[טופ 10] Street Fighter 6 New Mechanics (ואיך הם עובדים)

מהן המכונאות החדשות הטובות ביותר ב-Street Fighter 6?

Street Fighter 6 ממש מעבר לפינה והמשחק לא יכול להיראות טוב יותר. כולם בקהילת משחקי הלחימה מתרגשים מאוד מהמשחק מכיוון שהוא לא רק שנראה כאילו יש לו את אחד הסגלים הטובים ביותר בכל הזמנים, אלא שהוא גם יכלול מכניקה חדשה לגמרי.

מפתחי Street Fighter 6 שילבו כמה מהמכניקות הטובות ביותר מעברו של Street Fighter ושיפרו אותם, תוך שילובם עם דברים חדשים לגמרי שישולבו במערכת רעננה ומרגשת.

10. היפוך כונן

היפוך כונן

מתחילים ב: 00:00

מבוסס על ה-Alpha Counter הקלאסי מסדרת Street Fighter Alpha, Drive Reversal הוא אחד מהמכניקות החדשות שהוצגו ב-Street Fighter 6.

Street Fighter V כבר הקים לתחייה את אפשרות ה-Alpha Counter בצורת V-Reversal והיא שוב מוצגת מחדש עם ניואנסים מעט שונים. ניתן להפעיל אותו על ידי לחיצה קדימה ו-HP+HK תוך כדי חסימה, והוא יקטע את ההתקפה של היריב עם מהלך משתנה שגורם לנזק אפור.

בהיותה חלק ממערכת ה-Drive, יש לה עלות של 2 Drive Bars והיא באמת יכולה לשחרר את הקיטור ממך במהירות. SF6 הוא הרבה פחות לחץ וכבד התקפי מקודמו, כך שהשימושים שיש לטכניקה הם יותר ספציפיים ומצביים.

איך זה עושה דברים מהנים:
אם אתה נמצא בפינה ובצביטה, זה יכול להיות קל לתת לעצמך לקפוא ולאפשר ליריב שלך להציק לך, אז Drive Reversal היא אסטרטגיית נגד מצוינת שיכולה להימנע מסיבובים חד-צדדיים.

9. אוברדרייב

אוברדרייב

מתחילים ב: 2:37

מהלכי EX היו מרכיב עיקרי במשחקי Street Fighter מאז Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack, והם היו רלוונטיים ביותר באופן שבו שחקנים מחליטים לנהל את המונה שלהם.

בדרך כלל, מהלכי EX ו-Super חולקים את אותו מטר, כך שהבחירה באילו מהלכים לבזבז את הבר משחקת תפקיד מרכזי באופן שבו משחקים Street Fighter.

Street Fighter 6 שובר את המסורת הזו, נותן ברים נפרדים ל-EX ו-Supers. מהלכי EX ידועים להלן בשם Overdrives והם עולים 2 פסים של מד ה-Drive.

איך זה עושה דברים מהנים:
סרגל נפרד עבור Overdrives ו-Super פירושו שהמון אפשרויות משולבות חדשות נפתחות בפני השחקן, והאפשרות לשלב Overdrives ו-Super באותה שילוב משפרת באופן מאסיבי את הביטוי היצירתי של השחקן.

8. Drive Impact

Drive Impact

מתחילים ב: 00:02

Drive Impact עובד בצורה דומה מאוד ל-Focus Attack הטעונה של Street Fighter IV, אבל עם השלכות הרבה יותר מפחידות.

הוא מופעל על ידי לחיצה על HP ו-HK בו-זמנית במחיר של מוט Drive Gauge יחיד כך שהוא זול למדי לשליפה. ההשפעה הגדולה יותר כאן היא שבניגוד ל-Focus Attack, המהלך הזה הוא יתרון אפילו בבלוק.

Drive Impact סופג כל מהלך של יריב לפני שהוא פוגע בו, מה שגורם למצב של קמטים שניתן להמיר בקלות לשילוב. מכיוון שחסימה אינה אפשרות מעשית, בדרך כלל יהיה צורך להשקיע משאבים כדי לטפל בטכניקה זו.

איך זה עושה דברים מהנים:
מהלך כל כך עוצמתי בעלות נמוכה כל כך תיצור מגיפה של שחקנים מוקדמים שמפזרים את המהלך בטירוף, מה שבהכרח יאלץ את כולם לאמן את זמן התגובה שלהם ולנהל את מד הכונן שלהם בעניין יעיל. זה ללא ספק יעלה את האיכות והמיומנות הבסיסית של שחקני Street Fighter 6.

7. Wall Splat

Street Fighter 6 Drive Impact Wall Splat & Stun (הצגת משחקי אלפא)

מתחילים ב: 00:20

בהורדת Drive Impact, עלינו לדון במה שמכונה Wall Splat ב-Street Fighter 6.

זו צריכה להיות כניסה נפרדת מסיבות רבות, אבל הכי חשוב בגלל שזה מכונאי שנוצר כדי לכסות חור במערכת שנגזר מהיעדר הלם ב-SF6.

מאז Street Fighter II, ההלם היה מכונאי מרכזי שמתגמל לחץ ומעניש סגנונות הגנתיים גרידא, ומשאיר שחקן פגיע לחלוטין לכמה שניות אם הוא חוטף יותר מדי מכות, חסום או לא. ב-SF6 אין הלם, אבל אם אתה נגד הפינה ונפגע או חוסם Drive Impact, אתה תקבל ריסוק קיר, וזה בעצם אותו דבר.

איך זה עושה דברים מהנים:
בשילוב עם המכניקה האחרת המחוברת אליו, כתמי קיר והיעדר הלם מביאים לסכנה גדולה מתמיד הקשורה ללחץ בפינה, והופכות את זה כך שפניית יריב יכולה להיות מתגמלת במיוחד.

6. 4 סופרס

STREET FIGHTER 6 - All Supers & Critical Arts

מתחילים בשעה: 8:32

מהלכי העל יושמו לראשונה ב-Super Street Fighter II: Turbo, והשפיעו על אינספור משחקי לחימה אחרים מכל העולם.

בהתחלה, לכל דמות היה רק ​​סופר אחד, אבל ב-Street Fighter Alpha, הוצגו בממוצע 3 אפשרויות סופר לדמות עם רמות שונות של כוח לבחירה, יחד עם אפשרות להשתמש ב-Super Gauge עבור שילובים מותאמים אישית.

זה השתנה ב-Street Fighter III עם המערכת החדשה של צורך לבחור מראש 1 מתוך 3 אפשרויות סופר, מגמה שנמשכה עבור Ultra Combos ב-Street Fighter IV. עם זאת, סופר מורכבות חזרה לאפשרות אחת של חוזק אחד עם Street Fighter V. ב-SF6, אנו מרחיבים את האפשרויות שוב, מכיוון שכל דמות יכולה לבצע 3 Supers עם עלויות שונות של מטר. Supers רמה 3 יהפכו לאמנויות קריטיות אם מצבו הבריאותי של המשתמש נמוך.

איך זה עושה דברים מהנים:
מכיוון שלסופרים יש סרגל מטר בלעדי, השימוש שלהם יהיה הרבה יותר בולט ב-Street Fighter 6. מערכת הסופר החדשה הזו בת 3 רמות היא שילוב של מה שהופך כל מערכת סופר מהמשחקים הקודמים כל כך נהדרת, אז לא יכולנו להיות יותר נִרגָשׁ.

5. כונן פארי

פארי 101

מתחילים ב: 00:45

שיטת הפארי היא אחד הדברים היותר חשובים מאחורי ההצלחה האדירה של Street Fighter III: 3rd Strike, ונראה שהיא התגלגלה ל-Drive Parry.

פאריז היו נוכחים במשחקי Street Fighter אחרים ול-SFV בפרט יש מספר דמויות עם טכניקות פאריז. עם זאת, זה שונה מאוד ממערכת פארי אוניברסלית שמשפיעה על המטא בכללותו, וזה מה ש-Street Fighter 6 מחזיר.

פשוט על ידי החזקת MP ו-MK, כל דמות יכולה להיכנס לעמדת ה-parry, לסתור כל מהלכים שיפגעו בהם בזמן שה-Drive Gauge שלהם נצרך לאט אך מתחדש עם כל פארי מוצלח.

איך זה עושה דברים מהנים:
Parrying היא אפשרות הגנתית פנטסטית שמבטלת כמה מהאסטרטגיות היותר פוגעות במשחק, כמו אזורי כדור אש וניסיונות Drive Impact.

4. מושלם פארי

פארי מושלם!!!

מתחילים ב: 00:24

בניגוד ל-3rd Strike Parry, ה-Drive Parry הרגיל של SF6 אינו דורש תזמון מדויק להצלחה. עם זאת, אם תזמן את הפארי שלך בצורה מושלמת, תבצע מה שנקרא Perfect Parry.

ל- Perfect Parry יש אנימציה של עצירת זמן המזכירה את ה-V-Shift של SFV והיא מעניקה למבצע המון פריימים, מה שמאפשר עונשים גדולים.

ל-SF6 יש הרבה קנה מידה לעונשים של פרפקט פארי, כדרך למנוע שימוש מוגזם של פרפקט פארי, אבל היא עדיין אחת האפשרויות ההגנתיות המתגמלות ביותר במשחק, והיא יכולה להפוך לחלוטין את הגאות של כל משחק.

איך זה עושה דברים מהנים:
פאריס תמיד היו בהיבטי ההייפ של Street Fighter או כל משחק לחימה לצורך העניין, ואנחנו לא יכולים לחכות להצגות מטורפות ונועזות של Perfect Parry ולקאמבקים בתחרות ברמה גבוהה. עם פרפקט פארי, תפניות ושינויי מומנטום תמיד על הפרק.

3. Drive Rush

Drive Rush Combo

מתחילים ב: 00:34

אחת המכניקות המורכבות והמהנות ביותר ב-Street Fighter IV הייתה Focus Attack Dash Cancel או בקיצור FADC.

טכניקה זו אפשרה לשחקנים לצאת מהאנימציה של Focus Attack והיו לה מספר שימושים שונים. מכיוון שכמו ה-Drive Impact, ה-Focus Attack סופג מכה אחת, ניתן להשתמש ב-FADC כדי פשוט לספוג כדורי אש ללא סיכון. ניתן לבטל את התקפת הפוקוס גם מתוך מהלכים אחרים במחיר של מטר, כך שניתן היה להשתמש ב-FADC כדי ליצור שילובים, פשוטו כמשמעו.

Drive Rush עובד בצורה מאוד דומה ל-FADC, להיות כך שתוכל לבטל את זה מ-Drive Parry בעלות של 1 Drive Bar על ידי יציאה מהאנימציה של Parry, או מהלך רגיל במחיר של 3 Drive Bars , אז זה באמת די הרבה FADC מעודן.

איך זה עושה דברים מהנים:
Drive Rush מרחיב את אפשרויות המשולבות לתחום הפסאודו-בלתי מוגבל. יש לו כל כך הרבה שימושים והוא כל כך גמיש שאפשר לטעון שזהו הכלי המעניין ביותר להפעלת ביטויים של השחקנים במשחק.

2. שחיקה

הסבר על שחיקה

מתחילים ב: 00:05

כבר דנו כיצד אין סטטוס הלם אורתודוקסי ב-Street Fighter 6 וכיצד פועלת נקודת הקיר. עם זאת, יש מצב אחר שבו שחקן יכול להישאר אם הוא לא נזהר.

אנחנו מדברים על מדינת שחיקה, כמובן. אם כל 6 הפסים של מד הכונן מושקעים, השחקן נכנס לשחיקה, שבעצם הוא לא מסוגל להשתמש במערכת הכונן בכלל במשך פרק זמן ניכר, מה שמותיר אחד פגיע מאוד. בדרך כלל ניתן למלא מחדש את מד הדרייב במהירות אם אתה משחק טוב, על ידי פריזציה נכונה ושמירה על ההתקפה מבלי לקבל מכה, אבל במהלך שחיקה המד שלך יתמלא לאט מאוד. בנוסף, אתה יכול למות מנזק שבב במצב זה.

איך זה עושה דברים מהנים:
שחיקה היא מצב כל כך מרתיע להיות בו, זה מאלץ שחקנים לחשוב באמת ולתכנן אסטרטגיה של האופן שבו הם מנהלים את השימוש שלהם במונה. המשחק מתבסס על החלטות בסיכון גבוה עם תגמול גבוה, וכל הוצאה בודדת של Drive Gauge צריכה להיחשב ביסודיות בעניינים של שברירי שניות.

1. עונש מונה

מכונאי נגד ענישה חדש!

מתחילים ב: 2:03

במהלך השנים, Street Fighter השתפר ללא הרף בעקביות העונשים ובאופן שבו נתוני המסגרת משפיעים ישירות על החלטות ענישה.

Counter Hits היו יציב של משחק תחרותי של Street Fighter כבר כמה שנים, ו-SFV אפילו הציגה את מערכת Crush Counter, והעלתה את כמות התגמול ש-Counter Hit מוצלח יכול להוביל אליו.

פגיעות נגד מתרחשות כאשר אתה פוגע ביריב במהלך התחלת המהלכים שלו, עבור יתרון מסגרת ונזק נוסף, אך ב-Street Fighter 6 מוצגות מכניקות חדשות בדמות ה-Punish Counter.

Counter Counter מתרחש כאשר אתה פוגע ביריב במהלך פריימים להתאוששות של מהלך לאחר חסימה או נגיחה, ובדומה ל-Counter Hit, הוא מעניק לך יתרון ונזק נוסף במסגרת, אם כי טוב יותר מ-Counter Hit. מהלכים רבים זוכים למאפיינים שונים לחלוטין כאשר משתמשים בהם כנגדי ענישה, ואחרים אף מעניקים יתרון טוב יותר בהפלות.

איך זה עושה דברים מהנים:
מוני ענישה מביאים לשילובים ספציפיים לעונשים שיהיו שונים וחזקים יותר באופן מהותי מאישורי פגיעה. מהלכים בקושי עונשים מסוכנים הרבה יותר למשתמש בגלל זה, וזה פותח שכבה חדשה לגמרי של משחק להיבט הענישה המבוסס והאינטגרלי של Street Fighter.

אני מקווה שהרשימה הזו עזרה לך להבין מהן המכניקות החדשות העיקריות ב-Street Fighter 6 וכיצד הם עובדים. המפתחים באמת התעלו על עצמם הפעם והצליחו לשלב את השילוב המובנה המושלם של המכניקה הטובה ביותר לאורך ההיסטוריה של Street Fighter.

הדרך שבה המכניקות הללו מתקשרות אחת עם השנייה ראויה לציון, כמו למשל, דרייב פארי יתנגד לניסיון דרייב אימפקט וזריקה תעניש בחומרה ניסיון דרייב פארי, וכתוצאה מכך זריקה נגדית של ענישה, עם תוספת של 70% נזק, גורם להפלה קשה, ומרוקן 1 Drive Bar של היריב.

ייתכן שתתעניין גם ב: