מה באמת עושה משחק מדהים? אחד הוויכוחים הגדולים ביותר ב-Dev Studios.
בכל משחק, ישנם מספר גורמים שקובעים עד כמה משחק יכול להיות טוב. רוב אולפני פיתוח המשחקים שואפים לאיזון מושלם בין כל האלמנטים הללו, צוותים אחרים מנסים למצוא את הקריטריונים המובילים שמחליטים על תוצאת המשחק ומגדירים את העדפותיהם לפי הסדר מהגורם החשוב ביותר לפחות חשוב. חלקם מחליטים לאמץ את הסיכונים ולהמר על בחירת גורם בודד שעשוי לעזור למשחק שלהם להתבלט באמת ולהקדיש מעט תשומת לב לדברים האחרים.
מאמר זה יבדוק אילו גורמים כאשר נותנים להם את תשומת הלב הנכונה יכולים לספק משחק סוחף באמת שיישאר חרוט באצבעות ההדק של גיימרים לאורך זמן רב.
1. קריינות סיפור
אולי הגורם החשוב ביותר שיכול להיות לכל משחק וידאו. זרקו סיפור אמין ומעניין אפילו על המשחקים הדלים ביותר שמציגים את הגרפיקה הפרימיטיבית ביותר ואת תכונות המשחק הגרוע ביותר, ותוכלו פשוט לראות את הסיפור הזה עושה פלאים למשחק.
סיפור מותח עמוק עם כל האלמנטים הנכונים יחבור את השחקן וייתן להם מטרה ונקמה להרוס את כלי האויב הזה שהייתה הסיבה שהוא איבד את חברו האהוב ביותר במשחק. אולי חלק מהשחקנים לא יתמזל מזלם כדי לשקוע כל כך עמוק לתוך המשחק, אבל עדיין יפרצו ויחתכו את המשחק רק כדי למצוא לאן הסיפור מוביל או אם הגיבור מתאחד עם אהבתו שאבדה מזמן, נשמע קלישאתי מדי? כן אני יודע, אבל זה יעבוד, כל עוד זה מספיק מותח.
אם צוות פיתוח משחקים מחליט להשקיע את כל המשאבים והמאמץ שלו בסל אחד, אז זה עשוי להיות הסל הכי טוב שיש.
2.משחקיות
הדבר הבא הכי חשוב שכל משחק צריך להתרכז בו הוא המשחקיות. סגנון המשחק כשהוא נעשה בצורה הנכונה עשוי אפילו לגבור על קווי עלילה משעממים. אבל אם זה ישתבש, גיימרים פשוט יימאסו על זה ויעזבו את המשחק באמצע וכלום פרט לקווי העלילה הטובים ביותר יוכל להציל את המשחק. לכן, כל אולפן משחקים צריך להקדיש מעט, אם לא הרבה תשומת לב לקריטריון הזה, מכיוון שהוא ממלא תפקיד מרכזי בהצלחת המשחק.
יש משחק אחד שאפשר לקרוא לו בתור המלך הבלתי מעורער של המשחקיות, והוא... *תוף מתח* ...GTA. לתקופתו, כל משחק GTA הרעיד את גבולות המשחק. אתה יכול לעשות כמעט כל מה שאי פעם רצית. כולם רוצים להשיל את השלשלאות שהשאירו אותם קשורים ולרוץ ברחבי העיר בלי להתייחס לכלום. צאו למסע הרג, חטפו כל רכב וסעו ברחבי העיר, תקראו לזה ותוכלו לעשות זאת במשחק הזה. אולי זה מה שהפך את המשחק לאחד הלהיטים הגדולים בכל הזמנים, משיל את כל העכבות שלך, משחרר את עצמך.
3. גרפיקה
גרפיקה מהשורה הראשונה גורמת למשחק להיראות טוב, אבל זה לא אומר שהוא הגורם החשוב ביותר במשחק. רוב אולפני המשחקים הבלתי מנוסים הראשונים עושים את הטעות הזו של ניתוב את כל המשאבים שלהם כדי לגרום למשחק להיראות טוב.
אבל יש כמה משחקים שעשו את שמם רק על הגרפיקה עצמה. כן, אני מדבר על Crysis, הידועה לשמצה בכך שהיא פועלת רק על מכונות מתקדמים של זמנה, מותחת את יכולות העיבוד שלה עד לגבולותיה. עם זאת, הוא מפורסם רק בזכות הגרפיקה שלו ולא בזכות המשחקיות שלו או כל גורם אחר, משחק שעשה את שמו פשוט על ידי מראה מציאותי מדהים.
אז, בקצרה, גרפיקה של סוכריות עיניים היא יתרון עצום להרבה משחקים, אבל זה לא כל מה שמשחק יכול להיות.
4. טבילה
משחקים המספקים את התחושה האמיתית של טבילה אינם דבר שבשגרה. במהלך השנים, המשמעות האמיתית של טבילה היטשטשה מעט, מכיוון שהמילה הזו הושלכו כלאחר יד על ידי גיימרים מקצוענים וגם על ידי רוצה להיות נואבים. טבילה היא הנקודה היחידה במשחק; יש לתת לו את הכבוד הראוי לו. לאבד את עצמך בתוך התחום הווירטואלי, לאבד את המעקב אחר כל הדברים הארציים מחלוף הזמן ועד הבטן המקרטעת הוא הסימן של משחק סוחף אמיתי.
ואין שום משחק בהיסטוריה שיכול לספק את התחושה האמיתית של טבילה בשידורים חוזרים מרובים. דוגמה מצוינת אחת לסוג חיובי כוזב של חוויה סוחפת תהיה Call of Duty. ההצגה הראשונה תחבר את השחקן, צופה מה לעזאזל יקרה אחר כך. אבל ברגע שסיימתם עם המשחק ותפעילו אותו למשחק שני, הוא הופך מיד לגרור וכמעט הופך למטלה, כי אתם פשוט יודעים מה הולך לקרות אחר כך.
כל נקודת הטבילה אבודה, מעט מאוד משחקים מסוגלים לספק חוויה סוחפת במשחק השלישי ומעבר לכך, השיא עדיין לא נשבר.
5. משחק קולי
ההיבט הכי לא מוערך ולא מורגש במשחק על ידי רוב הגיימרים, אבל זה מה שבאמת מפיח חיים בסיפור, במיוחד במשחקים שמשתמשים בסצנות כדי להניע את הסיפור קדימה. טון הקול ואופן הדיבור של השורות ממלאים תפקיד עצום בביטוי מה שהדמות מרגישה בפועל, בקורלציה לאופן שבו הסיפור מתרחש. זה גם גורם מכריע בשאלה האם דמות במשחק פוגעת בקהילת המשחקים והופכת ללהיט.
אם צוות הפיתוח מתכוון להתרכז בסיפור, זה אחד הגורמים שעליו להקדיש יותר תשומת לב מכיוון שזה קשור ישירות להשפעה והדגש שהסיפור יכול ליצור.
6. הגיבור
הבחור המוביל, אחרי הכל, קשור מאוד לאופן שבו המשחק מסתדר, כי הוא צריך להיות זה שהשחקן חייב להיות מסוגל להתחבר אליו. בעיקרון, השחקן צריך להשתלב בקלות בנעליו של הגיבור במשחק. אבל האופן שבו הדמות שלו משחקת חשובה לא פחות, רוב המשחקים יעדיפו לא להתרכז בשמירה על קשר קל בין הבחור אלא להחליט ללכת על חוויה קולנועית שבה השחקן יכול לקחת חלק ולשחק את קטעי הפעולה ב- סֶרֶט.
דוגמה טובה אחת לסוג כזה של משחק תהיה סדרת Uncharted, וסדרת Resident Evil אינה קולנועית כמו Uncharted אבל עדיין משחקת באותם קווים. אבל הדמויות הראשיות בכל זאת מילאו תפקיד חשוב כיצד התעצבו המשחקים הללו.
7. עיצוב ברמה
זה עוד גורם מכריע במשחק. הסביבה שבה המשחק מתרחש, סוג השטח שבו יש להשתמש ואיזה סוג של חפצים כלולים במשחק והיכן הם אמורים להיות ממוקמים ובאיזה אופן חשוב מאוד איך המשחק נראה ומרגיש השחקן. לא ניתן לומר שהשחקן מודע באופן מודע לכל הסביבה בסביבת המשחק המיידית, אך הוא משחק תפקיד מרכזי בבניית האווירה הכוללת של המשחק.
עיצובי רמות חשובים יותר כאשר המשחק בחלק מהקטעים הוא בקצב מהיר והשחקן צריך למצוא את דרכו במהירות האפשרית, ואז המשחק צריך להיות זורם לחלוטין לחוויה טובה.
אבל זה אפילו יותר חשוב כאשר השחקן צריך לבלות זמן רב בחדר מסוים בניתוח אותו לאיתור רמזים כדי להתקדם הלאה, מכיוון שהוא ישים לב להרבה פרטים דקות בתוך הרמה. ואם זה נעשה נכון, השחקן יזכור את החוויה שעבר בחדר המסוים הזה וזה יוסיף לאפיל החיובי הכללי של המשחק.
8.אווירה
האווירה שמשחק יכול להשרות על השחקנים שלו היא לא יסולא בפז, והיא לא נקבעת על ידי עיצוב הרמה בלבד. יש הרבה גורמים שמשתלבים יחד כדי ליצור את האווירה במשחק. בין אם זו הקור המפחיד שאתה מרגיש לפני שאתה פותח את הדלת שעליה מתאמן מעגל האור של הפנס שלך או תחושת החופש שאתה מרגיש לאחר שחצה במנהרות תת-קרקעיות ולבסוף מתהפך אל השמש עם עיר ענקית משתרעת לפניך, האווירה יכולה לגרום לך להרגיש מעורב יותר במשחק.
בדיוק כמו שהמלך הבלתי מעורער של המשחקיות תהיה סדרת GTA, פרס האווירה הבלתי מעורער צריך ללכת בצדק ל-Half Life 2. פשוט אין מילים לתאר איך האווירה במשחק הזה גורמת לך להרגיש, בשילוב עם ציון הרקע, אתה מרגיש כאילו אתה תקוע בתוך העולם הדיסטופי של Half Life, כשאתה מתגרד וצופר לעבר היעד הבא שלך.
9. ביצי פסחא
מי אומר לא ל-Easter Eggs, הריגוש של גילוי שאתה מרגיש כשאתה מגלה משהו שלא כולם היו אמורים למצוא הוא שאין שני לו. רוב ביצי הפסחא ממוקמות בצורה כזו שהן נועדו להימצא על ידי שחקנים, אבל חלק מביצי הפסחא הן בדיחות בתוך צוות המפתחים והן יהיו הגיוניות רק עבורן, ומשאירות שחקנים מגרדים בראשם באיזה חפץ מוזר שמור מחוץ לטווח הראייה , תוהה אם יש לו קשר כלשהו למשחק והאם הם צריכים לחקור אותו יותר ולראות אם אתה יכול ליצור איתו אינטראקציה.
עם זאת, ביצי הפסחא הן ללא ספק תוספת נהדרת למשחק סביר אחרת והופכות אותו למעניין יותר לגרור את השחקן במצוד פרוע אחר עוד מהם, בין אם יש עוד או לא.
10. התקדמות הדמות
הדרך שבה הדמויות הראשיות בסיפור של משחק מתפתחות ומתעצבות היא די חשובה בהוספת הגורם המוחשי הזה כדי לגרום לסיפור להרגיש מציאותי ואמין יותר. חלק מהמשחקים מעדיפים לחשוף את התכונות המפוקפקות של הדמויות בזה אחר זה לאט, ולהרכיב את התמונה הסופית של הדמות בהדרגה. בעוד שאחרים מעדיפים למנוע התנהגויות ולחשוף אותן בפרצי זרמים פתאומיים הגורמים לשחקן להיות מופתע באלימות מאיך שהדמות מתבררת.
עם זאת, האופן שבו הסיפור סובב סביב הדמויות שלו ובנייתן הוא מרכיב קריטי נוסף שיש לקחת בחשבון כאשר הצוות מחליט לתעדף את הסיפור ולהפוך אותו למעניין.
מאמר רלוונטי יותר למפתחי משחקים
מאמר זה יכול גם לעשות את העבודה של להיות מדריך למפתחי משחקים שואפים באילו אלמנטים הם צריכים להתרכז כדי לספק להיט. בין אם הם רוצים לתת העדפות שוות לכל הגורמים הקובעים או לתעדף על סמך האמונות שלהם לגבי מה שבאמת יכול לגרום למשחק שלהם לתקתק, מאמר זה אמור לעזור להם. גורמים אלה הם אחד מני רבים שהופכים את המשחק למדהים באמת.