10 סיבות מדוע גיבורי הסערה גרועים וכיצד לשפר את זה

1. בעיית Quickmatch

Heroes of the Storm נכנסו לשוק עם הרעיון של משחק מזדמן, והעניקו לגיימרים חוויה רעננה. אבל HotS נכשל היכן שהיה צריך כדי להצליח. מצב ההתאמה המהירה שלהם היה אמור להיות התממשות של הרעיונות האלה אבל יצא כאסון.

עם המשחק "בחר-מה-אתה-רוצה", בליזארד ריעננה את השוק אך רק בצורה שלילית. האקראיות המוחלטת של הבחירות שהוא הביא בליווי מגוון מפות, שהן שונות מאוד, אסרו כל התאמה הוגנת. צוותים המורכבים משלושה מחבלים ושני מתנקשים יכולים להתמודד מול הרכב אופטימלי. חוסר ההשגה של קרבות הוגנים הובטחה, ובסופו של דבר, HotS הכשילה את השחקנים המזדמנים שהיא רצתה לצייר כל כך.

הפתרון הוא פשוט: ה-QM צריך לכלול לפחות מידה מסוימת של הדראפט, להתנגד לאקראיות ולהעניק לשחקנים את מה שנראה להם הכרחי ביותר - התאמה הוגנת.

2. שידוך גרוע

אחד מהמפתחים הגדולים ביותר של מפתחי HoTS היא מערכת השידוכים שלהם. לפעמים זה כמעט בלתי נסבל לשחק בכל מצב מלבד ARAM.

גם אם חלק מהמשחקים עברו את שלב האקראיות ואיפשרו קרב הוגן בדראפט, מערכת השידוכים של השחקנים נתנה לזה כישלון נוסף. לעתים קרובות יותר השחקנים יכולים לראות ביצועים גרועים בליגות הבכירות, בעוד שחלק מעמיתיהם עם מערכי מיומנות גבוהים תקועים בשכבות נמוכות יותר. זה רק מעמיק את הבעיה של קרב לא הוגן ב-HotS.

על המפתחים ליצור אלגוריתמים טובים יותר לשידוכים ולהבטיח מדדים מציאותיים עבורו.

3. כמות מול איכות

בוויכוח הבלתי נגמר של איכות מול כמות, בליזארד בחרה בצד אחד, ואיפשרה זרימה מתמדת של גיבורים חדשים, בעוד שקודמים לא היו "גמורים".

אין לקחת את הוויכוח על איכות וכמות כבחירה בשחור-לבן אלא כמניע למציאת אמצע ואיזון. Blizzard טעתה, וה-Nexus קיבל תוספת כל כמה חודשים. גיבורים רבים השתוקקו לעיבוד מחדש, אבל אף אחד לא הגיע, פשוט כי המפעל היה עסוק בבניית חידושים. לאחר מכן נוצר חוסר איזון חמור, כאשר כמה גיבורים הוכרעו בעוד שאחרים נותרו כבחירות חסרות משמעות. בסופו של דבר החלו העיבודים המחודשים, אבל הרשימה הייתה ארוכה, וחלקם עדיין בתור.

גיבורי הסערה לא דורשים התמקדות בחדש, זה כבר הביא כל כך הרבה. זה דורש התמקדות במה שנעשה, שיפורו ואיזון זה.

4. MOBA קשה

במשחק מלא בשפע של מפות, טכניקות סיבוב שונות ושידוכים מאתגרים תמיד, יהיה לשחקנים תקופה קשה.

עבור כל אחד, שליטה במפה בודדת היא קשה מספיק, כך שביצוע הולם על חמש עשרה נראה בלתי אפשרי. מפות מסוימות דורשות קומפוזיציה של 4-1, 2-2-1, או הסטנדרטית למעלה ובבוט ושלוש באמצע. המורכבות הזו דורשת מהשחקנים ללמוד הרבה ולצבור ניסיון; חלקם פשוט לא בעניין. לפעמים אפילו ההרכב הסטנדרטי קשה לביצוע בגלל הידע של שחקנים ספציפיים.

פישוט המכניקה של מפות, קווסטים ויעדים עלול לגרום לכך ש-HotS יהפוך למשחק הקז'ואל באמת שהוא רוצה להיות.

5. הדרכות לא מספקות

המהות של הנאה מכל משחק היא שהמשחק יהיה באיכות טובה. בשביל זה אתה צריך הרבה דברים, אבל יותר מהכל אתה צריך שחקנים טובים. ואיך משיגים את זה? דרך ניסיון כמובן אבל גם דרך הדרכות מצוינות ומבוססות. יש לך את זה ב-HoTS? לֹא!

הנקסוס הוא מקום מוזר ומורכב המאופיין בגיוון. יש יותר מדי גיבורים, מפות ואסטרטגיות; נתיבים שאינם מוגדרים בתפקיד; ופרטים שקשה להבין. לספק לשחקנים הדרכות מתאימות היה פתרון אחד, אבל HotS בחרה שלא לעשות זאת. זה נתן להם ידע מיותר ומטעה. שחקנים טריים לימדו איך לגנק ולהסתתר בשיחים אבל לא איך להשרות או לקחת מחנות שכירי חרב, שהם חיוניים.

אף שחקן לא צריך להתעסק עם גיבור אקראי בכל משחק, אבל הוא צריך להבין את הרעיון האמיתי של המשחק כדי שיוכל להסתגל לכל מצב חדש. זה פשוט דורש הדרכות מתאימות.

6. אופטימיזציה למשחק

למרות שאנו חיים בתקופה שבה פיגור וקצב מסגרות לא אמורים להיות בעיות משמעותיות, HotS הראתה לנו אחרת. שחקנים ממקומות שונים בעולם נתונים לכך על בסיס יומי. מתוסכלים, לעתים קרובות הם מפנים את הגב למשחק, מה שגורם ל-MOBA הזה לאבד את הפופולריות הקטנה ממילא. הבעיות של חיבור מחדש ופיגור צריכות להיות מינימליות, אם לא לא קיימות.

7. בעיות גדולות ותגובות איטיות

לצוות הפיתוח של HoTS בהחלט היו כמה כישלונות, שהם נורמליים עבור כל צוות. אבל לאפשר לשריפה גדולה לבעור במשך ארבעה שבועות זה שערורייתי.

גיבורי הסערה אפשרו לבעיות איזון להימשך לתקופות ממושכות, מה שגרם לבעיות מורטות עצבים לשחקנים. מפתחים היו צריכים להיות מהירים יותר ביישום תיקוני איזון, שיפתרו כמה בעיות קיימות ויאפשרו גמישות רבה יותר בפיתוח. במקום זאת, המשחק חווה עיבודים מסיביים רבים משום מקום. עיבודים מחודשים ששינו לחלוטין את המשחק של גיבורים מסוימים, נעשו רק כדי שניתן יהיה לתקן את הטעויות הישנות.

הקהילה אמרה הכל, ובליזארד רק הייתה חייבת להקשיב. כל מפתח צריך לעצב את המשחק לפי הרצונות של קבוצת היעד שלו.

8. מערכת כישרונות

כישרונות הם קטגוריה ענקית במשחק - משהו שהופך את HotS לבלוט וייחודי באמת בעולם MOBA. ושם, היכן ש-HotS היה צריך להיות נהדר, זה פשוט היה מספיק.

מערכת הטאלנט הייתה תחליף טרי למערכת החנות ומערכת הזהב של LoL. זה סיפק לשחקנים מבחר שדרוגים לגיבורים שלהם ברמות שונות. בתיאוריה, השחקנים נאלצו לבחור בין ארבע אפשרויות מעניינות, אך בפועל, רק שתיים מהן היו קיימות. זה פשט את השחקנים מבניינים ומשחקים ייחודיים, ואילץ אותם לדבוק בכל פעם באותם דפוסים.

לאפשר לשחקנים לעשות בחירות המשפיעות על המשחק, שליליות או חיוביות, הכרחי לכל משחק. צריך להעמיק את מערכת הכישרונות, לתת לשחקנים יותר אפשרויות אמיתיות.

9. סיומות של היפוך מטבעות

הצוות שלך זרע הרס על האויב כל המשחק. דוחפים אותם עד ליבם, הם חוטפים מכות, אבל בהטלת מטבע הם הופכים את השולחנות.

כשמשחקים משחקים באיכות גבוהה, זה לא נדיר ששחקנים יחוו סוגים כאלה של סופים. לא משנה כמה טוב קבוצה משחקת, מנקודה מסוימת והלאה, הכל יהיה תלוי בקרב קבוצתי אחרון. זהו הפרי של מערכת הניסיון, שכן ההבדל נספר רק ברמות של מתן כישרונות. להיות רמה 26 ולשחק מול רמה 23 לא ייתן לך יתרון זה, אבל להיות מת יותר מ-60 שניות יוכיח מספיק זמן כדי שהאויב יהרוס את הליבה שלך.

יותר רמות כישרון או סוג של בידול מלבד מערכת הכישרונות יבטיח יותר יציבות במשחקים.

10. יותר מדי הסתמכות על הצוות

האם יש סיבה לסבל הזה? האם מעריצי Blizzard אמורים לפגוש את האמונה הזו? מי החליט שהם לא יוכלו להעלות על כולם ולהאיר את הדרך לניצחון עבור הקבוצה שלו?

ההסתמכות של גיבורי הסערה על עבודת צוות היא אולי הנושא החמור ביותר. מערכת החוויה במשחק בנויה כך שכל השחקנים בקבוצה אחת חולקים נקודות ניסיון באופן שווה. זה לא מאפשר לכל שחקן להתקדם יותר מהקבוצה שלו, לא משנה כמה הם טובים, יחסית. דברים כמו נשיאה או אחד מול חמישה הם כמעט בלתי אפשריים, מה שנותן נסיגה נוספת לתחרותיות, שאמורה להיות מילת מפתח עבור כל MOBAs.

השחקנים אוהבים להיות הכי טובים, ואתגרים הם מה שמניע אותם קדימה. לאפשר להם לצאת מחוץ לגבולות שנקבעו על ידי הצוות שלהם ייתן לידה מחדש למשחק.

אולי יעניין אותך גם ב: