5 דברים ש-VR צריך להפוך למיינסטרים
עם כל ההייפ סביב ה-HTC VIVE, Oculus Rift, PlayStation VR, Google Daydream ושלל הפלטפורמות האחרות, יסלח לך לחשוב ש-VR הוא מרכיב נפוץ ברוב משקי הבית האמריקאיים. הנתונים העדכניים ביותר מעריכים כי רק ל-2-3 אחוזים מאוכלוסיית ארה"ב יש סוג כלשהו של מערכת VR. בעוד שמספר זה צפוי לגדול במהירות, סטטיסטיקאים עדיין מאמינים שיכול לקחת כעשור להגיע למעמד המיינסטרים. הנה הדברים שיביאו את זה לשם.
5. מחיר
עד השנה VR התחלקה לשתי מחלקות: מערכות קצה גבוהות המונעות על ידי מחשבי גיימינג חזקים ומערכות בעלות נמוכה המסתמכות על כניסת סמארטפונים למעטפת האוזניות עבור הצגים והחיישנים שלהם. ה-HTC VIVE ו-Oculus Rift נפלו לקטגוריה היוקרתית הזו כשהם שוחררו לראשונה, בעוד שסמסונג קידמה את אוזניות ה-Gear VR שלהן כאביזר בעל ערך מוסף נמוך עבור קו הסמארטפונים שלהם Galaxy. עד השנה לא הייתה דרך ביניים.
כאשר ה-VIVE שוחרר לראשונה זה היה 799 דולר והצריך מחשב גיימינג עם כרטיס גרפי ברמה גבוהה. רכישת ה-VIVE וקנייה או בנייה של המחשב הדרוש יחד עולים בסביבות 1600 דולר למפרט המינימלי או כ-2500 עבור מתקן שיעמוד בחוויות התובעניות ביותר. ה-Oculus Rift לא היה רחוק מדי. הוא הושק במחיר של 599 דולר והצריך מחשב דומה. עם זאת, זה לא הגיע עם בקרי ה-VR אז זה באמת היה בערך אותו מחיר עבור ציוד קצת דומה. אוזניות Gear VR הוצגו עם תג מחיר של 99 דולר, אך דרשו טלפון שעלה בסביבות 700 דולר כדי לעבוד.
כדי ש-VR באמת ימריא, חייבת להיות דרך ביניים עם איכות ומחיר. הדור הראשון של אוזניות עצמאיות עשוי לקחת את השוק בדרך זו לקראת סטטוס מיינסטרים. Oculus מתכננת לשחרר את אוזניות ה-Go השנה ואת סנטה קרוז בשנה הקרובה. Go יעלה 199 דולר בהשקה אך יהיה חסר מעקב מיקום. אבל זה לא דבר רע. זו יכולה להיות אוזניות VR טובות ברמת הכניסה למי שלא רוצה לפזז בחומרה יקרה הדרושה להפעלת אוזניות VR. סנטה קרוז, כאשר הוא יושק, יהיה עצמאי ויהיה לו מעקב מיקום מלא. חברות אחרות דוהרות למלא גם את חלל האמצע הזה.
4. ריאליזם
כאשר הסוקרים ניסו את ה-HTC VIVE Pro, מערכת ה-VR לצרכן באיכות התמונה הגבוהה ביותר שנעשתה עד כה, הם הבחינו במשהו מעניין. בעוד שהגרפיקה נחשבה כטובה בטירוף, העובדה היא שהיא עדיין לא פוטוריאליסטית. הגדלת הרזולוציה של ה-VIVE Pro למעשה הגבירה את מודעות הסוקרים לעובדה זו.
VR עדיין בחיתוליו. עם המפרט והטכנולוגיות הבסיסיות שמתקדמים במהירות, ייתכן שיש כמות הגונה של גיימרים שמתעכבים עם רכישת מערכת עד שהם מגיעים לרמת ריאליזם שלא תאכזב אותם או תניע אותם לקנות אוזניות חדשות מדי שנה. יותר טוב יוצא. ראש אסטרטגיית ה-VR של NVIDIA, ג'ייסון פול, אמר פעם לעיתונאי שייקח בערך 20 שנה עד שה-GPUs יהיו בעלי יכולת להוציא רזולוציות שתואמות למה שהעין האנושית יכולה לראות. חברות אחרות עובדות עם טכנולוגיות חדשות לחלוטין כדי לחקות את האופן שבו העין תופסת אור המשתקף מאובייקטים כדי להשיג את הריאליזם הזה, אבל "תצוגות שדה האור" הללו רחוקות שנים מלהיות מוכנות לצרכנים.
3. תוכן באיכות גבוהה
פלטפורמה מצוינת היא חסרת תועלת ללא אפליקציות קטלניות או תוכן מדהים ולמפתחים אין תמריץ קטן ליצור את התוכן הזה אלא אם כן הפלטפורמות הללו נמצאות בידיים מספיקות כדי להפוך את התוכן לרווחי. זו בעיה נפוצה בכל מערכת חדשה. ספקי סמארטפונים שהולכים בדרכם הרחק מהתעשייה מוצאים את עצמם באותה עמדה.
יש לנו מזל שיש מספיק משחקים מעולים בחנות Steam VR, חנות Oculus וחנות HTC Viveport, כדי להפוך את הבעלות על מערכת לכדאית. HTC, Valve ו-Oculus הוציאו הרבה מאוד כסף באבטחת תוכן ממפתחים בעוד שכמה חברות משחקים אחרות פשוט לקחו סיכון וקיוו לטוב. שחקני VR התחילו לראות כותרי AAA כמו Fallout 4 VR ו-Doom VFR וזה נתן לקהילה תקווה. כמה מפתחי אינדי הצליחו לייצר גם משחקים באיכות גבוהה, כמו Onward מ-Downpour Interactive.
כדי להצדיק הוצאת הכסף על מערכת יקרה צריכה להיות גידול נוסף במספר משחקי ה-VR המעולים. רוב המשחקים עדיין מיועדים למשחקים דו-ממדיים ורק העברתם ל-VR מבלי להפוך אותם ל-VR מהיסוד יכול לגרוע מהחוויה. מלבד משחקים, חייבות להיות אפליקציות בידור, חינוכיות ופרודוקטיביות אחרות כדי להפוך מערכת VR לחסכונית עוד יותר.
2. מרובה משתתפים וחברתי
תאר לעצמך שאתה מזמין את החברים שלך לשחק משחקים ואחרי שהם מגיעים אתה מביא אותם לחדר המשחקים שלך רק כדי להמשיך לשים את האוזניות שלך ולירות בזומבים לזמן מה. החברים שלך הולכים להשתעמם נורא אחרי זמן מה. בטח שאתה יכול לקחת תור, אבל זה לא אותו דבר כמו להזמין אותם ולשחק במשחקים מסורתיים מרובי משתתפים ולקחת תור עם בקרים מסורתיים. המערכות האלה לא מבודדות כמו VR.
VR צריך להפוך לפלטפורמה חברתית כדי למשוך ולשמור על משתמשים. הגל הבא של המדיה החברתית יהיה ככל הנראה בעולמות וירטואליים המאפשרים אינטראקטיביות. כאשר אוזניות VR עצמאיות הופכות נפוצות, יהיה להן קל לקבוצת חברים להביא כל אחד את הערכה שלו לביתו של אדם אחד להנאה קבוצתית.
המדיה החברתית כרגע מוגבלת מכיוון שהיא מורכבת בעיקר מאנשים שנותנים "עדכונים" על חייהם השגרתיים בזמן שהם מפרסמים ממים ודברים אחרים שהם מוצאים באינטרנט. הדור הבא של המדיה החברתית יאפשר בתקווה חוויות משותפות יוצאות דופן שישאירו אנשים מעורבים.
1. ממשק המשתמש
כל פריצת דרך גדולה בטכנולוגיה המודרנית שהובילה לאימוץ מהיר של הצרכנים, עלתה במקביל לפריצת דרך בממשק המשתמש. המתאם הזה התחיל עם המחשבים הביתיים הראשונים שהיה להם GUI (ממשק משתמש גרפי) במקום שורת פקודה. לאורך עשרות השנים המגמה הזו נמשכה עם נגני MP3, סמארטפונים, טאבלטים, שעונים חכמים ומכשירים אחרים. VR זקוק לאותה פריצת דרך של ממשק משתמש בכל קטגוריית מכשירים אחרים שחווים.
מפתחים כרגע מתנסים בסוגים שונים של תנועה במשחק. חלקם משתמשים בטלפורטציה בעוד שאחרים מסתמכים על כפתורים כדי לזוז ואז הליכה רגילה לאחר שהם מגיעים לנקודה שבה ניתן להגביל את אזור המשחקים. חברות אחרות מנסות סוגים שונים של מערכות הליכון כדי לדמות הליכה למרחקים ארוכים תוך הישארות באותו מקום פיזי.
בעיות ממשק משתמש אחרות שצריכות פתרון הן מערכות קבצים וכיצד ניתן לייצג אותן ב-VR, הזנת טקסט לאפליקציות ועיצוב מחדש של אפליקציות פרודוקטיביות כך שיהיו טבעיות לשימוש במרחב תלת מימדי. קשה לחזות איך ייראו פריצות הדרך הללו, אבל תהיו בטוחים שיש חברות רבות שמתמודדות להיות הראשונות להציע את ממשק המשתמש הטוב והידידותי ביותר שעומד באתגרים הללו.