הפחד הוא מה שמזין אותנו
למרות שפחד הוא רגש שיש לכל בני האדם, ישנם רבים מאיתנו, גיימרים או לא, שנהנים מתחושת הפחד. הפחד מגביר את החושים שלנו, הוא גורם לנו להתרגש יותר, גורם לנו להרגיש יותר "אנושיים". פחד מהלא נודע גורם לנו להיות סקרנים, פחד מהמוות מחזיק אותנו בחיים. אמנם זה נכון שלא כולם מאמצים את הרגש הזה, אבל אף אחד לא יכול להכחיש שכשהאורות כבויים ורעשים מוזרים מקיפים אותם, הם מרגישים עומס מסוים. בעודנו קרובים לסכנה או למוות עצמו אנו מרגישים חיים יותר. זו המשמעות של להיות אנושי.
אז זה לא מפתיע שמשחקי וידאו מפחידים הם פופולריים ביותר למרות שיש לומר שזה לא תמיד היה המקרה. משחקי אימה היו פעם דבר נדיר, טובים היו אפילו נדירים יותר. עם זאת יש כמה פנינים שעזרו להפוך את הז'אנר לפופולרי וכמובן, גרמו לנו להרים את העטיפות ולהשאיר את האולם דולק.
אימה דו מימדית: הולדת הפחד
זה אולי קצת יפתיע שהיה דבר כזה משחק וידאו אימה דו מימדי. כדי שמשחק יהיה באמת מפחיד הוא צריך לבנות אווירה. זה מושג על ידי תאורה, אפקטים קוליים, מוזיקה ותמונות. עם המגבלות הטכנולוגיות של שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90, זה היה כמעט בלתי אפשרי. עם זאת, משחקים מסוימים כמו 1986לא מוזמןושנות ה-89בית מתוק, הצליחו לספק חוויה מפחידה (לזמנים).
בית מתוק, שהתבסס על סרט האימה היפני באותו השם, השפיע מאוד על הז'אנר. היא השתמשה בסיפור יצירתי באמצעות שימוש ברשומות ביומן ובקטעי סצנה על מנת לספר ביעילות את הסיפור בעוד שימוש יצירתי בניהול פריטים וריפוי מוגבל שמרו על הקושי ובכך, המתח, גבוהים.
המשחק הזה ידוע כבעל השראהResident Evil, אחד ממשחקי האימה האייקוניים ביותר בכל הזמנים, אם לא. למרות הטכנולוגיה המוגבלת,בית מתוקהצליח לספק חווית אימה אמיתית באמצעות דימויים מטרידים וסצנות מוות לדמויות. המשחק הזה עשה שימוש במכניקת משחק מהפכנית באותה תקופה כמו אירועי זמן מהירים, ריבוי סופים ומוות קבוע של דמויות השחקנים.
אחת מסצנות המוות השונות ב- Sweet Home
כלי נהדר נוסף שהיה למשחקי וידאו מתקופת ה-famicom כדי לקבוע את האווירה היה המוזיקה. Electronic Arts' 1989פרויקט Firestartהשתמש ביעילות במוזיקה המופעלת דינמית על מנת לבנות מתח ולעזור בסיפור סיפורים. מאפיינים אחרים כמו סצנות קצרות, חקירה פתוחה ותחמושת מוגבלת עזרו לבסס את התואר הזה כאחד הטובים בדורו.
תוך כדי השראה רבה מיצירת המופת של רידלי סקוטזָר,פרויקט Firestartהצליחה לבסס את הזהות הייחודית שלה באמצעות סיפור הרקע היצירתי שלה ומכניקת המשחק שבה השתמשה כדי לספר את סיפור הרקע הזה, משהו שבעצם לא היה קיים ב-1989.
תלת מימד ותור הזהב של משחקי האימה
ככל שהטכנולוגיה המשיכה להתפתח, טכניקות הסיפור במשחקי וידאו השתפרו. איכות מוזיקה, איכות גרפיקה, אורך המשחק, כל אלה היו תכונות שהשתפרו באמת עם הגעת התלת מימד. אולם בשלב מוקדם, כשהטכנולוגיה עדיין הייתה בחיתוליה, המשחקים היו צריכים להיות פשוטים. משחק האימה המלא הראשון בתלת מימד,דוקטור האוזר, היה סוג של כדור מוזר בכל הקשור למשחקי אימה בעובדה שהוא לא כלל אויבים. האנטגוניסט של המשחק היה בית חושים בו התרחש המשחק עצמו, כלומר הסכנות לדמות השחקן הגיעו בצורה של מלכודות וחידות שונות.
ככל שחלף הזמן, עיצוב המשחק השתפר. משחקי תלת מימד בכללותם, לא רק מז'אנר האימה, התחילו באמת לבוא לידי ביטוי והתחלנו לראות מאפיינים וגרפיקה שבאותה תקופה היו מרשימים. עידן זה ראה אור של מה שהם ללא ספק 2 משחקי האימה הטובים והמשפיעים ביותר בכל הזמנים, אלה היו הלהיט המטורף של 1996 ומשחק ההישרדות-אימה המקוריResident Evilושנת 1999 מפחידה להפליאהיל השקט.
למרות דומה בסגנון, חשוב לציין את הגישות השונות שלהם לאימה.Resident Evilמעורבת פעולה עם אימה פנימית, מביאה סיפור מפחיד לפעמים, לפעמים מלא באקשן, שמעולם לא נראה בעבר בקהילת המשחקים.
אני זוכר שהייתי בן 9, שיחקתיResident Evilבפעם הראשונה ולא הצלחתי לעבור את המפגש הראשון עם זומבים, לא בגלל קושי במשחק, אלא בגלל שפחדתי לצאת מדעתי. מעולם לא ראיתי תמונות כל כך מפורטות במשחק,Resident Evilלהיות אחד מהכותרים הראשונים ל-PS ששיחקתי ומשחק האימה הראשון שנחשפתי אליו. הקולנוע לקראת המפגש היה המגע המושלם והפחיד אותי יותר מהאויב בפועל. זה הפך אותו לאחד הרגעים המפחידים ביותר במשחקי וידאו עבור מה שהיה אז.
הסנטימנט הזה היה אחד שחלקתי עם גיימרים רבים באותה תקופה, הקהילה כולה נכבשה בסערה וזה שינה את פני האימה של משחקי וידאו לנצח.
המפגש הראשון עם זומבים ב-Resident Evil רדף אותי כילד
Resident Evilשילב בהצלחה אימה דופקת לב עם פעולה בקצב מהיר כדי לספק חווית משחק שלא נראתה מעולם. תחמושת מוגבלת וחפצי ריפוי שמרו על המתח גבוה, מכיוון שלפעמים עדיף היה לרוץ ולשמור את החפצים שלך עבור אויב בוס, אבל ידעת שבשלב מסוים אתה צריך לחזור ולהתמודד עם האיומים שהשארת מאחור.Resident Evilהיו הרבה חזרות לאחור אבל זה תמיד ישנה את הדברים. אתה יכול לעבור דרך מסדרון ריק עם חלונות כדי להגיע למפתח רק כדי לגלות שבדרך חזרה, כלבי זומבים היו קופצים דרך החלונות ללא אזהרה ומפחידים ממך את המכנסיים! זה הפך את החזרה לאחור לחוויה מקורית אמיתית מכיוון שלא ידעת מה השתנה.
בית החולים, אחד הסיקוונסים המפחידים ביותר ב-Silent Hill
היל השקטמצד שני, ביטל את הפעולה והכפיל את האימה הפסיכולוגית. במקום אימה פנימית, היא השתמשה בדימויים מטרידים ובסיפור עמוק ומפורש היטב כדי לספק חוויה ייחודית באמת. במשחק הזה, הגיבור מתעורר בעיירה המוזרה Silent Hill בלי מושג איך הגיע לשם. כדי להחמיר את המצב בתו נעדרת. מה שאחריו הוא מסע אל עולם מושחת של תורת הנסתר ושל הרעות העתיקות.
תאורה הייתה אחד הכלים הגדולים ביותר ששימשו ליצירת פחדהיל השקטמכיוון שרוב המשחק מבלה בחוץ בסביבה מכוסה בערפל סמיך מאוד או בפנים ללא אור מלבד פנס קטן המחובר לחזה של השחקן, מה שמקשה על זיהוי האויבים הרבים של המשחק ומוסיף תחושת פחד אמיתית. קשה לדעת מהיכן מגיע איום עד שהוא ממש עליך.
הפרסומת של Silent Hill, מפחידה כמעט כמו המשחק עצמו. כִּמעַט.
הדבר היחיד שאתה צריך כדי להתריע על נוכחות של מפלצת הוא רדיו קטן שפולט סטטי כאשר אויב קרוב. למרות שזה נועד לעזור לנגן, הצליל הפתאומי של סטטי הולך וגדל ככל שמשהו מתקרב יוצר תחושה אמיתית מאוד של פחד וחוסר אונים. התחושה הזו של חוסר תקווה היא שבאמת אפשרה לסילנט היל להתרחק מלהיות משחק "מפחיד" ולהפוך לחוויה מחרידה באמת.
הופעת ה-HD ועלייתה של אימה אינדי
באמצע שנות ה-2000, משחקי HD רק התחילו לבוא לידי ביטוי. ראינו את יציאתן של קונסולות ה-HD האמיתיות הראשונות ב-PlayStation 3 וב-Xbox 360, כמו גם התקדמות גדולה בטכנולוגיית עיבוד וידאו למחשב. זה, כמובן, גרם לפיתוח ושחרור של הרבה משחקי אימה גדולים.
למרות שסרטי ההמשך שינו לא מעט את הנוסחה, המקורשטח מתבאמת עזר לשמור על הפופולריות של ז'אנר האימה ועזר לו למצוא את מקומו במילניום החדש עם האיכות הגרפית הנהדרת והסיפור המפורש שלו. כְּמוֹהיל השקט,שטח מתשמרו על תאורה ומוזיקה למינימום, מה שגרם למשלם להסתמך על צלילי משחק ואור קטן המחובר לנשק שלו כדי לנווט בסביבה המאסיבית.
גיבורו של Dead Space, אייזק קלארק, נקלע למארב על ידי Necromorph
למרות שזה מאוד מפחיד ומשעשע במיוחד,שטח מתסימן שינוי בז'אנר. אימה אמיתית החלה להתערבב עם אקשן, הרבה יותר מאשר בResident Evil. לזה התכוונתי כשאמרתי אתשטח מתסרטי המשך שינו את הנוסחה.
תוך שהם שומרים על שורשי האימה שלהם, הם באמת הלכו עד הסוף על היבט הפעולה ולא הצליחו לספק חווית אימה אמיתית, וזה מה שהרבה גיימרים ציפו. בשל הפופולריות העצומה שלה, מפתחים רבים אימצו את נוסחת הפעולה-אימה הזו ובסוף שנות ה-2000 ראינו ירידה של אימה אמיתית.
שם נכנסים לתמונה משחקי האינדי. היכן שמפתחי AAA היו עסוקים יותר ביצירת משחק פעולה עם ויזואליות "מפחידה", מפתחי אינדי וחובבי הז'אנר החלו לעבוד על דרך להחזיר אימה אמיתית לזירת המשחקים. אחד הכותרים ה"בולטים" של הזמן הזה היה Amnesia: The Dark Descent מאת מפתח אינדי ומומחי אימה, Frictional Games.
הכותר הזה ביטל את כל סגנון הריצה והאקדח של משחקי אימה באותה תקופה, ובמקום זאת אימץ את שורשי האימה שלו והשתמש בחידות מבוססות פיזיקה כדי לשאוב את השחקן לעולם שבו להילחם במפלצות היה בלתי אפשרי. במקום זאת היית צריך לפתור חידות ולנסות להסתיר או לברוח מהאויבים המפחידים הרבים של המשחק.
משחקיות של Amnesia: The Dark Descent, אחד ממשחקי האימה האינדי הטובים בכל הזמנים
בזכות ההצלחה ששִׁכחָהנהנו, ז'אנר האימה התחדש ויותר מפתחי אינדי, כמו גם AAA הגיעו לאמץ שוב אימה אמיתית ולהתחיל להוציא משחקי אימה נהדרים. בין אלה ישסומה(גם על ידי משחקי חיכוך),לִחיוֹת יוֹתֵר,רָזֶהוהרוע שבפניםרק למנות כמה.
בעוד כל אחד ניגש לאימה בצורה אחרת, כולם עשו את עבודתם היטב במתן מוצר מפחיד ומשעשע. רוב אם לא כל המשחקים האלה לקחו אתהיל השקטהגישה בכך שהם עסקו בעיקר באימה פסיכולוגית ושמרו על מצב הרוח אפל ומשמימה עם שימוש בתאורה נמוכה ואודיו מצמרר.
עם זאת, לא יכולתי לדבר על אימה אינדי בלי לפחות להכיר בתחושת המשחקים שאחזה באינטרנט. ההוויה הזוחמישה לילות אצל פרדיוהמשכיו.חמישה לילות אצל פרדיאוֹFNAFבקיצור הם סדרה של משחקים שבהם הגיבור (אדם אחר בכל משחק) צריך לשרוד במסעדה עם נושא משפחתי במשך 5 לילות שבהם אנימטרונים רדופים מנסים להרוג אותם.
המשחק הזה משתמש באחת מטקטיקות ההפחדה ה"זולות" ביותר, שהיא הבהלה-קפיצה, כדי לספק את מותג האימה שלו. אוּלָם,FNAFעשו זאת נכון על ידי הצגת גורמים שונים בהם השחקן היה צריך למקד את כל תשומת הלב שלהם, כך שכאשר הם נכשלו ופחדו, הפחד היה אמיתי מכיוון שהוא היה בלתי צפוי ופתאומי מאוד. הפחד מכישלון גרם אז לשחקן להיות עצבני ובכך, נוטה יותר לטעות ולפחד. זה השתמש ב- aנשמות אפלותגישה לספר סיפורים שבה מעט מאוד נחשף בגלוי, רובו מגיע מביצי פסחא וסודות. זה גרם לכך שאנשים התמכרו וניסו להבין את הסוטרי בעודם מפחדים שוב ושוב.
פרדי עומד להרוג את השחקן בגלל שהכוח אוזל
במקורFNAF, שחקנים קיבלו את התפקיד של מאבטח לילה בפיצריה משפחתית רדופה. הם נאלצו לנהל את צריכת החשמל שלהם לאורך כל הלילה כדי להרחיק את האנימטרוניקה מהמשרד שלהם.
אם הכוח אזל כל הדלתות ייפתחו והאורות יכבו, מה שמבטיח את מותו של השחקן. לפעמים זה היה מהיר, לפעמים זה לקח יותר זמן, כך שלעולם לא ידעת בדיוק מתי ההתקף מגיע, מה שהוסיף לגורם הפחד.
משחקי וידאו מפחידים השתנו הרבה במהלך השנים וימשיכו לעשות זאת. הם הגיעו בכל הצורות והגדלים והתמודדו עם כל נושא, מבתים רדופים ועד AIs ערק. טכנולוגיות חדשות יוולדו דרכים חדשות להפחיד גיימרים ולמרות שאנו רואים כעת התעוררות מחודשת של אימה "אמיתית", זה עשוי להשתנות.
אולי נחזור לאימה-אקשן של אמצע עד סוף שנות ה-2000 או אולי יש איזה שילוב לא ידוע של ז'אנרים שעדיין לא ראינו שעובד טוב מאוד. לטוב ולרע, משחקי האימה כאן כדי להישאר ולמרות שקשה לומר מה יהיה כותר האימה הגדול הבא או איך הוא ישחק, דבר אחד בטוח. לא נכבה את האור במסדרון בקרוב.