אנטר, אורי והיער העיוור
עבור רובנו, להרים משחק חדש כיום אין את אותה תחושה כמו פעם. האוויר ותחושת ההתרגשות שבאו פעם עם קטיפה של כותר חדש כמעט ונעלמו. אנחנו מתייגים את המשחקים החדשים שלנו עכשיו בקטגוריות מגוונות, כמו אקשן/הרפתקאות, פריצה וסלאש, ספורט, לחימה, FPS, הבנתם את הרעיון. לכן, יש לנו את הרעיון הזה כשאנחנו רוכשים משחק מה כל המשחקיות טומנת בחובה, עוד לפני שאנחנו משחקים את המשחק בפעם הראשונה. רוב אולפני המשחקים כיום, ממחזרים את אותם נושאים, הם מסירים את הגבולות היצירתיים שפעם כבשו אותנו בצעירותנו. אנו מתבקשים לרכוש כותרים ישנים יותר שעובדו מחדש בתקווה שאותו סיפור חזר ועייף יעניק לנו את התחושה הרעננה של נוסטלגיה והתרגשות שהייתה לנו פעם כשניגנו בגרסאות הראשונות. כשאני רוכש משחק עכשיו, כמו רבים מאיתנו, אנחנו שואלים או אומרים לעצמנו, "האם זה יהיה כמו סופר מריו או סוניק הקיפוד?" או, "המשחק הזה נראה יותר כמו Halo, ואז Call of Duty."
בתור גיימר נלהב של למעלה מ-25 שנה התחלתי לחשוב לעצמי, אולי זה כל מה שיש, אולי ראיתי ושיחקתי בכל סוג של משחק, ושיחזרתי סיפור. לאחרונה, תוך כדי חיפוש ומחקר אחר משהו חדש, מהנה ומעניין, בעיקר בחרו כמה משחקים שהיו רק פרשנויות טובות יותר לקודמים או משחקים שעדיין לא יצאו, שאולי תהיה להם הזדמנות להיות הדבר הגדול הבא. במאמץ אחרון למצוא עוד כמה משחקים, עברתי על כל משחק שיצא מתחילת השנה, כדי לתת לכל ז'אנר הזדמנות הוגנת. נתקלתי במשחק האחד הזה, עם כותרת מאוד נמוכה ולא-שלנטית בשם "אורי והיער העיוור". רושם ראשוני, יצירות אמנות יפהפיות, אמנות כריכה לא נותנת לך הרבה מה להמשיך, כנראה איזה משחק שמח וטוב מזל אוטסי ילד. כעבור חמש עשרה דקות, דעתי התפוצצה, וסוף סוף חזרתי לתחושת ההתרגשות והנוסטלגיה שלי.
בואו לקבל את פני אולפני ירח
Moon Studios היא חברת משחקים עצמאית חדשה שהוקמה על ידי מפתחי AAA. המייסד תומס מאהלר היה כנראה ידוע בעיקר בזכות אמן עבודתו במחלקת הקולנוע של Blizzard Entertainments ב-Starcraft II. עם הצוות שלו, הם אוספים ומשתפים פעולה עם מפתחי משחקים מוכשרים מכל רחבי העולם, במטרה האידיאלית ליצור משחקים מדהימים. משחקים שיציגו קונספטים חדשים ושילוב רב של ז'אנרים שטרם נראו בפיתוח משחק, אמנות או סיפור. אולפני מון הם ייחודיים בכך שהם אינם ממוקמים באף מיקום אחד, אלא ממוקמים בכל רחבי העולם. הם לוקחים את רוב הרעיונות שם ממשחקים רבים שיצאו בתקופת בית הספר הישן, 8 ו-16 סיביות. באותה תקופה, מערכות כמו נינטנדו או סגה ג'נסיס הוציאו משחקי קונספט חדשים, עם סוגים חדשים של משחק, כמעט מדי יום.
זכור את הלוגו הזה, כי כל מה שהם ימציאו בהמשך, אתה יכול לצפות לסטנדרטים גבוהים ולמשחקים איכותיים.
אולפני מון הוציאו רשמית את הכותר הראשון, שהופיע לראשונה ב-11 במרץ במחשב האישי וב-Xbox 1 תמורת 20.00 דולר בלבד. הצוות שעבד על יצירת המופת הזו ב-4 השנים האחרונות, נבע מכל עבר. הבמאי, הכותב ומעצב המשחקים תומס מאהלר, הרגיש שהוא מכיר את האנשים המושלמים איתם להביא את היצירה שלו לחיים, ורבים מהאנשים שבחר היו מפוזרים בכל רחבי העולם, כולל אוסטרליה, גרמניה, ישראל, הולנד, ארה"ב ועוד רבים אחרים. לא אפשרה לעובדה זו להרתיע, בוצעה פנייה לאולפני מיקרוסופט ו"אורי והיער העיוור" התעורר לחיים.
משחק שמכיל את כל רכיבי הפלטפורמה האהובים עליך מכל משחקי הפלטפורמה האהובים עליך
יצירת האמנות הזו, היא קרם דה לה קרם של כל פלטפורמת נוסטלגית שנוצרה אי פעם מאותם ימים עברו. כשדנים בסיפור, אי אפשר שלא להזכיר את הקשרים החזקים שיש למשחק הזה ל"אגדת זלדה". מהעץ הגדול, ועד לדמות הפיה הקטנה של נאווי, שמצטרפת איתך ומדריכה אותך בכל צעד כדי לעזור לך במסע שלך. יש גם את גורם הטבע המוכר, שבו צריך להחזיר את האיזון של הטבע בעולם, כפי שמופיע במפה למטה.
כדי לשקם את היער, אורי חייב להיכנס לעץ ענק, לקבל גישה למקדש ולטפס על הר געש מרושע, נשמע מוכר?
תומס מאהלר הצהיר שהאיאו מיאזאקי השפיע עליו מאוד בעת יצירת הסיפור והרכיבה של יצירות האמנות, אלמנטים שתזהו כשתשחקו במשחק. היוצר גם תיאר את סגנון המשחק שלו, כ-"Metroidvania" שלוקח אלמנטים מהעולם הפתוח החופשי מ-Simon's Quest ומ-Metroid, היבט של פלטפורמה שלא באמת מאלץ את הדמות ללכת בשום כיוון. הטאץ' הסופי הוא המוזיקה התזמורתית, המהדהדת גם קווי דמיון לסטודיו ג'יבלי, ואנימות כמו "הנסיכה מונונוקי".
אורי והיער העיוור
אז מבלי להוותר הרבה, מכיוון שאני חושב שזה משחק חובה לשנה זו, אספר את הסיפור מחדש במונחי הדיוטות מהירים. אורי והיער העיוור הוא סיפור על עץ אלוהים גדול, שאיבד מבחינה טכנית חלק מעצמו במהלך סערה גדולה. החלק הזה הפך לילד שעשוי מאור, ונמצא על ידי יצור חורש שמנמן בהשראת 'טוטורו' בשם נארו, ששמר עליו וגידלה אותו בתור ילדה. זה אורי. אורי ונארו חיו מאושרים ביער עד שנפל אסון על היער שהם חיו בו. עץ האל קרא לאורי לחזור הביתה, אבל נארו חוששת שומרת את אורי לעצמה. לאחר זמן מה, ואירועים מתרחשים, בסופו של דבר אורי נאלץ לצאת למשימה למצוא את עץ האל ולהציל את היער. וכאן בעצם מתחילה ההרפתקה.
הוויזואליה עוצרת הנשימה באמת מושכת אותך לעולם של אורי, כל זווית היא כמו יצירת אמנות.
אני בקושי יכול להצהיר באמירה שבאופן ברור, המשחק הזה כנראה הולך להיות 'המשחק הכי טוב של השנה'. בתור פלטפורמה דו-ממדית, בעידן של משחקי תלת-ממד, קשה לדמיין את אורי מהדהד עם השחקנים של היום, עם זאת, משחק זה לא נראה דו-ממדי במעט. ככל שהסיפור מתפתח אתה נמשך לחלוטין אל העולם של אורי. המשחק הוא כל כך עצום עם ההשוואות שלו, שאי אפשר להשוות אותו לאף משחק אחד. השלבים הרבים והשונים מכסים כל מיני תפאורות מושכות ויזואלית ואזורים נסתרים. זה גורם לך לרצות לראות איך האזור הבא שאתה פותח יכול להיראות.
סיין היא לא נאווי, כי היא לא מתלוננת או מנדנדת עליך. היא הדרך האמיתית היחידה להילחם באויבים שלך.
מעצבי אמנות המשחקים וצוות הפיתוח היו מוכשרים בדרך להתעלות על עצמם עם כל אזור אינטראקטיבי ונגיש חדש. המשחק נוגע בהרבה רכיבי בסיס שגורמים לערך שידור חוזר גבוה. התפאורות הסוריאליסטיות שובות לב מבחינה ויזואלית, ואין מעבר מסצנה למשחק, גם העולם עצמו מאוד אינטראקטיבי. חזרה לאזורים ישנים יותר עם יכולות חדשות שנמצאו, ואינטראקציה עם הסביבה כדי לפתוח אזורים חדשים, זה הזכיר את משחק ה-'Metroid' הראשון לנינטנדו.
שימוש באויבים שלך כדי לפתוח אזורים נסתרים חדשים יכול לתת לאורי גישה לשדרוגים, חוויה או קיצורי דרך.
זה גם מאתגר, אבל לא בצורה מתסכלת, כמו למטרויד הייתה נטייה להיות. כל זה בחלקו הודות לקונספט גאוני במכניקת המשחק. למשחק עצמו יש דינמיקה חלקה, את המערך הגדול של היכולות ניתן לעבוד די בקלות על בקר. ישנו סגל של יכולות שאתה לא רק מוצא לאורך כל הדרך, אלא עולה רמה ככל שהמשחק מתקדם. כאשר אתה מביס אויבים, כדורי חווית הירידה, הנקראים כדורי רוח, זה נותן למשחק היבט מסוג RPG הממזג מספר ז'אנרים לאחד.
היבטים ייחודיים של משחק
אורי והיער העיוור מציעים היבטים רבים ושונים של משחק על פני הפלטפורמה המסורתית, הן חדשות והן מחודשות. חלק מהתכונות החדשות יותר שלא נמצאות בפלטפורמות מסורתיות, היא היכולת להשתמש בכדורי אנרגיה כדי ליצור נקודות חיסכון ככל שמתקדמים במשחק. אמנם ישנן נקודות שמירה הממוקמות לאורך המשחק, אך צוות הפיתוח לא רצה להפחית את גורם האתגר שהחמיצו מאוד על ידי גיימרים מבוגרים.
בכל עץ שוכנת רוח שלא רק מחדירה בך את הכוח שלה, אלא גם מצילה את המשחק שלך בנקודות נוחות מאוד.
יחד עם זאת, הם לא רצו להרתיע את הדור החדש יותר של גיימרים מהקלות של משחקיות. בניגוד למכניקה הכללית של מצב שמירה, התכונה הספציפית הזו נוצרה לחלק מהמשחק הכולל ומאפשרת לך לשמור לפני אתגר או פאזל קשים במיוחד, שאולי אין להם גישה מיידית לנקודת שמירה. המשחק אכן שומר במרווחים קבועים, ויש כמובן הישגים, ואזורים מיוחדים כביכול שאתה יכול לפתוח על ידי אי שימוש בקישור הנשמה כדי ליצור נקודות שמירה משלך. זה נותן למשחק הרבה אפשרויות לשחקנים.
תכונה גאונית, שכן היא חוסכת לך את הלחץ של לעשות מחדש את אותם אזורים בגלל שמתת, מה שיקרה לעתים קרובות.
תכונה ייחודית נוספת היא עץ היכולות המאפשר לך להתאים אישית את החוזקות והיכולות שלך בזמן שאתה מתקדם במשחק. היכולות העיקריות ניתנות לך ככל שאתה מתקדם בסיפור בפועל, אלו הן היכולות המאפשרות לך להתקדם במשחק או לחזור ולפתוח אזורים חדשים במפה. ואז יש את עץ היכולות, אלה מחזקים את ההתקפות שלך, מגבירים את העלאות הכוח ומאפשרים לך למצוא סודות אזור, בין שורה של יכולות אחרות, זה נותן ל-'Ori' שלך תחושה של התאמה אישית שלא נמצאת בדרך כלל במשחקי פלטפורמה פופולריים.
בין פריסת העולם הפתוח, הסיפור האפי, יכולות הרמה והשדרוג, המשחק הזה מרגיש יותר RPG מאשר פלטפורמה.
יש גם את הסביבה, לחלק מהמשחקים הייתה סביבה אינטראקטיבית יחסית, במשחקים כגון Super Mario World ל-SNES היו מתגי הקריאה שאפשר להפעיל או לכבות, וה-P שאפשר לקפוץ עליהם, שהופכים אזורים מסוימים ל מטבעות וחשוף אזורים נסתרים אחרים. יש את הפצצות שהיית משתמש בזלדה כדי לפוצץ דרך קירות, או להשתמש באקדח ההקפאה במטרויד כדי להקפיא אויבים כדי להגיע לגבהים גבוהים יותר ולהגיע לאזורים שלא היית יכול בדרך כלל. לאורי יש מכניקה דומה, אבל היא הגיעה לקיצוניות, עם כל יכולת חדשה. מפתחי המשחק הקימו פריסות מורכבות, שמנצלות את כל שפע הכישורים שיש לאורי כדי לשרוד.
אורי יכול לגלוש, לקפוץ, לשחות, לתקוף, להכות, לטפס, להסתער, לעלות על קירות, אין שום דבר שהבחור הקטן הזה לא יכול להתמודד.
יש כמובן גם מכניקת משחק דומה שאתה נתקל ברוב הפלטפורמות גם כן. קפיצה היא המקור העיקרי שלך להתחמקות עד שתשיג את יכולת הבושה. אורי מקבל גם קפיצה כפולה ותקיעות טעינה, כמו ב-Metroid, גלישה כמו בסופר מריו 3, השחייה מזכירה לי את סוניק הקיפוד, מינוס בועות האוויר. יכולת ה-bash היא משהו שאני מוצא די ייחודי למשחק הזה, אם כי זה די כמו קרס ההתמודדות של אורי שבו היית משתמש כדי להניע את עצמך לאזורים אחרים בלוח.
הצליל והתזמורת
אי אפשר לדבר על המשחק הזה ולא להזכיר את הניקוד האטמוספרי שמתלווה אליו. הסאונד והאווירה שהמוזיקה נושאת הם משהו מתוך סרט שובר קופות. גארת' קוקר עשה עבודה פנומנלית בהרכבת פסקול שלא רק עוזר להניע את הסיפור קדימה, אלא גם מוסיף תגובה לבבית מהקהל הקשוב. הציונים כולם עוברים זה לזה בצורה די ללא רבב, אפילו מעבר השלבים מפרטון אחד למשנהו כמעט ולא מורגש, אבל עדיין שונה באופן מובהק. אני יכול לשמוע את הנסיכה מונונוקי של Hisaishi כמשפיעה על המוזיקה, אולם כל אחד מהקטעים של קוקר הוא כולן ייחודיות לסגנון שלו ובאמת מחייה את הסיפור של אורי.
קוקר עשה עבור אורי והיער העיוור, מה שג'יימס הורנר עשה עבור לב אמיץ, באמת יצירת מופת.
כמה שהמוזיקה מרשימה, הצליל מרשים לא פחות. במאי האודיו ומעצבי הסאונד, אנדרו לאקי ובו אנתוני חימניז, השתמשו בהרבה צלילים שאפשר לתאר אותם כטבעיים בלבד. אנדרו לאקי היה גם המדובב של רוב הדמויות, אם לא של כל הדמויות, מכיוון שאין קטעי דיבור, בעיקר נהמות, אנחות ורעשים נשמעים אחרים. זה טופל בצורה מאוד מקצועית, ומזכיר את מה שאולפן קולנוע ימציא עבור אפקטים קוליים על CG או סרטי אנימציה.
מה אנחנו יכולים לצפות מההצלחה הזו?
מכיוון שהמשחק אפילו לא יצא ל-XBox 360 (מתוכנן לצאת מתישהו מאוחר יותר השנה), מיקרוסופט כבר הכריזה על אורי והיער העיוור, לא רק כהצלחה, אלא גם רווחית בשבוע הראשון למכירות, מייסד אולפני מון, Gennadiy קורול, אישר שהמשחק רווחי עבור מיקרוסופט לאחר שבוע. תומס מאהלר הצהיר כי אולפני מון החלו לקבל רווחים לאחר השבועיים הראשונים. נאמר גם שמיקרוסופט הייתה מאוד מרוצה מהצלחתם של אורי והיער העיוור.
כל הכבוד לאולפני מון ולעתידם, שיהיו מוגשים ושופעים כמו שאורי מוצג כאן.
כל משחק שלא צריך לפרסם, והוא מבחינה טכנית מיזם מפה לאוזן שהופך להצלחה גדולה רק במחיר של 20$, אמור לשמח את מירקוסופט. כבר נטען שנולד זיכיון מוצלח, ושהמשך והמשכים הם יותר מסבירים לעתידו של אורי. ביקורות מאתר משחקים פופולריים אחרים ומבקרים ברחבי הלוח נתנו לזה כמה מהדירוגים הגבוהים ביותר השנה. עם ההצלחה הזו של אולפני מון, סביר להניח שמר מאהלר יוכל להמשיך בכמה מיוזמים יצירתיים אחרים שלו ויוכל להניע את הכדור בפרויקטים אחרים.
מחשבות אחרונות:
כל עוד אולפני מון שומרים על עצמאותה, אני חושב שחופש הביטוי היצירתי יכול באמת לזרוח עם החברה הזו. לא להיות תקוע באף מיקום אחד מאפשר לחברה להיות מסוגלת להסתעף ברחבי העולם, לבחור ולבחור אנשים מכל מקום כדי להגשים כל מטרה נעלה שהם קיבלו השראה ליצור. אורי והיער העיוור לא היה למעשה הפרויקט הראשון שאולפני מון פעלו בו, אולם הוא הראשון שהופיע לראשונה, מכיוון שהיה צורך בגב פיננסי כדי לחייב את הזמן, האנרגיה, כוח האדם וכו', ולכן הבטחות וחוזים מסוימים היו צריכים להיעשות על מנת להוציא כל פרויקט לדרך. לתומס מאהלר היה מזל להיות כל כך מחובר, כמו הרבה מפתחי משחקי אינדי, בין אם הם בולטים משאר החבילה ובין אם לא, לעולם לא יהיו כל כך ברי מזל.
צילום מסך של משחק ישן יותר, פלטפורמת Sidescroller שפותחה על ידי תומס מאהלר, השם המקורי שלו נקרא "Sein".
למעשה לפני יצירת אורי והיער העיוור, המפתח תומס מאהלר והמתכנת גנאדי קורול, יצרו רעיון משחק נוסף שהציג כמה מושגי מיזוג מבטיחים ומעניינים מאוד, המשחק הזה נקרא "Warsoup". אמנם הכותר אולי לא יזכה באף פרסים, אבל הקונספטים של המשחקים היו חדשים וחדשניים והתחילו לצבור מעט קהל מעריצים מחתרתי בשנת 2010. הקונספט מיזג את ז'אנר First Person Shooter עם אלמנטים של אסטרטגיית זמן אמת. המשחק התמקד בניהול משאבים, שדרוג שכבות, בקרת מפה, תזמון, והכי חשוב עבודת צוות.
הרעיון הוא Halo של מיקרוסופט פוגש את Starcraft II של Blizzard, המסך בפינה הימנית התחתונה הוא השותף שלך בזמן אמת.
הקונספט נהדר ועם צוות הפרילנסרים העולמי בראש, אני בטוח שזו רק ההתחלה של מה שהמשחק הזה באמת יכול להציע. זה די רחוק והפיתוח היה צריך להיעצר כדי שאורי והיער העיוור יוכלו לצאת לדרך, שכן זה מה שמיקרוסופט שילמה עבורו. זה יהיה די מעניין לראות אילו רעיונות אחרים, מאש-אפים או כותרים עשויים לצאת מאולפני הירח העתידיים. אולי עם ביצוע סבב רווחים ראשון ופיזור עסקת אורי נוספת. מאהלר והצוות שלו יכולים לעבוד על הרעיון הגדול הראשון שנתן להם השראה להתחיל את כל זה מלכתחילה.