יקירי קיקסטארטר נמצא בפיתוח מאז, מה שמרגיש כמו, תחילתו של היקום.
Star Citizen היה, והינו, פרי מוחו של כריס רוברטס, מעצב/מתכנת שאחראי ליצירת סדרת Wing Commander. הוכרז כבר ב-2012, רוברטס הביא את Star Citizen - החזון שלו ל-Sim שטח מרובה משתתפים - לפלטפורמת מימון ההמונים Kickstarter. בשש השנים שחלפו מאז ההכרזה הראשונית הזו, המשחק המשיך לגייס למעלה מ-181 מיליון דולר שנתרמו על ידי למעלה מ-2 מיליון שחקנים בודדים (הידועים בשם "אזרחים כוכבים"), סכום כסף סטרטוספרי שהגיע לשיאים חדשים ב-2017, עם הגילוי כי אתהמשחק העלה יותר מכל משחק אחר באותה שנה בקיקסטארטר ביחד.
אתה יכול לתרץ את כריס רוברטס על כך שיש לו חיוך קבוע על פניו מאז תחילת 2012
כדי להבין כיצד ניתן לגייס את הסכום הזה, הבה ניקח צעד אחורה ואת האפשרויות של המדיום האלקטרוני הזה.
משחקי וידאו נותנים לשחקנים את ההזדמנות ללכת לכל מקום, לראות כל דבר. תחושת הטבילה שמתקבלת מלהילחם ביריב בשדה הקרב או מהליכה בעיר פנטזיה רחבת ידיים היא מה שגורם לנו לשחק, יום יום. בתקופה האחרונה, הכוח ההולך וגובר של חומרת המחשב - שבדרך כלל מוביל את הטעינה מול אחיהם ואחיותיהם לקונסולות - אפשר עולמות משחקים הולכים וגדלים, מלאים במאות אם לא אלפי שעות של תוכן, בשאיפה להגביר את התחושה הזו של טְבִילָה. למרות שלפיתוח זה בהחלט היו בעיות סוחפות, עולמות המשחק מתחילים בהדרגה לממש את ההבטחות של הדורות המוקדמים יותר - שבהם המוני אדמה ענקיים היו חסרים לעתים קרובות תוכן והרפתקאות מעניינות עבור השחקן לצאת אליהן. לאן הלאה אז? עד כמה אפשר היה להרחיק את הגבולות?
דמיינו שאתם נכנסים ל-EVE ורואים את זה:*סוגר את הדלת לאט מאחוריו*.
חוויות מבוססות חלל אינן חדשות (פשוט תסתכלעֶרֶבאוֹעלית מסוכןכשתי דוגמאות) אולם ההיקף - ההבטחה לחופש אינסופי, גילוי; של סביבות, מינים ותרבויות ייחודיות - מעולם לא ממש התממשו. המספר העצום של אמנים, מהנדסים, מעצבים וכותבים הדרושים כדי ליצור סביבה של כוכב לכת בודד - שלא לדבר על יקום - פירושו שהמשחקים עלולים להימשך זמן רב כל כך להתפתח עד שעד שהם ישוחררו ייתכן שהעניין פחת. ה-No Man's Sky המופעל הרבה ניסה לעשות את "הבלתי אפשרי" ולספק יקום נושם חי על ידי יצירת כוכבי הלכת שלו באופן פרוצדורלי ועל אף שראוי לשבח בהיקפו - עם מספר כוכבי הלכת גדול מכדי לספור - שחקנים מצאו במהירות יקום של תכנים חוזרים ונשנים. משחק חסר ברק.
חולמי משחקי וידאו, אלו השוכבים במיטה בלילה ומסתכלים למעלה אל הכוכבים תוהים אם כותר בודד יוכל אי פעם להטמיע במלואו את תחושת האפשרות הזו, שם נרדף לחקר החלל, ובחלום זה, הם פנו אל Star Citizen.
כדי לנצל את כמות המימון העצומה שהושגה - ובו זמנית לפייס את צבא חולמי משחקי הווידאו - רוברטס יישם בתחילה "גישת מודול" לפיתוח, לפיה קטעים קטנים מהמשחק ישוחררו לציבור (בדומה לתגמול אבן הדרך של הבמה של הקיקסטארטר הממוצע שלך). הראשון מבין המודולים הללו היה "מודול האנגר" ששוחרר באוגוסט 2013, שאפשר לשחקנים להסתובב בספינות שנרכשו (שנקנו בכסף אמיתי באתר הרשמי של המשחקים או כתגמולים של קיקסטארטר על הבטחות מסוימות) מנקודת המבט של גוף ראשון; השני היה Arena Commander, המאפשר לשחקנים לנסות את כוחם בלחימה בספינה.
שני המודולים הקטנים האלה אפשרו לשחקנים את ההצצה הראשונה שלהם אל היקום המקוון המתפתח, שהגיעו לשיא בסוף 2015 עם שחרורו שלStar Citizen Alpha 2.0: "מגה מודול" המכיל יקום קטן וניתן לחקור, עליו יבנו את שאר העדכונים שיובילו לשחרור המלא של המשחקים. ובערך שנה לאחר מכן, עם יציאת אלפא 2.6, סוף סוף אפשרו לשחקנים את הטעימה הראשונה שלהם מתוכן FPS עם עדכון Star Marine, נתח אנכי המכיל שני מצבי משחק היהלְבָסוֹףהוצא.
המודולים הקטנים הללו בנו בהדרגה תמונה כוללת בתודעתם של התומכים המטורפים לגבי מה שהמשחק יהפוך בסופו של דבר; משחק הבנוי על שלושה עמודים: סים לחימה בחלל (ברוח של עלית), יריות מגוף ראשון (ברוח של Destiny) ו-MMO (ברוח של EVE באינטרנט). חלק מהסיבה להצלחת מימון ההמונים המדהימה של המשחק, היא שרוברטס (וחברתו Roberts Space Industries) הבטיחו לקשר כל אחד מהז'אנרים הללו בצורה חלקה, בתוך יקום ענק שנוצר באופן פרוצדורלי. המודולים שפורסמו רמזו על חלק מההיקף הזה, ובכל זאת היו חשש שפרויקט הולך וגדללהתפרק בתפרים, בעוד שחלק הרגישו ש-2.0 היהחסר בתחומים מרכזיים.
ועדיין, הפיתוח נמשך ללא הפסקה. אלפא האחרון שיצא (3.0 נפתח בסוף דצמבר 2017) הביא שלל תוספות חדשות (כולל מבנה משימה מוכשר יותר, שלושה ירחים מלאים וטיסה באטמוספירה). בהתבסס על העבודה של אלפא 2.0 נראה היה שזרם קבוע יותר של תוספות מגיע לתומכים, לאחר שנות הפיתוח הקודרות יותר. עם זאת, כשהמשחק כעת שש שנים לתוך מחזור הפיתוח שלו ואין לו סוף באופק, אתה יכול לסלוח למי שהשקיע ב-Star Citizen שהם הפכו קצת חסרי סבלנות[JJ1]. עדיין קשה לדעת אם הכסף הוצא היטב - אין תקדים לרמה זו של מימון המונים למשחק וידאו בודד - ועם אופי המודול של פיתוח המשחק, עדיין קשה להבחין כיצד המשחק יתחבר ב הסוף.
כל מה שאנחנו יכולים לעשות זה לשבת לאחור ולראות אבני דרך מתגלגלות,לומד את מפת הדרכים של עדכונים עתידיים, מחולקת לרבעון לשנה הקרובה. אם אתה מעוניין לראות את המצב הנוכחי של המשחק, עבור אל Twitch כדי לראות שחקנים ותיקים בוחנים אתהגרסה האחרונה של המשחק.
עבור אותם חולמי חלל, כמהים למשחק כמו Star Citizen, כמהים לסים של חקר החלל "האולטימטיבי", חוסר הוודאות הזה בוודאי מתסכל. כל מה שאנחנו יכולים לומר הוא שבהתבסס על הקטעים הקטנים שהוצגו לציבור - כמו זה שהוצג לעיל ב-CitizenCon בשנה שעברה - זה בהחלט נראה טוב.