חָלוּץומבוכים ודרקוניםפעם היו כמעט זהים, מכיוון שהאחרונים ניתקו מהראשונים. עם זאת, המשחק התפתח עם השחרורים שלPathfinder מהדורה 2ומבוכים ודרקונים מהדורה 5,ויש כמה הבדלים בולטים. חלק מהם תמיד היו חלק משני המשחקים, אבל יש גם כמה חדשים.
10. ההגדרה
בלי קשר לגרסה,מבוכים ודרקוניםיש רק הגדרת ברירת מחדל אחת: פנטזיה מימי הביניים. ישנם ספרים נלווים כמו Ravenloft שמוסיפים לתפאורה. עם זאת, אלה עולים כסף.
חָלוּץיש יותר מגוון מבחינת ההגדרה שלו. טלדור היא התפאורה המסורתית של ימי הביניים. אם אתה רוצה פנטזיה מדעית, קבע הרפתקה בנומריה, שם חבורה של חפצי חלל התרסקו והשפיעו על האנשים והמפלצות של האזור. אם אתם מתכוונים לקיים משחק עם מאפיינים מזרחיים, קבעו את הסיפור ב-Tien-Sha. הכל מבלי לרכוש חבורה של ספרים חדשים לכל מסגרת.
זה נאמר,מבוכים ודרקוניםיש יתרון מבחינת מירוצים שניתן לשחק בהם. לאמור: אם אתה יכול לתת שם לבעל חיים, כנראה שיש מירוץ אחריו ב-D&D. בעוד ל-Pathfinder יש הנחיות ליצירת מירוצים, אינך יכול להשתמש במרוצים שנוצרו למשחק מאורגן. אם אתה רוצה אפשרויות גזעיות, אתה צריך ללכת על D&D.
9. המפלצות
חָלוּץיש מגוון רחב יותר של מפלצות בשל מגוון גדול יותר של הגדרות. אתה יכול להסתבך בלחימה במכונות עתידניות בקלות כמו אורקים. מגוון גדול יותר של מפלצות נותן לך יותר גמישות בתור GM.
המפלצות בפניםחָלוּץגם טובים יותר. ב-D&D, הרבה מהם הם ספוגי נזק שהיכולת העיקרית שלהם היא דורשים סיבובים נוספים כדי להרוג. או שיש הרבה מהם בו זמנית. ב-Pathfinder, אפילו למפלצות ברמה נמוכה יש כמה יכולות מיוחדות שתצטרך לעקוף אותן. אולי יש להם יכולת שמאפשרת להם להתנגד לקסמים, למשל. זה הופך את הקרבות למעניינים יותר.
8. כמות החומר שפורסם
אחד הדברים שמייחדים את שתי המערכות הוא כמות החומר שפורסמה. יש הרבה הרפתקאות, מודים, ציוד חדש, לחשים וכו' שפורסמו עבורםחָלוּץ. ל-D&D פורסמו רק כמה דברים מאז 2014. הרבה מזה עשוי להסתכם בעובדה שהרבה שחקנים מעדיפים שאנשים יכתבו את ההרפתקאות שלהם. זה יכול והיה כיף להרבה אנשים, כולל אותי.
אבל עבור הרבה מאסטרים במשחק, כתיבת הרפתקה שלמה בפני עצמם היא חוויה מאתגרת. במיוחד כשהטעמים ליד השולחן כל כך מגוונים. קיום חבורה של הרפתקאות כתובות מראש עושה דברים הרבה יותר קלים. יצירת סיפור משלך בחָלוּץזה עדיין אופציה, אבל זה תמיד נחמד לקבל גם חבורה של הרפתקאות כתובות מראש.
7. קלות יצירת דמות
דבר אחד ש-D&D נגמרחָלוּץהאם יצירת הדמות מהירה יותר. יש הרבה מספרים ומשתנים על aחָלוּץגיליון תווים. זה יכול להיות מכביד נפשית, במיוחד אם אין לך תוכנית גיליונות תווים אלקטרוניים כמו HeroLab. אתה צריך לבחור נתונים סטטיסטיים, גזע, יכולות גזעיות, יכולות כיתה, הישגים, אילו כישורים לאמן, לחשים ועוד הרבה דברים אחרים. הרבה אנשים, במיוחד שחקני כוח כמוני, אוהבים את זה. אבל אם אתה חדש, כל מה שאמרתי עכשיו נשמע כמו ג'יבריש.
עבור D&D, יש הרבה פחות נקודות החלטה. לרוב האנשים כבר יש מושג מה הם רוצים להכין. כל מה שהם צריכים לעשות זה לחבר כמה מספרים. יש גם הרבה פחות הישגים ב-D&D. אתה יכול לבחור הישג במקום בוסט סטטיסטי. הקילומטראז' שלך עשוי להשתנות בנקודה האחרונה, אבל בסך הכל, זה קל יותר לשחקנים חדשים. במיוחד אם אתה מוסיף D&D לערב משחקים משפחתי.
6. גמישות
לכל משחק יש מידה שונה של גמישות. החוקים של D&D מעט מעורפלים כדי להעניק ל-GM ולשחקנים יותר גמישות. מצד אחד, זה כן מאפשר יותר משחק תפקידים, יותר גמישות בלחימה (כמו שימוש בסביבה בהתקפה), ויותר אלתור. לאפשר יותר אימפרוביזציה יכול להיות טוב, אבל יכולות להיות פשרות. כל מי ששיחק משחק שולחן חווה את החוויה המעצבנת של עורך הדין הכלליים וה-GM שהתווכחו על דברים טכניים קטנים בכללים במשך 20 דקות.
עם מערכת Pathfinder, הכללים הרבה יותר ברורים. כמעט לכל תרחיש אפשרי בלחימה יש כלל ומספר מחובר אליו. זה אומר פחות זמן להתווכח. אם כי ייתכן ש-GM יצטרך לגרום לשחקן לחפש חוק במחשב שלו. וזה יכול לקחת קצת משחק תפקידים מהמשוואה.
5. יתרון/חסרון
דבר אחד ש-D&D משתמש בו הוא מערכת היתרון/חסרון. נניח שאתה נלחם באויב שבצדו חבר מפלגה. יהיה לך יתרון, תטיל שתי קוביות ולקחת את התוצאה הטובה יותר. אם היו מאגפים אותך, היית מטיל שתי קוביות ולוקח את התוצאה הגרועה ביותר כי היית בנחיתות. יש המון גורמים (בקרב ובבדיקות מיומנות) שבהם חלים יתרון וחסרון. יש כאן הרבה שיקול דעת של GM. יש לכך השפעה של הפיכת שחקנים ו-GM פעילים יותר בתצפית על הסביבה.
עם זאת, זה יכול להוביל לטיעוני כללים.חָלוּץמפשט את זה על ידי איות מה נותן יתרונות ונותן ליתרונות מספר מדויק. זה מוביל לקצת פחות משחק תפקידים אבל זה עושה דברים מהירים יותר.
4. דרגות הצלחה
דבר אחדPathfinder מהדורה 2מציג היא מערכת "דרגות הצלחה". להרבה חוקי בית הייתה מערכת זו, אבל המשחק קבע אותה באופן רשמי. ישנן ארבע דרגות: הצלחה, הצלחה קריטית, כישלון וכישלון קריטי. "הצלחה" זה כאשר אתה מצליח בגלגול. הצלחה קריטית היא כאשר אתה מצליח ב-10 או יותר. מצד שני, אותו הדבר חל על כישלון.
D&D עדיין מסתמך על מערכת 20 טבעית בסגנון ישן. אמנם נוח, אבל זה לא הופך יכולות שמסתמכות על להיטים קריטיים לשווים בחירה. בעוד שמערכת דרגות ההצלחה הופכת את הישגי הפגיעה הקריטיים לכדאיים יותר.
3. משחק מאורגן
משחק מאורגן אושר רשמית על ידי החברות שמייצרות את שני המשחקים. בדרך כלל, הם משוחקים במקומות ציבוריים כמו חנויות קלפים. דפי התווים הם ניידים. אתה יכול לקחת את דפי הדמות שלך לכל חנות משחקים או כנסים.
בעוד שלשני המשחקים יש משחק מאורגן,חָלוּץזה חזק יותר כי יש כל כך הרבה יותר חומר. יהיה קשה להיגמר מהדברים לעשות. במיוחד עכשיו כשפאיזו מחדש כמה מנתיבי ההרפתקאות שלהם במהדורה הראשונה.
עם זאת, ל-D&D יש בסיס שחקנים גדול יותר. מכיוון שיצירת דמויות קלה יותר, יהיה קל יותר להקים קבוצה, להכיר קבוצות חדשות, להצטרף לקבוצה וכו'. ומכיוון שהגרסאות החדשות של המשחקים שונות בתכלית, אין ערובה שתוכל לשכנע קבוצה לבצע החלפה .
2. התקפות של הזדמנות
Pathfinder מהדורה 2ביצע שינוי קיצוני בלחימה. זה צמצם בהתקפות של הזדמנויות. בעבר, אם מישהו היה הולך בהישג יד של האויב שלו, האויב שלו היה מקבל התקפת הזדמנות (אלא אם כן הוא ערך בדיקת אקרובטיקה). מה שסיימת היה שהשדה היה סטטי כשכולם ניסו להימנע מההתקפות. כעת, רק כמה כיתות ומפלצות יכולים להשתמש בהתקפות של הזדמנויות.
זה מעודד יותר תנועה ויותר אסטרטגיה תוך כדי תנועה. זה גם יכול לעודד פתרונות יצירתיים יותר. למען האמת: אם ל-GM יש תרחיש שבו המטרה העיקרית היא לתפוס חפץ ולרוץ, זה הרבה יותר אפשרי ללא לחימה ממושכת.
1. אקשן כלכלה
ההבדל הקיצוני ביותר בין השניים הוא כלכלת הפעולה. אקשן אקשן הוא מונח שמשמעותו כמה פעולות, כמו תנועה, התקפות, הטלת לחשים וכו' מקבלים דמויות בסיבוב בודד. D&D שמרה במידה רבה על כלכלת הפעולה שלה זהה, אבל Pathfinder עברה עיבוד קיצוני.
בחדשחָלוּץ, הדמות שלך מקבלת שלוש פעולות. חלק מהדברים, כמו לחשים, נוקטים מספר פעולות. זה מוסיף יותר נזילות לקרב. לפני כן, אם רצית לבצע התקפות מרובות, לא יכולת לזוז. כלוחם, האסטרטגיה שלך הייתה לרוץ ולערב את האויב בכמה שיותר התקפות בסיבוב מלא. אתה עדיין יכול לעשות את זה, אבל שיעורים רבים כמו נזירים ונוכלים נהנים מטקטיקות פגע וברח. שיעורי קסם, שאינם כבולים עוד בהתקפות של הזדמנויות, יכולים להתרחק ממפלצת ולהפעיל לחש.
אם כבר מדברים על לחשים, מערכת שלוש הפעולות מאזנת טוב יותר שיעורי תגרה וקסם ברמות גבוהות יותר. שיחקתי בשיעורי תגרה רבים. ברמות גבוהות אתה מקבל הרבה התקפות. זה אפשרי שללוחם ברמה גבוהה להפיל מפלצת בוס בסיבוב אחד, או לפחות להתקרב. המערכת החדשה נותנת לכולם הזדמנות לתרום.
אולי יעניין אותך גם ב:
- 10 המשחקים המובילים כמו Pathfinder Kingmaker (משחקים טובים יותר מ- Pathfinder Kingmaker)
- Pathfinder Kingmaker הגנרל הטוב ביותר - במי לבחור?
- [טופ 10] Pathfinder Kingmaker כלי הנשק הכי חזקים (ואיך להשיג אותם)
- היועצים הטובים ביותר של Pathfinder Kingmaker - במי לבחור?
- [טופ 5] כיתות המתחילים הטובות ביותר של Pathfinder Kingmaker