Counter-Strike 2 מציע XP (נקודות ניסיון) להשגת כלי נשק, עורות, תיקים וטיפות אחרות. בעוד שרמות גבוהות יותר מתואמות עם מערכות מיומנות חזקות יותר, כל אחד יכול לטחון עבור XP. כל מה ששחקן צריך לעשות אז הוא לשחק את המשחק!
למרות שטיפות אינן תמיד אידיאליות, שחקנים עדיין יכולים למכור אותם בכמות קטנה של אשראי קיטור. לאחר זמן מה זה יכול לערום ולהגדיל את ערך המלאי של השחקן.
שחקנים בדרך כלל מרוויחים XP על ידי קבלת הרוגים, זכייה בסיבובים, ונטיעה או מטה את הפצצה. עם זאת, כדי להשיג XP, על השחקנים להיות מנוי ראשוני (עלות חד פעמית של 14.99 $). אף על פי כן, שחקנים חדשים ומסורים יכולים להמציא את העלות לאורך זמן.
כדי לפתוח מצבים תחרותיים וראשונים, השחקנים צריכים להגיע לרמה 2 או 10, בהתאמה.
נקודות אחרות שיש לקחת בחשבון
- אין עוד טיפות אקראיות בסוף המשחק. במקום זאת, השחקנים מקבלים חבילת טיפול שבועית בכל פעם שהם מופיעים
- מחבילת הטיפול השבועי, השחקנים בוחרים שתיים מתוך ארבע אפשרויות, החל ממקרים ועד עורות למדבקות (סכינים וכפפות לא נכללות)
- למרות מקסימום של 40 דרגות פרופיל, הרמה מתאפסת יחד עם שדרוג מדליית שירות (אפור לאדום; 6 בסך הכל)
- בנוסף ל- XP שנצבר באמצעות משחק, CS2 מציע דחיפה של בונוס שבועי באמצעות בריכת 5,000 XP עם מכפיל המצטמצם לאורך זמן (בדוק תמונות גלריה לפרטים מלאים); בונוס XP לא ניתן אם 5000 כבר הוענקו במהלך השבוע
- קחו בחשבון ש- XP רווחים למצב ערובה נופלים תחת משחקים תחרותיים וקז'ואלים
- עבור כל ערובה שחולץ, השחקנים משיגים 2 נקודות על לוח התוצאות (בדוק את הטבלה שלהלן לפרטים מלאים). השארת משחק מוקדם אינה נותנת שום XP
- אם שחקן מרוויח יותר מ- 11,000 XP בערך במהלך שבוע בודד, אז מכפיל הבונוס, ללא קשר למצב המשחק, יורד באופן דרסטי (0.175)
- כדי לבדוק את ה- XP שלך, עבור לתפריט הראשי, לחץ על הפרופיל/האווטאר שלך ואז גלול על מדליית השירות שלך
עם זאת, בואו ניכנס לדרכים השונות להשיג XP, לצד המכפילים שלהם בהתאמה (אם בכלל).
*לטבלה הבאה: Mult. = מכפיל, DM = DeathMatches, CAM = משחקים מזדמנים, COM = התאמות תחרותיות ו- WM = וינגמן
רווחי CS2 XP
תֵאוּר | צִיוּן | DM Mult. | הרבה. | יש לי הרבה. | WM Mult. | Com הרבה. | סה"כ XP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
הורג | x 2 | x 0.2 | x 4 | x 1 | השתמש ב- {סיבובים זכו x 15} במקום בציון שלך. | השתמש ב- {סיבובים זכו x 30} במקום בציון שלך. | ציון x mult. אוֹ Roun -NDs זכה x 15/30 |
אסיסטים | x 1 | ||||||
פצצה נטועה | x 2 | ||||||
מפעל פצצה חי כשפצצה מתפוצצת | x 2 | ||||||
אדנית הפצצה מתה כשפצצה מתפוצצת | x 1 | ||||||
T אחרות חי כאשר הפצצה מתפוצצת | x 1 | ||||||
מטה פצצה | x 2 | ||||||
חי של CT אחר כאשר הפצצה נפרדת | x 1 | ||||||
הצלת ערובה | x 2 |
*לדוגמה, אחרי שנת מוות אחת: 100 הורגים x 2 = 200. 200 x 0.2 מוטפיל = 40 xp
*שים לב ששחקנים אינם משיגים XP משרתי FaceIT; רק שרתי שידוכים רשמיים (כולל פרמייר)
6. אירועי פעולה
מבצע Riptide שוחרר בסוף 2021.
אירועי ניתוח מתרחשים מעת לעת ואקראי. השחקנים משלימים לעתים קרובות משימות ומשיג XP כתוצאה מכך.
בדרך כלל מופיע אירוע מבצע כאשר מוצגים עורות חדשים, מדבקות, מפות ושינויים במשחקים. אין ציר זמן קפדני כאשר הם מתרחשים, באופן בלתי נמנע, זה מעט אקראי.
הזמן להשלים את המשימות הללו משתנה, אך השחקנים כבר לא יכולים להשיג את ה- XP הזה ברגע שהאירוע מסתיים.
תגמולים (משתנים)
לפעמים, סיום המשימות הללו מניב XP משמעותי, במיוחד כאשר שילם אירוע המבצע. מצד שני, משימות מסוימות עשויות להימשך זמן רב מהצפוי עבור רווחי XP בינוניים. בסך הכל זה משתנה.
פְּסַק דִין
מכיוון שאירועי פעולה מוקצים מעת לעת או אקראי, רווחי XP אינם עקביים. שחקנים, עם זאת, יכולים לבחור להשתתף כאשר הם מתעוררים. לפיכך, עבור טחנות XP יומיות, חפשו במקום אחר.
איך זה עובד
- חפש אירועי פעולה באמצעות מדיה חברתית, הערות השחרור של Counter Strike ואפילו התפריט הראשי של המשחק
- אירועי פעולה מתרחשים בדרך כלל לפחות פעם אחת, אם לא כמה פעמים בשנה
- השלם את המשימות ושלם כדי להשתתף באירוע המבצע (אם תרצו לעשות זאת)
- עקוב אחר רווחי XP
5. מרוץ חימוש
במירוץ הנשק, שחקנים עוברים מגוון נשק.
במירוץ Arms, שחקנים עוברים דרך אקדחים שונים באמצעות DeathMatch, נלחמים עד ששחקן עולה על הרמה הסופית על ידי סכנת יריב.
כדי לעלות ברמה (16 מקסימום), לכל שחקן צריך להיות 2 הרוגים לכל נשק, למעט הסכין. בניגוד למצבים אחרים, מערך הזמן הרשמי אינו רלוונטי ברובו. במקום זאת, זה הופך למירוץ נגד שחקנים אחרים. מעניין לציין כי שחקנים מוקצים לאחת משתי קבוצות בהתחלה (CT או T), למרות שיש להם מנצח אחד.
שחקנים מוקצים באופן אקראי גם לאחת משתי מפות מירוץ חימוש ייחודיות.
התאמות מוגדרות למשך 10 דקות, אך בדרך כלל מסתיימות בין 7 ל 9.
תגמולים (xp = ציון)
לרוע המזל, ציון השחקן אינו מופיע במשחק מירוץ חימוש. במקום זאת, על השחקנים לחשב את הציון שלהם על סמך הרמה שלהם.
נזכיר שכל הרוג מתגמל 2 נקודות. אסיסטים לא נחשבים כאן.
בואו ניקח את הדוגמא של השחקן, "בוב." נניח שבוב זוכה במשחק, ומגיע לכל 16 הרמות עם הריגת סכין. מכיוון שכל רמה למעלה דורשת שני הרוגים, למעט הסכין, לבוב יש ציון של (15 x 4) + (1 x 2) = 62, או 62 xp.
כעת נניח שבוב מסיים ברמה 14. כאשר כל הרג מעניק 2 נקודות ו -2 הרוגים לכל רמה, לבוב יש (13 x 4) = 52 xp או (13 x 4) + (1 x 2) = 54 xp.
פְּסַק דִין
למרות משך הזמן הקצר והמפגשים המהירים שלו, Arms Race מספק XP בינוני בהענקת מכפיל של ה -1. למעשה, המכפיל הגבוה ביותר המבוסס על ציון הולך למשחקים מזדמנים ב -4.
נזכיר כי התאמות תחרותיות וווינגמן מציעות גם מכפיל, אך בסיס XP על ביצועי הקבוצה, ולא רק אינדיבידואליים. כך שגם אם שחקן לא מצליח, הקבוצה שלו יכולה לעזור.
איך זה עובד
- הצטרף למשחק מירוץ חימוש (תחת הכרטיסייה שידוך; מפה אקראית)
- נזכיר כי כל רמה למעלה דורשת 2 הרוגים, למעט הסכין
- שחק עד שהמשחק מסתיים (אדם ראשון להשלים 16 רמות)
- חישוב XP שהרוויח למשחק, בהתחשב בציון השחקן (מכפיל של 1). לדוגמה, מענקים במקום הראשון 62 XP, או (15 x 4) + (1 x 2)
- עקוב אחר רווחי XP וזמן מוקצה
4. וינגמן
מצב ברירת המחדל של CS2 של CS2.
בהינתן פורמט 2V2, התאמות וינגמן משתמשות רק באתר פצצה אחד (או חלק מהמפה), כאשר ספיינים סגורים פנימה.
לדוגמה, לשחקנים ב- Nuke יש רק גישה לאוורור אחורי, מנהרות, אתר B וכו '. אתרי פצצות אינם מתחלפים, למרבה הצער, מכיוון ש- Bombsite B הוא האפשרות היחידה ב- Nuke כרגע (כמו בכל המפות; A או B).
כל סיבוב נמשך עד 1:30 ל -16 סיבובים מקסימום, או ראשית עד 9.
התאמות וינגמן בדרך כלל נעות בין 10 ל 20 דקות.
תגמולים (xp = 15 x סיבובים זכו)
אם קבוצה מנצחת את המשחק, הכי הרבה XP שהם צברו הוא 135. אם בממוצע קבוצה מנצחת 5 סיבובים, זה 75 XP.
חוזר לשחקן בוב, אם הוא רוצה 100 XP כל משחק, כמה סיבובים הוא צריך לנצח? ובכן, 6 סיבובים מעניקים 90 XP, ו -7 סיבובים מעניקים 105 XP. אז בערך 7 מתוך 9 סיבובים למשחק.
פְּסַק דִין
בהתחשב באופיו התחרותי למדי ובמכפיל התת -חלקי, התאמות וינגמן מציעות רווחי XP בינוניים. לדוגמה, בעוד שנדרשים 7 סיבובים כדי להשיג 100 XP, במצב תחרותי, יש צורך רק 4 סיבובים. עם זאת, בצד ההפוך, הסיבובים קצרים יותר (בשעה 1:30) עם מפגשים מהירים יותר. הניצחון עומד על 9 סיבובים, ואילו עם תחרותי, הוא עומד על 13.
עם זאת, מכיוון ששניהם מודדים את ביצועי הקבוצה, התאמות תחרותיות מיישמות מכפיל גדול יותר ולכן הם בדרך כלל יעילים יותר לרווחי XP (אפילו עם הפער המתון בזמן).
איך זה עובד
- הצטרף למשחק וינגמן על ידי בחירת המפה המתאימה (תחת הכרטיסייה שידוך; מוגבלת ל -4)
- שחק עד שהמשחק מסתיים (ראשית עד 9 סיבובים)
- חישוב XP שהרוויח למשחק, בהינתן מכפיל של 15 בזמן השימוש "סיבובים ניצחו." לדוגמה, 7 סיבובים ניצחו x 15 = 105 xp
- עקוב אחר רווחי XP וזמן מוקצה
3. DeathMatch
בעוד שהוא נהדר לאימונים, DM מציעה את המכפיל הנמוך ביותר ב- 0.2.
DeathMatch הוא בדיוק איך שזה נשמע; שחקנים כל הזמן מתרוצצים, נלחמים ומות עד סוף המשחק. עבור השרתים הרשמיים של CS2, השחקנים בוחרים את מאגר המפות (או המפה) המועדף עליהם ומשחקים לכל היותר 10 דקות.
בניגוד למצבים אחרים, שחקנים יכולים לבחור בכל נשק שהם רוצים כמעט בכל עת (מיד לאחר ההפעלה).
תגמולים (XP = ציון x 0.2)
בואו ניקח שוב את הדוגמא של השחקן בוב. נזכיר כי כל הרג מעניק 2 נקודות, כאשר סיוע סופר כ -1.
ממספר המוות הזה, לבוב יש 100 הרוגים עם 10 אסיסטים. כאשר כל הרוג סופר כ -2 נקודות, לבוב יש כיום ציון של 200. בהינתן 10 אסיסטים, עם זאת, מדובר ב -10 נקודות נוספות. ה- Grand Total עכשיו הוא ציון של 210.
כל שנותר הוא להכפיל 210 על 0.2, או 210 x 0.2. מכאן, בוב מקבל 42 XP מהמשחק של 10 דקות.
כמה הרוגים אם כי בוב יצטרך להשיג 100 XP? בואו נגלה.
ללא כל אסיסטים, בוב זקוק ל -250 הרוגים או ציון של 500 כדי להשיג 100 XP, או (250K x 2s) x (0.2 מ '), כאשר k = הורג, s = ציון ו- M = מכפיל. קחו בחשבון שקשה מאוד להשיג 250 הרוגים תוך 10 דקות. מכאן שבדרך כלל נדרשים מספר מוות.
פְּסַק דִין
DeathMatch דורש לעתים קרובות את תשומת ליבו של שחקן ללא הפסקות. למרות משך הזמן הקצר שלו (10 דקות ומטה), הוא מציע את המכפיל הנמוך ביותר ב 0.2.
עם זאת, החיסרון הגדול ביותר של DeathMatch הוא הפוטנציאל שלה לצמיחת שחקנים. בהתחשב בצורך הרציף לירות ולנוע, שחקנים מחזקים את מה שלמדו, במיוחד כאשר הם מתרגלים את הריסוס שלהם לפני כן (למשל מפות אימון רתיעה).
בסך הכל, DeathMatch דורש לעתים קרובות מאמץ משמעותי להשיג אפילו XP בינוני, אך הוא די שימושי לשיפור מערך המיומנות של השחקן.
איך זה עובד
- היכנס למוות מוות על ידי בחירת מפה (תחת הכרטיסייה שידוך)
- קחו בחשבון שלא כל תפיסות המוות מתחילות מההתחלה
- שחק עד שהמשחק מסתיים
- חשב את ה- XP שנצבר למשחק זה, בהינתן מכפיל 0.2. לדוגמה, 250 הורגים במתן מוות מעניקים 100 XP, כל השאר קבוע
- שרתי DeathMatch הרשמיים נמשכים 10 דקות מקסימום; עקוב אחר רווחי XP וזמן מוקצה
2. גפרורים מזדמנים
משחקים מזדמנים מציעים את המכפיל הגבוה ביותר בהתבסס על ציון ב -4.
מצב מזדמן משתמש בכובע 15 סיבובים או 8 סיבובים לניצחון. בעוד שהמספר המרבי של השחקנים הוא 20, המספר משתנה, כאשר אנשים מצטרפים ועוזבים, וכתוצאה מכך מעט פחות שחקנים בסך הכל.
שחקנים בוחרים צדדים ויכולים להשתנות כמעט בכל עת. עם זאת, פעם אחת, השחקנים חייבים לשחק בקבוצה היריבה אם הקבוצות לא מאוזנות.
באשר לכסף, תגמולי ההרג מחולים, אך השחקנים מרוויחים 1,000 דולר כדי להתחיל ולקבל קסדת Kevlar +בחינם בכל סיבוב.
משתמשים יכולים גם לצפות אויבים ברגע שהם ימותו.
גפרורים מזדמנים נעים בדרך כלל בין 15 ל 25 דקות.
תגמולים (XP = ציון x 4)
למצב מזדמן, שחקנים משיגים את XP בהתבסס על ציון X 4. נזכיר שכל הרוג מעניק 2 נקודות, כאשר סיוע סופר כ -1.
לדוגמה, נניח שהשחקן בוב יש 11 הרוגים ו -3 אסיסטים במשחק מזדמן. כמה XP הוא היה מרוויח? ראשית, בואו נחשב את הציון שלו.
11 הורג נטס 22 נקודות (11 x 2) ואילו 3 מסייעים נטס 3 נקודות (3 x 1) בסך הכל 25 על לוח התוצאות.
כעת, כדי למצוא את סכום ה- XP הכולל, אנו מכפילים 25 נקודות ב -4 ומקבלים 100 XP. זה לא כולל צמחי פצצה, סירובים ומצב שחקן/פצצה (מת או חי).
תלוי ברמת המיומנות של השחקן, XP לכל משחק משתנה.
פְּסַק דִין
משחקים מזדמנים מציעים חוויה נינוחה יותר בהשוואה לתחרות תחרותית ואפילו מוות. בהתחשב בכלכלה הידידותית למשתמש שלה, סיבובים מקסימליים מופחתים ובסיס שחקנים גדול יותר, אפשר לשחק בחופשיות ללא כל הלחץ. הרוגים של חקלאות עשויים להיות גם קלים יותר בזכות פער מיומנות קטן יותר ובריכת שחקנים גדולה יותר, באופן כללי.
שרתים מזדמנים מציעים אז כמות הגונה של XP בהתחשב בסביבה הנמוכה, מסגרת הזמן והסביבה חסרת הדאגות.
החיסרון הגדול ביותר שלהם אולי הוא תרומה נמוכה לצמיחת שחקנים, בהשוואה לשרתי DeathMatch, מצב תחרותי ומפות סדנאות.
איך זה עובד
- הזן משחק מזדמן על ידי בחירת מאגר המפות (תחת הכרטיסייה שידוך)
- קחו בחשבון שלא כל המשחקים המזדמנים מתחילים מההתחלה
- שחק עד שהמשחק מסתיים (אל תהסס לבדוק את הניקוד באמצעות הכרטיסייה ככפתור ברירת המחדל, אך אל תסיח את דעתך יותר מדי!)
- חישוב XP שנצבר עבור סוג זה של התאמה, בהינתן מכפיל של 4. לדוגמה, 11 הרוגים עם 3 אסיסטים נותנים 100 XP, כל השאר קבוע
- עקוב אחר זמן ההתחלה והסיום של כל משחק מזדמן כדי לפקח על רווחי XP
1. התאמות תחרותיות/ראש הממשלה
ניתן לטעון שהדרך הטובה ביותר להשיג XP.
התאמות תחרותיות מציעות סגנון משחק אינטנסיבי וקשה יותר. בניגוד למשחקים מזדמנים, משחקים תחרותיים מסתיימים ב -13 סיבובים או מקסימום ב -24 סיבובים. ובמקום 10 שחקנים מכל צד, לכל קבוצה יש 5.
עבור שחקנים חדשים יותר, קחו בחשבון ששידוך תחרותי פותח נעילה ברמה 2.
עם MR12, התאמות תחרותיות בדרך כלל נעות בין 20 ל 35 דקות.
תגמולים (xp = 30 x סיבובים זכו)
נניח, בממוצע, השחקן בוב זוכה בממוצע 8 מתוך 13 סיבובים במצב תחרותי. כדי למצוא את ה- XP שלו, פשוט הכפל 30 x 8 = 240 XP. שוב, זה לא אומר שבוב רק מנצח 8 סיבובים לכל משחק, אלא ממוצע של 8 סיבובים למשחק.
חוזר לדוגמאות הקודמות, מה בוב צריך כדי להשיג רק 100 XP? בהינתן 3 סיבובים ניצחו, בוב זוכה 90 XP. בהינתן 4 סיבובים ניצחו, בוב זוכה 120 XP. אז בסביבות 3 עד 4 סיבובים למשחק, לפחות.
פְּסַק דִין
בעוד שלעתים קרובות התאמות תחרותיות דורשות את תשומת הלב והמשאבים הרב ביותר, התגמולים הם משמעותיים. למעשה, הוא מציע את המכפיל הגבוה ביותר תוך שימוש במספר שלם, או "סיבובים זכו". לדוגמה, זכייה במשחק תחרותי מעניקה כמעט 400 XP (30X13RW). אפילו מחצית מזה, או 6 סיבובים ניצחו, מענקים קרוב ל -200 XP. ועכשיו, עם MR12, המשחקים התחרותיים הם קצרים יותר.
יתר על כן, ביצועים פרטניים הם רק חלק מהמשוואה, שכן XP נמדד על ידי "Rounds Won" או גם ביצועי הקבוצה.
החיסרון הגדול ביותר אולי הוא הזמן וחוסר התרגול (אם ישים) מחוץ למשחקים תחרותיים. לדוגמה, זה אידיאלי להתחמם בשרת Deathmatch או במפת רתיעה לפני שקופצים היישר למשחק תחרותי (או לפחות הראשון). שחקנים אולי לא זוכים ל- XP, אך יש סיכוי גבוה יותר שיבצעו ביצועים טובים יותר במשחק תחרותי. אז בעקיפין, שחקנים יכולים לחוות את XP בדרך זו.
איך זה עובד
- הצטרף למשחק תחרותי על ידי בחירת מפה (תחת הכרטיסייה שידוך)
- שחק עד שהמשחק מסתיים (ראשית ל -13 סיבובים)
- חישוב XP שהרוויח למשחק, בהינתן מכפיל של 30 בזמן השימוש "סיבובים ניצחו." לדוגמה, 10 סיבובים ניצחו x 30 = 300 xp
- עקוב אחר רווחי XP וזמן מוקצה