אמנם נראה שאטלוס החליטה לוותר על יצירת תוכן חדש ומקורי לסדרת Persona, אבל נראה שההוצאה האחרונה וההצלחה של המשחק הראשי החדש, Persona 5, הוכיחו שאנחנו טועים. עם הצלחה כה מסיבית שכבר עוררה אנימה, שלושה מונפשים מיוחדים ושני ספין-אופים (ככל הנראה שעוד יבואו), זה נראה טבעי שאטלוס תתחיל בקרוב לעבוד על המשחק הבא בסדרה כדי להמשיך את ההצלחה שהמשחק הזה הביא אותם.
עם זאת, שחרור קל ומהיר של Persona 5 נראה טבעי עוד כאשר Persona 4 היה משחק ה-PS2 הנמכר ביותר במשך שבועיים ברציפות, אז האם הם עדכנו את השיטות שלהם, או שנחכה עוד 8 שנים לסרט המשך?
למזלנו חובבי הפרסונה, נראה שאטלוס למדה מהטעויות שלהם. על פי ראיון שנערך לאחרונה עם Dengeki PlayStation, Atlus כבר החלה לעבוד על הערך הרשמי הבא בסדרת Persona, Persona 6.
נכון לעכשיו, לא הוכרז תאריך יציאה רשמי. כעת, בידיעה שהמשחק אכן עומד להיווצר, הנה כמה מתכונות המשחק שהמעריצים מייחלים להן!
10. יחסים חד מיניים
משהו שסדרת פרסונה הייתה ידועה בו הייתה היכולת להיכנס למערכות יחסים חד מיניות עם חברי המפלגה שלך. למרות שזה היה מוגבל לדמויות שהיו קנוניות LGBTQ+, זה עדיין היה תכונה נחמדה שהוסרה בשנים האחרונות.
החזרת היכולת לצאת עם חברי מסיבה מאותו המין כמו הגיבור שלך תפתח את המשחק יותר לחברים בפועל של קהילת ה-LGBTQ+, מה שיאפשר לסדרה להגיע לקהל רחב יותר ממה שהיא הצליחה בעבר.
פרסונה 5 אפילו כללה אירוע יום האהבה עם הדמות הגברית Ryuji Sakamoto (בתמונה למעלה). ורבות מהספינות הפופולריות ביותר בכל משחק הן לעתים קרובות בין הדמות הראשית לחברי המפלגה הגברים, כלומר המשחק ימלא את היבטי הגשמת המשאלות אפילו יותר אם יורשה לצאת עם חברי המפלגה האלה.
9. יותר איזון
נכון לעכשיו, דמויות מסוימות (כלומר Ryuji) יעילות הרבה יותר בקרב מאחרות. זה לא בהכרח בגלל שלדמויות עצמן יש יכולות טובות יותר או חזקות מהאחרות, אלא בגלל שנדמה שהחוזקות הספציפיות שלהן צצות כחולשות להרבה יותר אויבים מאשר דמויות כמו יוסוקה או מאקוטו.
זה יהיה תיקון קל. פשוט הוסף עוד אויבים עם נקודות חולשה מגוונות יותר כדי לאפשר ליותר דמויות לזרוח ולדרוש מהשחקן להחליף יותר את חברי המפלגה שלו.
פעולה זו גם מבטיחה שהמשחק הופך למאתגר יותר עבור מי שמבקש חוויה מאתגרת יותר. הצורך כל הזמן לחשוב על מי במפלגה שלך והאם אולי תצטרך לשנות אותם לפני/במהלך הקרב הקרוב יהפוך את הניצחון בקרב מתגמל יותר, אם כי זה עלול להיות מייגע.
מה שמביא אותנו לנקודה הבאה שלנו:
8. אפשר מעברי צד במהלך קרב
בפרסונה 5, לא יכולת להחליף אף אחד מחברי המפלגה שלך במהלך הקרב עד שהקשר החברתי שלך עם פוטאבה הגיע לרמה מסוימת. וגם אז, לא יכולת לעשות זאת כרצונך, רק ברגע שמישהו במפלגה הנוכחית שלך התעלף, ואפילו לא יצא לך לבחור מי יחליף אותו!
עבור Persona 6, מערכת המאפשרת לך להכניס חברי מפלגה שונים בעיצומו של הקרב תשפר מאוד את מערכת הלחימה, תאפשר לשחקן להסתגל למצבים שונים במהירות מבלי צורך כל הזמן להוציא אותו ולהתחיל מחדש כדי להבין את חולשת האויב.
7. אפשרו לגיבור לצאת מהקרב
למרות שזה אולי נראה כמו פרט לא חשוב, או אפילו סותר, העובדה שהגיבור בהחלט חייב להיות חלק מכל קרב, ואם משהו קורה לו, הצוות כולו נכשל מיד (בתמונה למעלה) יכולה להיות די מעצבנת לאחר בְּעוֹד. למה אפשר להפיל את הדמויות האחרות שוב ושוב, אבל ברגע שהגיבור מופל, כולם פשוט נעלמו?
תיקון זה ואפשרות לגיבור לצאת מהקרב יאפשרו לחימה להיות מגוונת יותר ולמנוע משחק-אובר חוזר ונשנה כאשר הוא מתמודד עם אויב שהגיבור חלש לו. הסיבה העיקרית לשנות זאת תהיה מניעת תסכול מיותר.
6. צוות מצומצם יותר של דמויות (או לפחות אחד עם טיפול שונה)
בעוד שפרסונה ידועה בדמויות שלה ובאופן הפיתוח שלהן, דמויות שהוצגו הרבה יותר מאוחר במשחק נוטות להשפיע פחות מאלה שהוצגו קודם. הדוגמה הנפוצה ביותר לכך היא Haru Okumura מ-Persona 5.
למרות שהארו היא דמות מאוד מעניינת וחביבה בסך הכל, חוסר זמן המסך שלה אומר בסופו של דבר שיש לה השפעה מועטה מאוד גם על הדמויות האחרות וגם על הסיפור בכללותו. היא פשוט שם לאורך הגמר, והבחירה שלה לוותר על להיות גנבת, בסופו של דבר, לא נראית משפיעה כמו שצריך, מכיוון שהיא בקושי התחילה.
אם המשחק הבא רוצה לקבל את אותו סוג של קאסט מורחב כמו המשחקים שלפניו, אולי עדיף לנקוט בגישה של Persona 3 ושכל (או לפחות רוב) הקאסט הראשי כבר יהיו חלק מהמסיבה הראשית כשהמשחק מתחיל ואז להרים עוד אחד או שניים בדרך. ודמויות שהולכות להצטרף למסיבה מאוחר כמו הארו צריכות להיות לכל הפחות חשובות לעלילה בשלב מוקדם יותר של המשחק.
עם כל הבעיות שהיו בדמותו של אקצ'י, לפחות הוא היה חשוב ורלוונטי לפני שהצטרף למסיבה, והדמות שלו לא הגיעה משום מקום. למעשה ידענו מי הוא ולמדנו להכיר אותו לאורך כל המשחק לפני שהפך לחבר מפלגה.
גישה דומה הננקטת לכל הדמויות העתידיות במשחק מאוחר תשפר משמעותית את מערכות היחסים שהשחקן בונה עם חברי המפלגה שלו ותאפשר להם להיקשר עוד יותר לדמויות שהמשחק מעוניין מאוד שהשחקן יתחבר אליהן.
5. אירועים חברתיים עמוקים יותר
עם Persona 5 נראה כי סדרי העדיפויות של המשחק עברו מכתיבת ופיתוח דמויות ליצירה ופיתוח של סיפור מעניין ומפותל. עם זאת, זה אומר שלמשחק יש אירועי סיפור עדיפות על פני אירועים ממוקדי דמות.
נדמה שהאירועים החברתיים המעטים שיש, כמו טיול בית הספר להוואי והטיול של הקבוצה לחוף הים (בתמונה למטה) פשוט עפים, בעוד שאירועים הקשורים לסיפור יכולים לקחת שעות על גבי שעות. דוגמה מרכזית היא שההדרכה והגדרת הסיפור הראשונית נמשכות למעלה מחמש שעות, בעוד שהטיול בהוואי עובר תוך פחות מאחת.
הדרך הקלה ביותר לתקן זאת תהיה להפוך את האירועים החברתיים הללו לממש חשובים לעלילה של המשחק הבא, או להעביר את המיקוד של המשחק בחזרה לדמויות ולהתפתחותן. זה גם יעזור לדמויות להרגיש אמיתיות יותר ולהביא יותר חיים לאלה שהוצגו בהמשך המשחק על ידי הצגת האינטראקציה שלהן עם החברים שלהן בסביבה רגועה יותר.
4. ציר זמן מורחב
למרות העובדה שכל משחק פרסונה מתרחש על פני ציר זמן של לפחות שנה אחת במשחק ויכול לקחת יותר מ-100 שעות להשלמתו, הסיפור יכול לעתים קרובות עדיין להרגיש כאילו הוא ממהר או שיש כל כך הרבה מה לעשות. לעולם לא יכול היה לקוות לסיים את כל זה לפני שהמשחק יסתיים. כמובן, זו הסיבה שקיימת תכונה כמו New Game +, אולם לא כל השחקנים מוכנים לעבור את כל המשחק מחדש רק כדי לסיים כמה קישורים חברתיים או לקרוא כל ספר בחנות הספרים.
הדרך הקלה ביותר לתקן זאת תהיה פשוט להאריך את המשחק. פרסונה 5 אפשרה לך לשחק בפועל כ-9 מתוך 12 החודשים הכוללים, מה שהגביל במידה ניכרת את כמות הדברים שהצלחת להשלים לפני שהמשחק הסתיים, והמעבר מהמשחק בפועל לסוף המשחק הרגיש פתאומי ומבולגן. .
בעוד שהחתך היה מסיבות עלילה, והמעבר המביך לסוף המשחק לא ממש שינה את ההשפעה של מה שקרה בסופו של דבר, דילוג מוחלט של כמעט שלושה חודשים של זמן נראה כמו בזבוז.
הרחבת ציר הזמן גם תיתן לשחקנים את ההזדמנות לבלות יותר זמן עם דמויות שיוצגו מאוחר יותר, מה שמקל הרבה יותר על החיבור למסיבה שלך.
3. משחק חדש פלוס בעצם להיות... פלוס
נכון לעכשיו, New Game + (התכונה שמאפשרת לשחקן לשחק שוב את המשחק תוך שמירה על כל הנתונים הסטטיסטיים, הפריטים והכסף שהם אספו במשחק הראשון שלהם) נראה פשוט שהוא המשחק שוב, חוץ מאשר עם ראש ענק הַתחָלָה.
למרות שזה כשלעצמו לא מזיק למשחק, זה כמעט נראה חסר טעם. התכונה נחמדה ומשמעותה שאינך צריך להתחיל מחדש מההתחלה. זה מאפשר לך להתמקד יותר בדברים שבאמת רצית להתמקד בהם במקום לעשות משימות מייגעות כמו לעלות מיומנויות.
עם זאת, זה כמעט מרגיש מיותר. אם רק רציתי לסיים לעלות רמה של אנשי סודי, למה אני צריך לעבור את כל המשחק מחדש? גישה של Danganronpa School Mode כמעט נראית כאילו היא מתאימה יותר, שבה אתה פשוט נקלע לסיטואציה עם כל הדמויות ומותר לך לבלות איתם כאוות נפשך.
אבל הסדרה הזו היא לא Danganronpa. זו סדרת פרסונה, ולסדרת פרסונה יש סיפורים הרבה יותר עמוקים ומעורבים.
לחוות את הסיפור שוב, לקבל את הגיבור הראשי מבלה את כל הסיפור עם לפחות קצת מודעות למה שהולך לקרות (אולי יש להם חלומות על החלקים המאוחרים יותר של המשחק, או שהם מסוגלים לחזות את הדברים שקורים תוך כדי) ו מתן האפשרות אולי לשנות את התוצאה תהיה הרבה יותר מעניינת מאשר פשוט לשחק את המשחק בפעם השנייה אבל עם יתרון התחלתי.
2. פחות פוקוס על הנבלים
הדרך הטובה ביותר לתאר את השינוי הזה תהיה כחזרה לפורמט Persona 4. כמובן, לא מתכוון לגרסה מחודשת של פרסונה 4, אלא להציב את הפוקוס של הנרטיב על הנפש של הדמויות שבעצם נועדו להיות הפוקוס: הגיבור והמפלגה שלהן.
לפרסונה 4 לא הייתה בעיה זו מכיוון שהמפלגה הראשית היו המתנגדים. כולם נלחמו בגרסאות מרושעות של עצמם ובאמצעות זה למדנו יותר עליהם כאנשים.
פרסונה 5 מאבדת את האלמנט הזה בכך שכל צינוק מרוכז סביב אנטגוניסט, כלומר אנחנו נוטים ללמוד יותר על האנטגוניסטים מאשר הגיבורים במהלך כל צינוק (עם היוצא מן הכלל היחיד הוא פוטאבה). הפרטים אינם משמשים לפיתוח הדמויות הראשיות האמיתיות שלנו, במקום זאת הם מספרים לנו על האנשים שאנו מחפשים להביס.
דרך אחת לתקן את זה מבלי ליצור מחדש את אדם 4 עשויה להיות יצירת הקבלות ברורות יותר בין הגיבורים והאנטגוניסטים. הציגו את האנטגוניסטים כעתידים פוטנציאליים שהגיבורים עשויים להתפתח אליהם אם הם לא יזהרו.
נקיטת גישה זו פירושה שניתן לפתח את האנטגוניסטים והן הגיבורים זה לצד זה, ולהראות כיצד הגיבורים מגיבים לבהות בגרסה עתידית פוטנציאלית של עצמם בפניהם ומה הם רוצים לעשות בנידון. זה ייצור מסיבה מעניינת יותר של גיבורים ואנטגוניסטים בו זמנית.
1. אופציית גיבורה נשית
משהו שנעלם מהסדרה מאז Persona 3 Portable, אופציה של גיבורה נשית היא משהו שהמעריצים צועקים עליו מאז האמוקו (או מינקו, או האטונה, או כל אחד מהשמות הרבים שלה) אריסטו הקסימה אותנו ב-P3P.
אפשרות גיבורה נשית משרתת בברכה דמוגרפיה חדשה לגמרי של אנשים לסדרת Persona, פותחת אפשרויות אינטראקציה על ידי הכנסת אישיות גיבורה פוטנציאלית חדשה לגמרי למסלול אחד של המשחק, ותאפשר אפשרויות חברות ורומנטיקה מגוונות.
מסלולים ואפשרויות דיאלוג שונות עבור גיבורה נשית יאפשרו גם לשחקנים לבחור גיבורה שתתאים יותר לאישיותם שלהם, ומביאה את העולם לחיים בצורה שונה לחלוטין, ומשמעות הדבר שההיבט של ההכנסה העצמית של הגיבורה יהפוך אפילו יותר. מוּחָשִׁי.
אפשרות לגיבורה נשית פשוט תהפוך את המשחק לנגיש יותר, ומכיוון שכל כך הרבה מעריצים זועקים אליו מאז השחרור של P3P, זה פשוט יהיה הגיוני לעסקים לתת סוף סוף למעריצים את מה שהם רוצים.