים את "רוצח ה-WoW" פשוט כי הם לא אוהבים את התנועה או מערכות הלחימה של MMOs אחרים.
מכניקת משחק היא המערכות או הכללים השולטים כיצד משחק משחק. כמובן, אנו חווים מכניקה דרך הסיפור, העולם והוויזואליה. ובכל זאת, מכניקה היא אבני הבניין של כל מה שאתה עושה במשחק, אז הניסיון לרשום את כל הדוגמאות יהיה משימה בלתי אפשרית.
במקום זאת, נזכיר זאת - למשחקים רבים יש מכניקת משחק דומה - לרוב היורים יש קרב כמעט זהה כשאתה מפרק אותו. כדי שהם ירגישו ייחודיים, האולפנים מוסיפים הרבה ניואנסים ושינויים עדינים, לפעמים אפילו משפצים את כל הקונספט של המכונאי במטרה להשיק קונספט שאין שני לו ופורץ דרך.
בפעם הבאה שתשחקו במשחק וידאו, התמקדו במכונאי יחיד והעריכו זאת! The Last of Us 2 הציג מכונאי וו גראפלינג משביע להפליא שהוא כיף ומציאותי פיזית; עם זאת, זה לא קיבל זמן מסך כמו ששחקנים היו רוצים. יש מכונאים שהקדימו את זמנם, והאולפנים אפילו לא מבינים זאת.
2. סיפור סיפורים
יש כל כך הרבה סיפורים נהדרים שמשחקי וידאו סיפרו; קשה לספור. אבל מה הופך סיפור משחק וידאו בלתי נשכח?
משחק וידאו צריך לגשת לספר סיפורים בצורה ש, נניח, סרט או ספר לא יכולים. כותבים מוכשרים יכולים לכתוב באופן שיטתי נרטיבים מושכים, אבל במשחקים, הם צריכים לעבוד עם מעצבי הרמות, המפתחים שמפתחים מכניקה, המנהלים המוזיקליים; פשוטו כמשמעו, כל הצוות.
לספר את הסיפור דרך סביבות, למשל, זה משהו שאתה לא יכול לעשות עם צורות אחרות של מדיה, לפחות לא במידה שמשחקים יכולים. סיפור סיפורים רב-ערוצי זה הוא האיכות הייחודית הטבועה במשחק ומאפשרת לנו לחוות סיפור בצורה סוחפת, בוערת לאט. אפילו הבמאים המוכשרים ביותר לא יכולים באמת להתאים את Red Dead Redemption 2 לטלוויזיה. איך אתה, כצופה, יכול לחוות את האינטראקציות, השירים, האהבה והשנאה סביב המדורה אם אתה לא ארתור מורגן?
אפילו משחקי MOBA, כמו League of Legends, פיתחו סיפורי רקע עבור האלופים שלהם, כך שתוכל להבין את המניעים, המקורות והידע של הדמות הראשית שלך. הסיפור משקיע את השחקן רגשית. ובעוד שלפעמים אנחנו אוהבים לרוץ ולירות רק בשביל הכיף, העלילה נותנת למעשים שלנו משמעות.
1. אמנות כיוון
אתה זוכר את משחקי הארי פוטר הישנים והטובים? עכשיו כולכם נוסטלגיים, נכון? הראשון בסדרה ממלא את הזיכרונות של ילדים רבים משנות ה-90 וה-00, והדבר המוזר בו הוא ש... הוא פשוט נראה טוב יותר מכמה מהאחרים בסדרה.
זה לא גרפיקה. ל"חדר הסודות", כמובן, הייתה גרפיקה טובה יותר. זה הכיוון האמנותי.
אולי אפילו בגלל המגבלה הגרפית שלו, המשחק הראשון הצליח להיות יצירתי עם הצבעים שלו, התאורה ולהשתמש בכל מה שעומד לרשותו כדי ליצור ייצוג יפהפה של הוגוורטס.
Art direction אוסף את כל ההחלטות היצירתיות השולטות בזהות החזותית של המשחק. וזה נמשך הרבה, הרבה יותר מאשר גרפיקה.
אם נשתמש שוב ב-Valheim כדוגמה, המשחק אינו גדול מ-1GB. אבל באמצעות התאורה, פלטת הצבעים והכיוון האמנותי הכללי שלו, הוא מנצח משחקים עם גרפיקה, דרישות חומרה ותקציב גבוהים בהרבה.
הכיוון האמנותי קובע גם כיצד ההיבטים החזותיים של המשחק ישקפו את הנושאים שלו. אם הנרטיב והעולמו של המשחק מסוכנים או אפלים, הטון של סגנון האמנות של המשחק צריך לתקשר זאת לשחקן.
האישיות והזהות הכללית מעוצבות גם על ידי כיוון אמנותי. כיוון רע הוא לרוב בסדר לזמנו, אבל נשכח או אפילו לא מהנה ככל שהזמן חולף. כרגע, The Elder Scrolls III: Morrowind בולטת כאילו שיחקתי אותה אתמול, עם סגנון האמנות הפנטזיה המוגזם שלה - הפטריות הענקיות, הכפרים הבנויים בעצים הגבוהים. לא פלא שהחלומות שלי מתרחשים רק לעתים רחוקות בוונדרפל.