XCOM 2 המבנים הטובים ביותר לכל מחלקה

X-COMכסדרה מבוססת על הכנה וניהול חוליה, הכרת היכולות שלך ותכנון פעולות האויב מבעוד מועד. אמנם יש הרבה מקום להתנועע לבניית החיילים שלך איך שאתה מרגיש, אבל בהחלט יש את הדרך האידיאלית לתפקד עם החוליה שלך ומקום ותפקיד אידיאליים לכל כיתה למלא.

אתחיל ואומר ש-XCOM 2 נוטה בכבדות להתקפה ולא להגנה שבה אתה שואף לחסל כמה שיותר מהאויב לפני שתהיה להם ההזדמנות להשיב. WotC מציעה מספר אתגרים שהופכים את האידיאל הזה לקשה ביותר, אך הנחת היסוד עומדת: אינך רוצה שהאויב שלך יבצע שום פעולה אם תוכל לעזור לו.

עם זאת, אנו נתעמק כיצד לנצל כל מחלקה כדי להבטיח שהחיילים שלך יישארו בריאים בזמן שהאויב נותר תוהה מה פגע בהם. למען ההמשכיות, כל השיעורים יטופלו כפי שהם מופיעים מתוך מחשבה על מלחמת הנבחרים ו-DLCs אחרים.

סרטונים משמשים כרעיון כללי, אבל תשימו לב שלפעמים אני שונה מהבחירות שנעשו שם על סמך החוויות שלי.

שיעורי וניל

ריינג'ר - Shock Trooper

עם הצגת כיתת ריפר ב-WotC, הריינג'ר הפחית ביעילות את התפקיד ההכרחי של סקאוט, ושחרר אותם להתמקד בייעוד האמיתי שלהם: מערבולת מהירה של נזק. עם זאת, יכולות הסיירים של סיירים יכולות להתגלות כבעלות ערך ולשנות מאוד את קצב הלחימה ואת המודעות שלך לשדה הקרב.

הנקודה הראשונה שיש לשים לב אליה בבניית ריינג'ר היא ההעדפה שלך בין Phantom לבין Blademaster. בחירה זו היא עניין פשוט של האם אתה מציב באופן קבוע יחידה אחרת למטרות צופים. בסך הכל, כמקור נזק גדול לנבחרת, עדיף להביא את הריינג'ר לקרב רב ככל האפשר במקום לדאוג לשמור על ההסתרה שלהם, אז Blademaster over Phantom הוא כלל כללי כאן.

בעוד שהחרב היא נשק חזק במיוחד למשחק מוקדם ומרוויחה מחוסר דיוק גלגול (כלומר שהתקפות צפויות לפגוע ברוב המטרות למעט יוצאים מן הכלל), מאזני רובה הציד עם איגוף ויתרונות אחרים כמו שדרוגי נשק (שזמינים רק לטווחים) כלי נשק אלא אם כן אתה מתעסק עם אופני משחק מסוימים). יכולות קריטיות מוגברות וגישה ל-insta-kills (דרך ה-Repeater המצורף) או יריות שניות חופשיות (דרך ה-Hair Trigger) הופכים את רובה הציד לנשק אדיר בהרבה עם פוטנציאל נזק גדול יותר מהחרב הכללית. זה נתמך עוד יותר על ידי איסוף האינסטינקט של האנטר מבית הספר לטקטיקות גרילה, המספק נזקים וקריטיים מוגברים לאויבים מאגפים.

הערה אחרונה לטקטיקת הריינג'רים היא שהם נוטים להרחיב יתר על המידה ובכך להיתפס על ידי קבוצות של אויבים, ונוחתים את עצמם במצבים מעורפלים שעלולים להרוג אותם ו/או להכניס את החוליה לקרב מול מספר רב של תרמילים (קבוצות אויב), אשר אף פעם לא טוב.

Shock Trooper מצטיין ב:

  • מוות-נאדו. ניידות קיצונית והטרדת אויב.
  • איום אגף מתמיד
  • סיכוי גבוה ונזקים
  • מנטרל תגרה ו-Enemy Drop Zone Sweeper

פרטי בנייה:

להב מאסטר

להתקפות תגרה יש +10 מטרה ו-+2 נזק.

בונוס המטרה הופך את החרב לנשק סיכוי של 100% פגיעה מול רוב האויבים בעוד בונוס הנזק מגדיל את החרב שכבת נשק וגורם לה להסב את אותו הנזק שרובה מגנטי. זה עוצמתי באופן מוחץ להיכנס לאמצע המשחק ועד אז כנראה תשדרגו את החרב בכל מקרה, כלומר הריינג'ר ממשיך להיות בין פוטנציאל הנזק הגבוה ביותר בדיוק מגוחך.

מכת צללים

אם מיקומו של החייל אינו ידוע לאויב לפני תחילת התקפה, להתקפות שלו יש 25+ ל-Aim ו-crit chance.

זה אולי נראה קצת מוזר אבל שמע אותי. למען האמת, רוב האויבים אינם משתמשים ב-overwatch, וגם כאשר הם עושים זאת, לרוב קל יותר להסב נזק לאויב הזה כדי להסיר אותו במקום להסתמך על היכולת להימנע ממנו. עכשיו, יש גם חשש של-Shadowstrike יש רק הזדמנות אחת לבצע (אם אתה לא לוקח את ה-Conceal או זוכה להסתרה בדרך אחרת), אבל זה לא לגמרי נכון. זה, למעשה, אפשרי להזיז את הריינג'ר שלך מחוץ לקו הראייה של האויב (לזוז מאחורי חומה או מכשול אחר) ואז להפעיל התקפת תגרה מאותה עמדה חדשה. באופן זה, ההתקפה הופעלה מעמדה שבה האויב לא יכול היה לראות אותך וכך Shadowstrike יפעל. "התעללות" במכניקה בצורה זו מאפשרת לריינג'ר לקבל בונוס כוונה גבוה מספיק כדי להביא את סיכוי הפגיעה שלו ל-100% הקשה ביותר לפגיעה במטרות במשחק.

רוץ ואקדח

מספק מיד נקודת פעולה נוספת, שלא ניתן לבזבז על תנועה.

ידיים מטה חובה עבור ריינג'ר מטווחים ויכולת שלא יסולא בפז, ללא קשר. הפעולה הנוספת עשויה לשמש כמעט בכל פעולה אחרת מלבד התקפות תנועה ותגרה כלומר פריטים, יעדים ואפשרויות אחרות פתוחות לריינג'ר לאחר שימוש ביכולת זו. כמו בשיעור ה-Assault במשחק הקודם, היכולת הזו היא יכולת לחם-חמאה, ואני לא רואה הרבה סיבה לא לקחת אותה.

Bladestorm

אויבים הנעים בסמוך לריינג'ר מעוררים "אש תגובה" תגרה, וכך גם אויבים שמבצעים כל סוג של פעולה בצמוד לריינג'ר. עם זאת, Bladestorm יכול להפעיל רק פעם אחת בכל סיבוב באויב נתון.

בכנות, קשה להצדיק את זה על ה-Implacable לחלוטין. הייתי אומר שזו הטלה, וכל אחת מהאפשרויות היא חזקה, אבל אני מעדיף את Bladestorm למרות שהמבנה הזה הוא יותר מבנה מטווח. עם Bladestorm, אתה יכול לפתות תוקפי תגרה עבור נזק קל, ואם נעשה נכון, לגרום להם להתאבד ביחידה שלך. זה מאוד שימושי, במיוחד נגד Vipers. יתר על כן, אם תזוז סמוך לאויב ותזיק לו אך לא תהרוג אותו, Bladestorm יתקדם לפעולה הבאה שלהם (למעט כמה יוצאים מן הכלל כגון טלפורטציה) ותסב להם נזק משמעותי, לעתים קרובות, לעתים קרובות למותם עקב החרב. נזק גבוה. אולי הנקודה החזקה ביותר היא ש-Bladestorm יכול להפעיל על כל אויב פעם אחת בכל תור שמבצע פעולה ליד הריינג'ר, מה שאומר שאתה יכול להושיב את הריינג'ר שלך באמצע דרופ-zone של האויב ולראות איך הם חותכים כל אויב עבור נזק משמעותי. זכור ש- Bladestorm פועל כמו Covering Fire Overwatch, כלומר הוא מופעל לפני פעולת האויב, ועלול לעצור את הפעולה לחלוטין.

מְנוּדֶה

אם החייל נוחת הרג, במהלך התור הבא של האויב בפעם הראשונה שהחייל היה צריך לקחת נזק מפעולת האויב, הם לא יעשו זאת, גם אם זו פעולה שבדרך כלל לא מסוגלת להחמיץ כמו רימון.

בהשוואה למתחרה שלה, Deep Cover, Untouchable הוא קצת עניין. אמנם כיסוי עמוק יכול להיות נחמד, אבל זה מסתמך על הריינג'ר שלך שלא ינקוט בשום פעולות המנוגדות לרעיון שהם צריכים לרקוד בכל רחבי שדה הקרב כמו נאדו מוות. Untouchable מתגמל את טבע הנאדו המוות שלך בכך שהוא מספק לך חוסר פגיעות מול הדבר הראשון שמכוון אותך. שימו לב שזה לא מתייחס לאויבים מתפוצצים, אם תחליטו להילחם באחד, ואינו מתייחס למפגעי שטח.

קוֹצֵר

מיומנות מופעלת שאינה צורכת נקודות פעולה. לאחר ההפעלה, הסלאש הבא של הריינג'ר בסיבוב מובטח יפגע. יתר על כן, אם אותו סלאש הורג את המטרה שלו, הריינג'ר מקבל נקודת פעולה. משם, התנהגות הדיוק של סלאש חוזרת לקדמותה, אבל כל סלאש בתור שהורג את המטרה שלו עדיין יעניק לסייר נקודת פעולה. לעומת זאת, כל הרג מוצלח שכזה (כולל הראשון) מוריד את הנזק של ה-Slash של הריינג'ר ב-1 למשך שארית התור הזה.

למה להשתלט על Rapid Fire בהתחשב בעובדה שזה לא מבנה מכוון תגרה? ובכן, למען האמת, פוטנציאל הניקוי שיש לריפר עולה על הירי הכפול של Rapid Fire. עם ריפר, אפשר לגרום לשאר החוליה שלך לרכך קבוצה של מטרות ולגרום לריינג'ר שלך לסיים את כולם. עם זאת, היכולת הזו מכוונת יותר להיות כפתור "אוי חרא" אם הנבחרת שלך תעמוד מול מספר מטרות בזמן שאתה במיקום גרוע. היכן שנראה כאילו אין דרך להרוג כל מטרה מבלי לגרום נזק עצום, יכולת ריפר יכולה לאפשר לך לברוח מזה. יתר על כן, ערבות הפגיעה שהיא מספקת מושלמת עבור מטרות שקשה מאוד לפגוע בהן.

גרנדייר - טנק באסטר

הגרנדייר מגיע חזק כיחידת תותחן/תמיכה כבדה שאמורה לשמש כאמצעי לשיפור הסיכוי של החוליה שלך לפגוע, באמצעות חיפוי הרס, או כמגרסת שריון. השמדת כיסוי היא תמיד בחירה מצוינת, בעוד שיכולות שמשפרות את החברים לקבוצת בונוס המטרה מקבלים את זה גם ברכה כבדה. נזק נלווה ושליטה בשדה הקרב הוא שם המשחק כאן. משגר הרימונים של המחלקה מאפשר להם למקם אסטרטגית רימונים היכן שיועילו ביותר ונושא עמו רדיוס משופר שתקף אפילו על רימוני תמיכה כגון רימוני עשן. עם זאת, המבנה האופטימלי ביותר מתמקד במקסום AoE כמו גם בחתיכת שריון שבה אתה יכול לגרוס לחלוטין את השריון של המטרה המשוריינת הכי כבדה במשחק כשחייל אחד משחרר את האחרים שלך לזרוע הרס.

נקודה מרכזית לבנייה הזו על פני, נניח, מבנה המתמקד בשימוש בתותח וביכולות המסתמכות על ירי הנשק האמור, היא שלגרנדייר יש גידול מטרה נורא (הגרוע מכל המעמדות). נכון, אתה יכול לפצות על זה בכמה אופנים, אבל אני מוצא שאם הדרך היחידה שזה בר-קיימא היא בגלל המון ציוד ספציפי אז המבנה בר-קיימא אבל לא אופטימלי.

במה מצטיין Tankbuster:

  • ריסוק שריון מרבי
  • שליטה בשדה הקרב על ידי הגבלת כיסוי וטיפול בשטח
  • הגדר צילומי חבר לקבוצה
  • פוטנציאל רימון מרבי

פרטי בנייה:

מגרסה

לקנון יש Shred שווה לרמה הטכנולוגית של הנשק.

WoTC הפכה את הבחירה הזו לגרנדייר להרבה פחות נחוצה, מכיוון שניתן לאמן את Shredder בשיעורים אחרים דרך מרכז ההדרכה, אבל זו עדיין בחירה חזקה ולעולם אל תזלזל בכמה תזדקק ל-Shredder לעבור את המשחק המוקדם. Blast Padding היא יכולת עזר טובה למדי, אבל הייתי אוסף אותה מאוחר יותר אם יש לך את ה-AP הנוסף לעשות זאת ואתה מרגיש שאתה רוצה את זה.

הַדחָקָה

יעד אויב בודד בטווח הופך לדיכוי עד לתחילת התור הבא של המשתמש. מטרה מדוכאת סובלת -50 לכוון, ואם היא זזה, המדכא יקח מיד ירי תגובה באש לעבר המטרה בחינם. בנוסף, אם המטרה הייתה ב-Overwatch, ה-Overwatch שלו יוסר לצמיתות, גם אם הדיכוי מסתיים בטרם עת. הדיכוי מסתיים אם זריקת התגובה מופעלת או אם המדכא חוטף נזק. צורך 2 תחמושת ליזום.

מול התחרות שלה, דיכוי הוא הבחירה כאן. למרות זאת, זו עדיין מיומנות בינונית למדי בסך הכל. למרות שהוא שימושי כמעין Overwatch משופר, הוא אינו מחליף משחקים כמו שניתן לצפות מיכולות שהושגו לאורך עץ כיתה. ראוי לציין כי עונשי דיכוי עומדים בפני עונשי מטרה אחרים, כך שניתן להבטיח שלמטרה אין, או כמעט אין, סיכוי לפגוע בחייל שלך.

תחמושת כבדה

כל רימון שנמצא במשבצת הבונוס של רימון בלבד זוכה לשימוש נוסף. זה חל על כל הרימונים, כולל רימוני תמיכה ופצצת הכפור.

אלמלא הצגת מרכז ההדרכה של WotC, אולי הייתי מתחרה על מיקוד הולו על פני כלי נשק כבדים, אבל מכיוון שאפשר לאמן את מיקוד הולו במחלקות אחרות, או זה מאוחר יותר אם תרצה, הייתי אומר שחילוץ כבד הוא יותר אינטגרלי ומועיל.

מיקס נדיף

רימונים עושים +2 נזק ליחידות.

פשוט לא יסולא בפז, גם אם לא לקחתם את המטוסים הכבדים לפני כן. היכולת הזו במקרה גם מספקת נזק לרימונים התקפיים שאין להם נזק מולד (כלומר, רימון הכפור מדהים אפילו יותר). יחד עם השדרוגים האחרים שתצברו עבור רימונים, זה הופך את נזקי הנפץ שהגרנדייר יכול לחלק להרסני לחלוטין.

מַטָח

ירי רימון או שימוש בנשק כבד כפעולה ראשונה לא מסיים את תורו של החייל.

אקשן אקשן הוא שם המשחק עם XCOM, וזה הופך את Salvo לבחירה קלה למרות ש-Hail Of Bullets הוא לא רע במיוחד, כשלעצמו. בעוד שירי שני רימונים בסיבוב אחד הוא טיפה אגרסיבי בהתחשב במספרם המצומצם, זה יכול להיות מחליף משחק מוחלט אם צריך. אפילו בלי להשתמש בשני רימונים באחד, הגרנדיר יכול לרתום ואז לעקוב אחרי תותח כדי לגרוס עוד יותר על המטרה.

קֶרַע

מוציא 3 תחמושת, אבל מובטח להכות על פגיעה מוצלחת והמטרה סובלת לצמיתות מסטטוס ה-Rupture, מה שגורם לכל ההתקפות הבאות לגרום ל-3 נזקים נוספים לכל פגיעה.

זה יכול להיות סיבוב הטלה קצת בין Rapture ואש רוויה, אבל אם אתה עוקב אחר המבנה הזה, כנראה שאתה לא דואג הרבה לגבי הגדלת המטרה של הגרנדייר שלך, כלומר אש רוויה היא האפשרות הגרועה יותר מכיוון שהיא מתגלגלת לכל אחד מהם. מטרה וסובל מכל כיסוי שיש להם. ובכל זאת, פוטנציאל למקד ל-5+ אויבים (כל דבר בקונוס) הוא די מפתה אבל עדיין הייתי בוחר ב-Rupture. היתרון העיקרי כאן הוא יצירת הזדמנות גרעינית יחידה עבור הנבחרת שלך והיכולת להבטיח בעצם שהקבוצה שלך תחסל אויב בסיבוב אחד. החלק הטוב ביותר כאן הוא שכל התקפה מקבלת נזקי בונוס, כך שהייתם לוקחים את כל היכולות שיוצרות את מירב ההתקפות על מטרה בודדת, כלומר, שארפסשוטר המשתמש ב-Quickdraw ו-Fanfire יגרום נזק משמעותי יותר מאשר יריית רובה צלפים בודדת.

צלם חד - שריף

בואו פשוט נמשיך ונוציא את זה בחוץ: יכולות האקדח (יכולות אקדח) שה-Sharpshooter יכול לרכוש פשוט חזקות בהרבה מהעץ השני. XCOM 2 עשה משהו מעניין ביחס למחלקת הצלפים: כאשר האקדח היה פשוט נשק גיבוי במשחק הקודם, מחצית מהמיומנויות של Sharpshooters מוקדשות להבטיח שהאקדח הוא נשק משני בר קיימא ויעיל במקום להיות משהו לכסות אותך אם דברים יקרו להשתבש. ככזה, נראה שה-Sharpshooter הוא הדוגמה המבישה ביותר לפיצול מחלקה לשניים. ההיגיון מאחורי מבנה זה מתמקד במיומנויות אקדח המעניקות פוטנציאל רב של נזק לכלי נשק נטול תחמושת ולעיתים קרובות מאפשרים לך לירות בנשק שלך מספר פעמים בסיבוב אחד ונוטה להאפיל על הטווח והעוצמה הטהורים של רובה הצלפים .

סיבה גדולה נוספת להעדיף את עץ Gunslinger היא ש-XCOM 2 לרוב מציג לשחקן משימות מתוזמנות. מעודדים את השחקן להמשיך לנוע, ורובה הצלפים מגיע עם המגבלה של אי יכולת לירות אלא אם יש לך שתי נקודות פעולה זמינות. אז, תיאורטית, אתה לא רוצה שה-Sharpshooter שלך יזוז הרבה - אתה רוצה למצוא קרקע גבוהה ולחנות החוצה. זה נשמע בסדר על הנייר. אז אתה חושב, "בסדר. אני רק אתן לחייל אחד לחנות בקן נחמד וכל השאר יכולים לעשות את עבודת הרגליים הדרושה", אבל יש בעיה גדולה יותר במכניקה של המשחק. בעוד ש-Squadsight היא יכולת מדהימה ושימושית, Sharpshooters מעכבים על ידי עונש מטרה לירי ממרחקים קיצוניים (-2 כוון לכל אריח של Squadsight). זה מספיק תמריץ כדי לא להשאיר את Sharpshooter שלך בצד השני של המפה ופשוט לירות בשמחה.

לבסוף, אני רוצה להזכיר פריצות דרך. אירועי מחקר אלו יכולים להגביר את הנזק של האקדח שהוא בדרך כלל מחצית ממה שרובה הצלפים יכול לחלק. בעוד שפריצות דרך הן אקראיות ואתה לא בהכרח יכול להסביר שהן נגישות בכל ריצה נתונה, אם הן אכן מופיעות בריצה שלך אתה מסתכל בקלות על אקדח באמצעות Sharpshooter בעל פוטנציאל נזק גדול בהרבה מאשר רובה צלפים. וזה אפילו לא מביא בחשבון פריטי תחמושת שגם מגבירים את הנזק של האקדח בכל ירייה. כל זה אמר, בואו ניכנס לבחירות ולסיבות.

במה שריף מצטיין:

  • מספר יריות בסיבוב אחד
  • מעט חשש תחמושת
  • ללא ספק הגרעין הטוב ביותר למטרה אחת

פרטי בנייה:

שעון ארוך

Sniper Rifle Overwatch הוא כעת Long Watch, המסוגל להפעיל מטרות בטווחי Squadsight.

למרות שהרעיון של המבנה הזה הוא לשמור את Sharpshooter שלך קרוב יותר לפעולה ממה שהיית חושב אחרת, אין סיבה פשוט לזרוק את ליבת הכיתה. כיסוי הנבחרת הוא חלק גדול ממה שה-Sharpshooter עושה, והיכולת הזו משלימה את זה בצורה מושלמת. האפשרות הנוספת היא Return Fire שהיא אחת מאותן יכולות שנשמעות מגניבות על הנייר אבל נופלות בפועל. שוב, המבנה הזה בעצם אומר שאתה צריך לשמור את Sharpshooter שלך קרוב יחסית לפעולה, אבל בשום פנים ואופן לא היית רוצה שה-Sharpshooter שלך יהיה תחת אש מספיק כדי שהיכולת הזו תשתלם.

ידי ברק

יורה באקדח כפעולה חופשית לחלוטין, אחרת מתפקדת כזריקת אקדח רגילה.

תשמעו אותי אומר את זה שוב ושוב, אבל אקשן אקשן הוא שם המשחק. אם אתה יכול לירות בנשק שלך פעמיים ללא עונשים כלשהם, אין סיבה לא לעשות את הבחירה הזו. זה משמש כתמריץ ראשון לשמור על ה-Sharpshooter שלך בטווח קרב סביר: אם לא, אתה פשוט משליך את הפוטנציאל לנזק חינם.

משיכה מהירה

ירי האקדח כפעולה ראשונה בתורו של החייל אינו מסיים אוטומטית את תורו של החייל

בין Death From Above ל-Quickdraw, אתה יכול ללכת לשני הכיוונים. שתי היכולות הללו עוקבות במידה מסוימת אחר כלל אקשן כלכלת בעובדה ש-Death From Above מחזיר (למעשה זה מציב אותך לנקודת פעולה אחת, ללא קשר למה שהמשחק אומר) נקודת פעולה ו-Quickdraw מאפשר לך לירות באקדח שלך ואז לעשות מה שלא יהיה. אחר שחשבת לעשות (יכול לאפשר לך לירות פעמיים). אני אומר Quickdraw על Death From Above מתוך מחשבה על הרעיון של האבודים, שם האקדח שימושי במיוחד כי אין לו תחמושת לדאוג. באופן סביר, הייתי מחפש לקנות את Death From Above ברגע שיש לך את מרכז ההדרכה.

התמודדות

יורה באקדח על כל אויב בטווח, פעם אחת.

למען האמת, פשוט הרבה יותר תכליתי ושימושי מהיכולת המתחרה שלו. Kill Zone אינו נורא בשום צורה, אבל בהתחשב בכך ש-Faceoff יכול לירות על מספר בלתי מוגבל של אויבים בגלל שלאקדח אין תחמושת, ניתן לשייך לכל פעולה אחרת שתרצה לעשות כולל יריות אקדח בחינם, ואינו עושה זאת. סובל מעונשי מטרה שיש ל-Kill Zone בגלל היותו טכנית יכולת Overwatch ועלול לסבול מירי לעבר דברים במרחק Squadsight, Faceoff היא הבחירה הטובה יותר אם אתה ממילא תשאיר אותך שארפסווטר בקרבת הלחימה.

ידיים יציבות

אם החייל לא זז בתור הקודם, הזריקה הבאה שלו תזכה ב-+10 ל-Aim and crit סיכוי.

זה מה שהמשחק אומר בכל מקרה, אבל בפועל, זה לא מה שקורה. Steady Hands מספקת ל-Sharpshooter שלך את הבונוסים כל עוד הם לא זזים במהלך התור שלהם. כמו כן, שים לב שהבונוסים חלים רק על הירייה הראשונה שאתה לוקח במהלך התור שלך, כך שלא תוכל לזכות בבונוס על מספר יריות אקדח, או ירייה של רובה צלפים לאחר ירי באקדח. בכל מקרה, זו יכולת פסיבית מסודרת ומועדפת על יכולת ה-Aim שדורשת שתתחיל להרוויח 20+ Aim בתורך הבא. אמנם זה בונוס מתוק, אבל בדרך כלל עדיף לעשות כל דבר אחר מלבד Hunker Down. עם זאת, מכיוון ש-WotC מאפשר לך לקחת את שתי היכולות, אתה יכול לספק ל-Sharpshooter שלך +30 Aim כדי להבטיח נזק/הרג.

אש מאוורר

יורה 3 יריות אקדח לעבר מטרה אחת.

אם זה מאפשר לך לירות בנשק שלך יותר מפעם אחת, זה הימור די טוב לקחת את היכולת הזו. הסיבה היחידה לשקול אחרת היא שהאקדח הוא פוטנציאל נשק עם נזק נמוך ואויבים עם שריון יכולים לאכול התקפות נזק נמוך. זה משהו שבדרך כלל הייתם מכסים עליו עם רימונים או גריס גרנדייר אבל מכיוון של-WOTC יש שפע של דרכים להגדיל את הנזק של האקדח, הבחירה ב-Fan Fire על Serial היא דבר לא מובן מאליו (וגם בלי זה, Serial היא עדיין רק יכולת גרועה יותר בסך הכל. ). הגדר בצורה הנכונה, Fan Fire היא יכולת גרעינית יחידה המאפשרת לך להסיר מטרה מהשדה תוך השארת שאר הנבחרת שלך חופשית לעשות מה שהם רוצים.

מומחה - המלאך השומר

עם כניסתו של WotC, אנו נתקלים בבדיקה שנייה של המומחה הרפואי. ב-Vanilla, ברגע ששחקן התרגל למכניקה ולזרימה של המשחק, זה היה יותר כמו רשת ביטחון של דקה להחזיק חובש בסביבה למקרה שהתבלבלת או חוסר מזל. בניגוד למשחק המקורי, לא מצפים ממך להחליף פגיעות עם האויב ולהתאושש לעיתים קרובות, למעשה, הייתי אומר שלקיחת פגיעות מרגיש יותר כאילו עשית טעות ולא כבלתי נמנע. לא בעיה, רק הערה. עם זאת, עם הצגת הנבחרים והשליטים, הנבחרת שלך שוב במצב שבו נזק יכול להיות בלתי נמנע והצורך בחובש שישמור על הרגליים חזר להיות בעל ערך רב.

המומחה בכללותו הוא יחידת תמיכה רבת עוצמה תוך שמירה על נתון מטרה נהדר ומציע כמה יכולות שימושיות במיוחד לנבחרת שלך. עם הצגת מרכז ההדרכה, אתה יכול כעת לקחת כמעט את כל יכולות ה-Specialist (עליהם הייתי ממליץ אפילו עד כדי שמירה על ה-XCOM AP שלך כדי לתת להם יותר יכולות) ולהפוך אותם ליחידה היקרה ביותר בנבחרת שלך. אני אתמקד במה שאני מאמין שהן הבחירות המועדפות בפעם הראשונה כשהחייל שלך יגיע לדרגה ואנסה כמיטב יכולתי להסביר למה אחד על פני השני אבל זכור שכנראה זה טוב לחזור לבזבז AP על המיומנות האחרת כְּדַאי.

במה מיטיב מצטיין:

  • Unmatch Support ו-Utility
  • הקטנת נזק "מובטח".
  • Superior Overwatch Ambush

פרטי בנייה:

פרוטוקול לחימה

המומחה שולח את הגרמלין לעשות נזק מובטח (2/4/6 ל-Mark I/Mark II/Mark III Gremlins) כנגד מטרה שאליו יש למומחה קו האש של Squadsight. זה מתעלם לחלוטין משריון. חלק מהמטרות יספגו נזקי בונוס מפרוטוקול הלחימה. הנזק של הבונוס הוא 2-3/3-4/4-5 ל-Mark I/Mark II/Mark III Gremlins, שעובד לסך של 5-6/7-8/9-10 נגד רובוטים.

הבחור הקטן הזה יכול להסתבך בכמה מצבים ולנקות אויבים שמציקים במיוחד (או בגלל הגנה טבעית או ניצול כיסוי גבוה). במשחק מוקדם, אני ממליץ על זה על פרוטוקול רפואי כי אתה לא צריך למצוא את עצמך במצבים שבהם זה אידיאלי לרפא במקום פשוט לדחוף ולסיים את המשימה. ברגע שהחייל שלך ייפצע, הם יסבלו מזמן השבתה עבור הפצע הזה, בלי קשר אם תעשה להם רפואה או לא, ורק תגדיל עוד יותר את זמן ההשבתה שלהם אם במקרה הם ייפגעו שוב לאחר ההחלמה. שימו לב כי מומלץ לבנות את מרכז ההדרכה בהקדם האפשרי אם אתם בונים בצורה זו, כי תרצו להרים פרוטוקול רפואי.

פרוטוקול התחייה

פעם אחת לכל משימה, המומחה רשאי להסיר את כל ההשפעות המנטליות השליליות, עד וכולל חוסר הכרה, מבעל ברית יחיד

בעוד פרוטוקול Haywire הוא יכולת מסודרת, זה לא הדבר הכי טוב במשחק מוקדם, ואז להתקדם יש לו כמה בעיות עם אי מיקוד לאויבים שנראים כמו מטרות ברות קיימא (בזה אני מתכוון שמטרות שמושפעות מסבבי מסך כחול לא תמיד כלומר הם ניתנים לפריצה). פרוטוקול Revival (אני מרגיש שאני הולך להגיד את זה הרבה על היכולות של המחלקה הזו) יכול לבוא לידי ביטוי כאשר מתמודדים עם השפעות שליליות שהן שכיחות למדי ב-XCOM 2 ובהתחשב בדגש של המשחק על חסכוני פעולה, זה לא יסולא בפז. קצת חבל שזה עובד רק פעם אחת בכל משימה אבל זה פשוט מחייב אותך לשקול מתי יהיה הכי טוב להשתמש בו. בדרך כלל, תרצה להשתמש בזה רק על בעלי ברית מחוסרי הכרה, מכיוון שהמדינה הזו מוציאה אותם מהקרב ודורשת ממך להשתמש בחייל אחר כדי לאסוף אותם, שמשתק להחריד את האפקטיביות של החוליה שלך. הערה אחרונה: אם תצליחו לערום גידולי פריצה אצל מומחה בהחלט תחשבו על Haywire בדיוק כמו, אם לא יותר, שימושי. היכולת להפוך Sectopod אויב לבעלי בריתו היא הישג יוצא דופן.

חובש שדה

מעניק 2 חיובי Medikit, בהנחה שמדיקיט מצויד

זה מניח שחזרת לאסוף את הפרוטוקול הרפואי עד עכשיו, אחרת, זה די חסר טעם. באופן ספציפי, שים לב שזה מחייב אותך לצייד מדיקיט אחרת אין לזה שום השפעה. בהתחשב בסיכוי הגדול יותר לספוג נזק מ-Chosen או Rulers ב-WotC, זה אמור להיות שימושי. שוב, זה מקרה שבו הייתי לוקח את שתי היכולות אילו יכולתי. במשחק מוקדם, לקיחת פרוטוקול סריקה תהיה קצת בזבוז מכיוון שיחידת סיירים תבצע את המשימה של חשיפת יחידות אויב וחשיפת המפה. היתרון האמיתי של פרוטוקול הסריקה הוא חשיפת אויבים נסתרים, כמו Chryssalids, אבל שוב זו לא בעיה של משחק מוקדם והייתי בוחר בפוטנציאל הריפוי המוגבר ופשוט אוסף את פרוטוקול הסריקה כשאפשר.

הערכת איומים

פרוטוקול הסיוע מעניק כעת למטרה זריקת Covering Fire Overwatch בנוסף לבונוס ההגנה שלו, אך גם הקירור שלו גדל בסיבוב אחד

זה לא מובן מאליו של עץ המומחה. התחרות כאן היא Covering Fire שהיא ממש אותה יכולת אבל, Threat Assessment מאפשרת לך ליישם את היכולת הזו ליחידה אחרת ולספק להם חיזוק הגנה. אמנם התוספת הקטנה של Covering Fire Overwatch המופעל מכל פעולה של האויב היא נחמדה, אבל היא נכה בגלל העובדה שלOverwatch יש עונש Aim מובנה, ואם אתה חושב שהאויב לא מתכוון לזוז ובכך לא להפעיל את Overwatch הרגיל שלך, מדוע לא פשוט בחרת לירות בהם במקום? האמירה האחרונה שיש לי בעניין זה היא שהמומחה יכול לסייע בפרוטוקול בעצמו, כלומר הערכת איומים ממש נותנת למומחה שלך גישה לכיסוי אש. בהמשך, פרוטוקול הערכת איומים/סיוע לא מונע מיחידה לבצע פעולות זמינות כלשהן שיש לה, כך שתוכל להטיח את זה על כל אחד ולגרום לו לקחת את התור במלואו עם בונוס צף. ואחרון חביב, אם אתה משתמש בזה ביחידה שמבצעת את התקפת הפתיחה של מארב Overwatch, היחידה הזו תצלם זריקת Overwatch על המתקפה המקורית שלה!

אַפּוֹטרוֹפּוֹס

בכל פעם שזריקת Overwatch פוגעת במטרה שלה, יש סיכוי של 50% שהחייל יישאר ב-Overwatch

אם כבר מדברים על מכניקת מארב משופרת של Overwatch, גם שבבי Guardian כאן. זוהי יכולת פנטסטית שהיא הטלת מטבע פשוטה בין אם החייל שלך יצלם עוד זריקת Overwatch ובין אם לאו והחלק הטוב ביותר הוא שכל צילום Overwatch גורם לו להפיל את המטבע שוב. זה אומר שזה אפשרי לחלוטין לקבל 3, 4 או אפילו 5 צילומי Overwatch ברצף (אם כי לא סביר). זהו שלב מעל Ever Vigilant שהיא יכולת לא רעה אבל ההקשר של זה עובד רק אם אתה לא נוקט בשום פעולה אחרת (כגון פרוטוקול סיוע או טעינה מחדש או אינטראקציה עם מטרה) הופך אותה לאופציה הגרועה יותר.

שִׁחזוּר

הגרמלין מרפא או מחייה כל חבר בחולייה, תלוי למה הם צריכים. מדלגים על חברי חוליה שאינם צריכים אף אחד מהם. תשלום אחד

כפתור ה"או-חרא" של המומחה ועם יותר סיבות מאי פעם לקבל אותו מאז הכללת השליטים והנבחרים. יכולת זו יכולה להביא את כל הנבחרת שלך מסף אסון מוחלט. יכולת זו משתמשת ביעילות בפרוטוקול רפואי על כל חייל שזקוק לו. זה גם מסיר סטטוסים כמו Unconscious כך שהוא יכול לשמש כחיוב נוסף של Revival Protocol אם אתה צריך את זה. פריקת קבלים היא יכולת לא רעה לקחת, במיוחד אם אתה מגלה שאינך זקוק לריפוי קבוצתי בעל עוצמה דרמטית. זה יותר כמו רימון מאשר יכולות GREMLIN האחרות ומספק נזק בינוני בטווח בינוני.

Psi Operative - Psyker

בשל האופן שבו מפעילי Psi מאומנים וגדלים, זה הולך להיות הקטע שלא בהכרח יעבוד כמו האחרים. יכולות Psi אופרטיביות מאומנות במעבדת Psi והן זמינות באופן אקראי, כלומר אין בדיוק סדר שלב ראשון, שלב שני לבחירת היכולות שלהן. אני אארגן את הקטע הזה בדיוק כמו שאר הקטעים אבל שים לב שאתה עלול להיתקל ביכולת אחת מוקדם יותר מאחרת. כמו כן, ראוי לציין שה-Psi Operative יכול לקחת את כל היכולות הזמינות להם כל עוד אתה ממשיך לאמן אותם. למען הקיצור, לא אדבר על כל היכולות אבל אולי אתייחס לכולן פה ושם. כמובן, יכולות מסוימות עדיפות על אחרות ועשויות להיות שימושיות יותר או פחות, אבל שום דבר לא מונע ממך לאמן יכולת אחת אם תחליט לקחת אחרת. באופן כללי אציין אילו הם החזקים ביותר ואת אלו שכדאי לקחת אם אתה ממהר ולא רוצה בהכרח לאמן Psi Operative לנצח צפוי (מכיוון שזה יכול לקחת די הרבה זמן מכיוון שהיכולות הן בדרך כלל התאמן תוך 5 ימים על קושי רגיל, אך חלקם לוקח יותר זמן).

במה Psyker מצטיין:

מניפולציה של האויב

מקל על מחלות חוליה

נזק מובטח

פרטי בנייה:

עִמָדוֹן

מהמם אויב מטרה, אך גם הופך אותו לחסין בפני כל ההשפעות עד לתור הבא של הצוות של המשתמש. לא בהכרח מסיים את תורו של המשתמש.

אין לזלזל ביכולת הזו. להיות מסוגל להמם אויב במשך סיבוב שלם זה לא יסולא בפז, רק תוודא שאם אתה מתכנן בכלל לפגוע במטרה תעשה את הנזק קודם כי זה יגרום למטרה להיות חסינה מפני נזק ובלתי ניתנת למטרה. התועלת של היכולת הזו מספיק גדולה כדי שמפעיל עם יכולת זו בלבד הוא עדיין ברכה גדולה לנבחרת.

לְעוֹרֵר

מעניק נקודת פעולה לבעל ברית שעליו יש לחייל קו אש, ועשוי להעניק לבעל הברית תור נוסף אם אין לו נקודות פעולה כרגע. לא ניתן להשתמש במכונות.

ל- WotC יש מספר אפשרויות להענקת פעולות נוספות לחברי החולייה. חברים בקשר יכולים לעשות זאת אחד עם השני, ו-Skirmishers יכולים להשיג יכולת דומה. עם זאת, כל דבר שמאפשר לך להעניק פעולות נוספות הוא סוג של נקודת מוצא לבחירות יכולות. הבחירה האחרת בדרגה זו תהיה אי שפיות שנראית הרבה יותר טובה ממה שהיא. אופרטיבי ברמה נמוכה נוטה הרבה יותר לגרום לדיסאוריינט או פאניקה במטרה ולא לשלוט בנפש, וזה קצת רע מכמה סיבות. דיסאוריינט הוא תוצאה מרתיעה בהשוואה למה שהיית רוצה - בקרת הנפש. אם אתה מקווה ל-Disorient, אז Flashbang יהיה טוב יותר מכיוון שהוא AoE. הפאניקה קצת מפחידה בגלל העובדה שברוב המקרים אתה מאלץ את האויב לברוח כדי לחפות טוב יותר ולתקוף אותך. כן, סביר מאוד שהם יחמיצו אבל הבעיה היא שגרמת להם לסגת לעמדה שסביר להניח שקשה לך יותר לפגוע בה. כמו כן, מטרות שיש להן רימונים נוטות לזרוק אותם, מה שאומר שכמעט הבטחת שאתה עומד לספוג נזק. שיגעון בהחלט יכול להיות שימושי בצורה מרשימה אם אתה בקרת מחשבות, אבל זה יותר מיומנות הימור שלעתים קרובות לא יכולה להיות שווה את זה.

גניבת נשמה

Soulfire מרפא כעת את ה-Psi Operative עבור חצי מהנזק שהוא מעביר. דורש Soulfire.

שים לב שאתה צריך לחזור ולנסות להרים את Soulfire אם עדיין לא עשית זאת. אם אין לך הזדמנות אז היית לוקח Stasis Shield שהיא יכולת בינונית עם שימושים ספציפיים שלא ממש תכופים. גניבת נשמה היא רק ברכה שטוחה שכן היא מאפשרת לך לעשות נזק ולרפא בו זמנית. נכון, אתה לא בהכרח צריך לתכנן שזה יהיה שימושי לעתים קרובות מאוד, אבל זה בהחלט יכול להוציא אותך ממצוקה.

נֶחָמָה

השפעות נפשיות שליליות על ה-Psi Operative, כמו גם על כל בעלי הברית בטווח של 4 אריחים, ייחסמו אוטומטית וכן יטוהר אם יחידה שסובלת מהשפעה תגיע לרדיוס.

כאשר WotC משנה מעט את אופן הפעולה של זה, היכולת הזו שימושית הרבה יותר מבעבר, שם היא כבר הייתה שימושית למדי אבל לא ממש יכולת קלאץ'. כעת, כאשר אתה מנקה חבר לקבוצה מהשפעה נפשית כגון פאניקה, הם יקבלו החזר על פעולותיו במקום פשוט להירפא וללא נקודות פעולה. זה תמיד היה האפקט הרצוי והיה קצת מייאש כשנראה שזה לא עובד ככה במשחק הבסיס. יכולת זו יכולה להיות שימושית במיוחד בעת התמודדות עם Chosen מכיוון שהם נוטים להטיל השפעות נפשיות לעתים קרובות.

מִבצָר

ה-Psi Operative חסין מפני נזקים לאורך זמן ונזקי נפץ.

אולי היכולת הפסיבית המדהימה ביותר במשחק, שבאופן כללי מבטיחה שהמפעיל שלך רק הולך לצחצח קומץ מהאפקטים שיכולים לסיים את הקריירה של חייל. התנגדות הנזק הנפיצה במיוחד היא הצורה הבוטה ביותר של להיות מוגזם למדי. עם זאת, זה לא בדיוק לעתים קרובות מאוד שתבחין בתועלת הזו מלבד להיות קצת פחות מבועת שמכונית עומדת להתפוצץ בזמן שאתה מסתתר מאחוריה. האפשרות הנוספת בדרגה זו היא Schism שמגבירה את האי-שפיות והופך אותה לקצת יותר קיימא, אבל עדיין הייתי מתעלם ממנה אלא אם אין ברירה אחרת.

שְׁלִיטָה

בקרת מחשבות קבועה יעד עם סיכוי של +50 להצלחה. ניתן לשלוט רק באויב אחד בכל משימה, אבל אם השליטה נכשלת הוא ממשיך להתקרר 4 סיבובים, מה שמאפשר אינסוף ניסיונות עד להצלחתו. אם ה-Psi Operative ימות, ייעצר (כולל באמצעות הפעלת Sustain) או תתפנה, היחידה הנשלטת שלהם תחזור מיידית לשליטת האויב.

הרבה יותר אמין מהימורים על אי-שפיות אם כי לפי הדרגה הזו ל-Psi Operative שלך ​​יהיה נתון Psi הרבה יותר גדול, כך שאי-שפיות היא מטבעה הרבה פחות הימור. בקרת מחשבות קבועה היא שימושית ביותר, כפי שאתה ללא ספק יכול לדמיין, ומאפשרת לך לשבש את פעולות האויב על ידי הטרדת יחידותיו או פיתיון התקפות כך שהם בעצם מבזבזים אותם על הנבחרת שלך לא.

ריק ריפט

עושה נזק של 2-3, 4-5 או 3-7 על בסיס שכבת Psi Amp לכל האויבים בריבוע של 5 אריחים, עם סיכוי של 50% לנסות לגרום לאי שפיות לכל אויב נתון ברדיוס שלו שרגיש לשיגעון .

זה המקום שבו תרגישו סוף סוף בטוחים לקחת את הימור הטירוף, שלא לדבר על כך שהנזק המובטח דרך Armor הוא חזק להפליא. למרות שעוצמת היכולת אינה כזו שהיא יכולה לשמש כגרעין מטרה כמו Null Lance, יש לה יתרון נוסף של היותה AoE אמין (Null Lance יכול לפגוע בכל המטרות בקו, אבל לעתים רחוקות מאוד יהיה לך את סיכוי למקד יותר משני אויבים ואפילו זה עדיין די נדיר) וה-Insanity roll יכול לפרק לחלוטין קבוצות אויב שרגישות לכך. למרות שלא הדגשתי את נטילת ה-Schism, רכישתו תשפר את היכולת הזו על ידי הוספת נזק נוסף ואפקט קרע שמחיל נזק של +2 למטרות למשך שארית הסיבוב, מה שמאפשר ל-Void Rift לשמש עוד כמערכה להריסת הנבחרת מטרות.

SPARK - רולר קיטור

SPARKs מעניינים בכך שהם חזקים מאוד בשלב מוקדם/אמצע המשחק ומתעלים בקלות על חברי חוליה אחרים בגלל היכולות המולדות שלהם, כגון עמידה בפני אש ורעל והיכולת לחצות שטח ללא מאמץ עבור Height Advantage בהתקפות, בנוסף ליכולותיהם המולדות. שריון, הגנה ועוד HP זמינים בקלות. כשהם נכנסים למשחק המאוחר, הם נוטים להתחדד מכיוון שהם אינם מעלים את הערך הבריאותי שלהם (חוץ משדרוג השריון שלהם) ואי אפשר להתאים אותם כמו החיילים הטיפוסיים שלך עם חפצי תחמושת או ציוד אחר.

כעת, בתיאוריה, ה-SPARK אמור להיות יחידת טנקים שיכולה לשמש כדי לספוג נזקים מאויבים ולספק כמה התקפות הרסניות עם כלי נשק כבדים ושברים טבעיים. בפועל, ה-SPARK קשוח בהרבה מהשוטרים הרגילים שלך עד אמצע המשחק בערך, אז HP ו-Defense עבור החיילים הרגילים שלך או יותר או תואמים למה שה-SPARK תורם בספקטרום השרידות. סביר הרבה יותר שתשתמשו ב-SPARK בתור סוחר נזקים בגלל היכולות שלהם והנטייה שלהם להשיג יתרון גובה ברוב הצילומים שלהם. בדרגת קושי רגילה, המטרה שלהם חזקה יותר מרוב החיילים בגלל שלאויבים אין הרבה בסטטיסטיקת ההגנה, כך שזה דוחף אותם עוד יותר לסוחר נזקים ולא לספוג הנזק של החוליה. זה יחד עם העובדה שעץ הכישורים המכוון להגנה עבור ה-SPARK הוא מפחיד באופן כללי כשמסתכלים על היכולות ההתקפיות ויש לך קלאס שממשיך לדחוף את הרעיון הבסיסי של XCOM 2: התקפה היא הגנה הרבה יותר טובה.

במה Steamroller מצטיין:

  • סוחר נזקים אמין
  • הרס כיסוי
  • סיבובים רב-אקשן מגוונים במיוחד

פרטי בנייה:

מטרה אדפטיבית

זריקות אוברדרייב כבר לא צוברות עונשי כוון עבור זריקות עוקבות

בדרך כלל שימוש ב-Overdrive וצילום מספר פעמים צובר -15 כוון לכל ירייה עוקבת. זה כשלעצמו הופך את השימוש ב-Overdrive לצילום יריות מרובות למטרה לנכה משהו. נטילת Adaptive Aim גוזרת לחלוטין את החיסרון, וזה לבדו הופך אותה לבחירה חזקה יותר מ-Bulwark שלמרבה הצער היא גם יכולת טובה מאוד. מטרה אדפטיבית ב-WotC מושכת אפילו יותר מכיוון ש-SPARKs יכולים כעת לצייד שדרוגי נשק כך שתוכל להתעלל בקלות ב-Hair Triggers או Repeaters.

לְהַכּוֹת

ה-SPARK מבצע מכת תנועה ותגרה על מטרה אחת. לתקלה הזו יש +20 ל-Aim, והיא גורמת נזק של 7, 9 או 11 על סמך שכבת המרכב של SPARK. קריטים יוסיפו 2 נזקים בכל המקרים.

אומנם, זה מסתדר קצת יותר טוב עם Bulwark, אבל היכולת המתחרה, Rainmaker, היא כל כך מרתיעה שלא כדאי לקחת אותה בכלל. +2 נזק לנשק כבד ורדיוס אפקט מוגבר נשמע טוב אבל זה לא בדיוק מרשים בהתחשב ב-Strike דומה ל-Slash של הריינג'ר אלמלא העובדה שיש לו קירור ארוך של 4 סיבובים. זה עובד היטב עבור שרשרת אוברדרייב בכך שאתה יכול לדפדף קדימה כדי להתגרות במטרה וכעת יש לכוון טוב יותר לכל מקום בקרבת מקום.

כדור הרס

כאשר אוברדרייב פעיל, ה-SPARK יכול לנוע בחופשיות בשטח שניתן להרוס ולהרוס אותו תוך כדי כך

זה מתאים בדיוק ל-Strike לפני, מכיוון שזה יאפשר לך לתמרן בשטח כדי לספק מכות Strike בשעות הפנאי שלך. יתר על כן, זה יכול לשמש כדי להרוס באופן אכזרי את כיסוי האויב כדי לפתוח אותם עבור שאר הנבחרת שלך. משהו שלא ידעתי הוא של-XCOM 2 יש מערכת נקודות ציון המאפשרת לך לבחור בדיוק באיזה נתיב היחידה שלך תלך, שימוש זה יאפשר לך ללכת בכוונה בשטח ולכסות כמה שתרצה ולמקסם את הפוטנציאל של היכולת הזו.

לְהַפְצִיץ

משגר את ה-BIT בכל מקום שכל חבר בקבוצה יכול לראות כעת, פוגע ברדיוס רחב של 3 אריחים עבור נזק של 3-4, 5-6 או 7-8 (בהתבסס על שכבת BIT) והורס את כל אובייקטי השטח הניתנים להרס ב הרדיוס שלו. יכול לעבור דרך תקרות ביציאה ובדרך פנימה, ויחורר דרכן בתהליך. טעינה אחת.

בחירה קלה כאן, שכן כל דבר עם פוטנציאל הרסני כמו בומברד הוא יכולת ברורה לקחת, במיוחד בהתחשב בעובדה ש-Reparation בולט רק אם אתה כל הזמן מציג SPARKs מכפילים. מניפולציה סביבתית היא המשיכה העיקרית כאן למרות שגם הנזק די נחמד. ניתן להשתמש בהפצצה כדי להרוס בצורה מהימנה את רוב סוגי הכיסויים, כמו גם רצפות וגגות עבור נזק נוסף מנפילה.

פרוטוקול האנטר

אם אויב יפעל לראשונה בתוך קו האש של ה-SPARK, ל-SPARK יש סיכוי של 33% לקחת זריקת Overwatch בחינם לעבר אותה יחידה, בהנחה שהיחידה אכן זזה.

עוד דבר לא מובן מאליו פשוט בגלל ששדה התקשור הוא חסר ברק במיוחד. אולי כדאי לקחת אם SPARKs יוכלו להפיק תועלת מקניית מיומנויות עם AP, אבל מכיוון שהם לא יכולים, זה דילוג קשה. פרוטוקול האנטר יכול לדרוש קצת מאמץ כדי לעבוד כמו שצריך, מכיוון שדרישות ההפעלה שלו די ספציפיות, אבל ברגע שאתה מבין את זה (זו בעצם יכולת ספציפית ל-Overwatch Ambush) זה סיכוי של כמעט ⅓ לירות חופשי באויבים שנעים במהלך הפעלת תרמיל, ומכיוון שכמעט אך ורק יכולתו של Overwatch Ambush, הוא אינו סובל מעונש ה-Aim ממנו סובלות זריקות Overwatch אחרות.

נובה

התקפה חינמית לחלוטין, לשימוש מיידי, שגורמת 6 נזקים לכל היחידות בתוך 3 אריחים של SPARK, תוך התעלמות משריון. אין לו קירור, אבל בכל פעם שנעשה שימוש בנובה היא תגרום נזק של 0+2 לכל שימוש ל-SPARK, כאשר הנזק העצמי הזה מתאפס רק לאחר שהמשימה תסתיים.

תודה ל-Ethereals היכולת הזו מגיעה עם חיסרון אחרת זו תהיה בקלות היכולת המוגזמת ביותר במשחק. למרות זאת, הוא חזק במיוחד והחיסרון רק מונע ממך לשלוח לו דואר זבל. השימוש הראשון בכוח הוא בחינם ויש לו עונשים רק על שימושים מתמשכים, כלומר לפחות פעם אחת בכל משימה אתה יכול להגדיר שילוב די הרסני בהתחשב בכך שאין צורך בנקודות פעולה כדי להפעיל. יתרה מזאת, הנזק שהוא עושה ל-SPARK אם אתה משתמש בו בפעם השנייה, יכול להיות מופחת לחלוטין אם לא תסבול נזק אחר שכן SPARK מרפא חלק מהנזק שלהם לאחר השלמת המשימה.

שיעורי WotC

רק הערה קצרה כאן: שיעורי WotC נחשבים ליחידות Hero כלומר היכולות שלהם חזקות למדי ומכוונות למטרה מסוימת. עם זאת, אלא אם כן אתה משנה את המשחק, אתה בדרך כלל לא מקבל הרבה מהחיילים האלה (שניים לכל כיתה לכל היותר, בדרך כלל) והם מכוונים הרבה יותר להסתמך על היכולות הספציפיות שלהם מאשר החיילים הכלליים שלך שלעתים קרובות יכולים ליפול חזרה על הערכה הניתנת להתאמה אישית שלהם כדי לפצות על חולשות.

ריפר - חיטמן

הכיתה משנה משחק. כיתת הצופים האמיתית שבה הריינג'ר היה האפשרות היחידה בת קיימא לפני כן. ריפר נכנס והופך את יכולות הסקאוט של הריינג'ר לכמעט מצחיקות בגלל כמה שהכיתה הזו טובה יותר במילוי התפקיד. עם זאת, בניגוד לסיירים, הם כמעט אך ורק כיתת צופים מכיוון שהיכולת שלהם לעסוק בלחימה ישירה מעוכבת באופן משמעותי על ידי הנשק הייחודי שלהם שיש לו תחמושת ראשונית נוראית ונזק עצום בגלל היותו נשק שאתה חושב שיהיה דומה לנשק. רובה צלפים. זה קצת עצבני מכוון מכיוון ש-Reapers יכולים לזוז ולירות, יש להם מטרה הרבה יותר גדולה בגלל המעמד והנשק שלהם מאשר Sharpshooter, ולעתים קרובות יכולים לירות מהסתרה מבלי לשבור אותה באמצעות יכולת הצל הייחודית שלהם. בעוד ב-Shadow, ה-Reaper הוא מעמד הצופים הבלתי מעורער הנהנה מרדיוס הראייה של האויב מופחת מאוד, כמו גם הגברת הניידות, כלומר הם יכולים להשתכשך כמעט ללא פחד לעמדות אויב בהן הסייר יחשוב פעמיים. ובשל Shadow, ה-Reaper יכול לתרום ללחימה ועדיין יש לו הזדמנות הוגנת להישאר מוסתרים כדי שיוכלו להמשיך לסייר קדימה מבלי להזהיר את תרמילי האויב.

בכל הנוגע לשיעורי WotC, לא אזכיר את יכולות XCOM הנוספות שזמינות עבורם מכיוון שכולן אקראיות ואין ערובה אילו מהן יהיו זמינות. תחשוב עליהם כעל בונוסים אפשריים, הרוב טובים למדי ושווה להסתכל עליהם בכל פעם שאתה יכול.

במה מצטיין Hitman:

  • פוטנציאל מארב מעולה
  • בחירת אויבים

פרטי בנייה:

התחלה מרחוק

ה-Reaper מוציא תחמושת אחת כדי לירות על חומר נפץ סביבתי, מה שגורם לו להתפוצץ מיידי, גורם לנזק כפול ממנו ברדיוס הרגיל שלו כפול. זה לא מסתכן בשבירת צל.

דברו על חזק! למרות שהיכולת הזו היא די מצבית, עדיין סביר להניח שתהיה לך מצב ברוב המשימות שבו תוכל לעשות בה שימוש. העניין כאן הוא שפיצוצי סביבה גורמים נזקים די גבוהים (6 זה הנורמה, אני מאמין) ו-Remote Start מכפיל את הנזק הזה. זה מספיק בקלות כדי לחסל את רוב המטרות. ואז אנחנו ממשיכים לדבר על העובדה שהוא לא שובר את Shadow ואתה יכול לחבר אותו עם קליימור אם אתה רוצה להאריך את הפיצוץ או סתם רוצה להרוויח כסף עבור נזק אפילו יותר. יתר על כן, זה יכול להיעשות כמה פעמים שאתה יכול לגרום לזה לעבוד. Reaper שלך הפך למעשה את רוב המפות למלכודת מוות. החיסרון הגדול ביותר הוא שזה לא הכי טוב למשימות מתוזמנות כי אין דרך להבטיח שהאויב ילך לאן שאתה רוצה.

הגדרת יעד

כל אויב שה-Reaper רואה באופן אישי מסומן לצמיתות ויישאר גלוי לשחקן גם כאשר אינו גלוי לאף אחת מהיחידות של השחקן. יחידות מסומנות כאלה יופיעו בכתום כאשר אינן גלויות כעת לאף יחידות שחקן.

רסיסים היא יכולת בסדר אם אתה נוטה להשתמש ב-Claymore, אבל כיכולת לשימוש חד פעמי, היא לא מספקת את אותו בונוס קבוע שעושה Target Definition. הגדרת יעד היא יכולת פסיבית באיכות חיים המאפשרת לך לעקוב אחר אויבים מבלי שה-Reaper שלך עוקב אחריהם. זה הכי יעיל כשחושבים על המתנקש הנבחר שבדרך כלל עוזב את קו הראייה שלך בכל סיבוב, אבל יכול להיות שימושי גם בכמה מצבים אחרים.

רוצח שקט

יריות שהורגות את המטרה שלהם לא מגדילות את הסיכוי לשבירת צל, אבל עדיין מתגלגלות לאפשרות לשבור את צל.

זה קורה כמה פעמים ב-XCOM 2 אבל זו הדוגמה הכי מפחידה לתיאור של יכולת שלא מצליח להסביר איך היכולת עובדת. למעשה, רוצח שקט פירושו ש-Reaper יכול להנחית באופן אמין יריות הרג על מטרות ולעולם לא לשבור את הצל. אתה מבין, בעוד שהזריקה הראשונה מ-Shadow מגדילה את סיכוי החשיפה, Silent Killer מתגלגל לפני שהעלייה זו מוחלת, כלומר זה מגלגל סיכוי של 0% ותמשיך לעשות זאת כל עוד אתה נוחת יריות הרג בכל פעם. קוצרים שמגיעים לדרגה זו מסוגלים כעת לשמור על Shadow ולבצע את תפקידם ללא סיכוי להיחשף בשום שלב תוך שהם יכולים לתרום באופן סביר לכוח האש של הנבחרת שלך.

שביל דם

כאשר יורים על אויב שספג נזק מוקדם יותר בתור, הריפר עושה נזק 1+.

בשל האופן שבו שיעורי התנגדות מתפקדים, אתה יכול לחזור ולקנות כל יכולת שתרצה בכל פעם שיש לך את הנקודות. במקרה זה, אוותר על רכישת Sting או Soul Harvest. עכשיו, עם Silent Killer, בונוס לנזק יכול לעזור לך לנעול את ההרג הזה כדי להבטיח שה-Reaper שלך יישאר בצל.

לְגַרֵשׁ

ה-Reaper יורה על מטרה נבחרת עד שהמטרה מתה, או שה-Reaper נגמרת התחמושת. זריקות אלו מתרחשות כולן בפנדל של 15-Aim והן אינן מסוגלות לחלוטין לקלוט. מובטח לגרש שישבור את צל.

פוטנציאלית הגרעין החזק ביותר עם מטרה אחת במשחק, אבל מונע על ידי הנשק הפחות מהנהדר של ריפר. זה מצער, אבל אפשר לכוון את ה-Reaper למקסימום את פוטנציאל הנזק, בעיקר מגזין Superior Extended. Banish הוא, ככזה, יכולת די טובה אך נוטה ליפול בהשוואה לגרעיניים אחרים עם מטרה אחת כמו ספאם באקדח Sharpshooter. למרות זאת, Banish מסוגלת לחלק נזקים גדולים והיא יכולת טובה אם תגלה שאתה צריך אותה.

שלי

כעת ניתן לחבר קליימורים לאויבים והם יתפוצצו אם האויב יפגע. מכרה ביות מחיל את הרסיס שלו לפני שהנזק שפוצץ אותו יחיל את הנזק שלו.

כלי השירות של Homing Mine מאפשר לך ליצור מארבים מרשימים עוד יותר. המשחק לא אומר את זה אבל Homing Mine מגדיל את טווח ההשלכה של קליימור כלומר יש לך יכולת גדולה יותר להגדיר את קליימור כמו שאתה רוצה, והחיבור שלו לאויבים מקל על הבעיה של לא לרצות למקם את קליימור לפני שאתה מוכן לירות בו. בשלב זה, שווה להסתכל אחורה לרסיסים וההיילנדס אם יש לך את ה-AP פנוי.

סרבל - טורף

כל מחלקות ה-WotC הן מחלקות היברידיות, אבל היכן שה-Reaper מרגיש מבוסס יותר בתפקידו הברור, ה-Skirmisher מרגיש במובנים רבים כמו ריינג'ר עם שלל יכולות נוספות המעניקות פעולה או יכולות שפשוט מתעלמות מזרימת פעולה רגילה. עם זאת, יש דגש רב על יכולת ה-Grapple שלהם והמשחק מתייחס אליהם כלוחמי "פגע וברח" מהסיבה הזו בדיוק. זה נכון בעיקר מכיוון שגראפל היא פעולה חינמית שמאפשרת להם להסתגר על אויבים ואז להתחבק בסיבוב אחד.

מהר מאוד תבחינו שהרובה הייחודי של Bullpup שהם משתמשים בו סובל מעונש כיוון על טווח דומה ל- Shotgun ו-Aim משופר להיות קרוב ככל האפשר למטרה. זה הופך את ה-Sirmisher ללוחם מטווח קרוב בדיוק כמו הסייר עם יותר חציית שטח בקצות אצבעותיהם. עובדה פשוטה זו פירושה שהמערכה סובל מעונשי Aim בתדירות נמוכה יותר מכיוון שיש להם אמצעים אמינים למדי להשיג יתרון בגובה. עם זאת, המערכה סובל מכיסוי שבו הריינג'ר לא יעשה זאת במקרים רבים שכן יכולות ה"הוק" שלהם מעוכבות על ידי כיסוי.

במה Predator מצטיין:

  • כלכלת אקשן מטורפת
  • חציית שטח/סגירה על האויב

פרטי בנייה:

זַעַם

ניסיונות למשוך את ה-Sirmisher סמוך למטרה נבחרת. לאפקט זה יש 25+ מטרה על פני המטרה המולדת של המערכה, והוא מושפע מיתרון הגובה, ההגנה של המטרה וכיסוי המטרה, אבל למרחק אין השפעה. אם המשיכה מצליחה, ה-Sirmisher פוגע באופן אוטומטי ובלתי נמנע במטרה עם ה-Ripjack שלו. לא בהכרח מסיים את התור.

אתה שם לב שכאן דילגתי לגמרי על יכולות הדרגה הראשונה. למען האמת, Reflex ו-Total Combat כל כך מפחידים שהם כמעט בזבוז מוחלט לרכוש במקום לשמור AP ליכולות מאוחרות יותר. Wrath הוא פחות או יותר היפוך של צדק אבל עובד על כל המטרות במקום רק ADVENT. החיסרון של Wrath הוא שהוא מסוכן משמעותית מ-Justice, אבל מכיוון ש-Grapple הוא חופשי לשימוש, אתה יכול להימנע מהבעיה הזו בצורה אמינה פחות או יותר.

צְלִיפַת הַשׁוֹט

מבצע התקפה מיידית בחינם לחלוטין על מטרה בודדת, תוך שימוש בחישובי Aim סטנדרטיים ללא שינוי מרחק. עושה 6 נזקים נגד רוב המטרות, מכפיל את עצמו ל-12 נגד אויבים רובוטיים שונים. תשלום אחד לכל משימה.

נזק חינם עם מטרה הגונה בהתחשב בעובדה שאין עונש על מרחק וסביר להניח שה-Skirmisher שלך יתקוף מ-Height Advantage לעתים קרובות יותר מאשר לא. סטירה על הנזק המוגבר לרובוט וזו רכישה פשוטה ללא סיבה מעשית לא לקחת בהקדם האפשרי.

נוכחות קרבית

מעניק מיד נקודת פעולה לבעל ברית שאליו יש למערכה קו אש, נותן להם תור נוסף אם אין להם נקודות פעולה. עולה נקודת פעולה אחת. לא בהכרח מסיים את תורו של המערכה.

בין זה לבין גמול באמת קשה לומר. בעוד שגמול הוא בעצם Bladestorm מעץ הריינג'ר, למרבה הצער הוא נגוע בכך שהוא לא מופעל לפני התקפות אויב כמו Bladestorm עושה. מַדוּעַ? אני לא בטוח. זה פשוט לא. זה הופך את זה להרבה פחות מדהים מכיוון ש- Bladestorm יכול לשלול את הריינג'ר שלך מלספוג נזק בעוד שגמול לא. עם זאת, נוכחות קרב נופלת לתחום היכולות של כלכלת פעולה ולכן ממקמת אותה במקום גבוה ברשימה. חברים בונד מקבלים את היכולת הזו, בטח, והיא מתפקדת עם פחות מגבלות כמו LoS אבל נוכחות קרב אינה מוגבלת על ידי מטענים מה שהופך אותה לבת קיימא. הייתי קולט את הנקמה וגם את המיומנות הזו, בכנות. הפרעה היא קצת קפדנית מכדי להיות משהו שתרצה להשתמש בכל משימה.

חֶשְׁבּוֹן

מבצע סלאש מהלך ותגרה עם ה-Ripjack. לא בהכרח מסיים את התור, ומשתמש תמיד בנקודת פעולה אחת. משתמש בהתנהגות Aim רגילה, עם +20 Aim.

ועכשיו ה-Sirmisher ישר מקבל את ה-Slash של הריינג'ר שדוחף עוד יותר את ה-Sirmisher לאסתטיקת "פגע וברח" שהם אומרים שהוא תוכנן להיות. בשלב זה תשים לב שה-Sirmisher אפילו טוב יותר בריקוד בכל רחבי שדה הקרב מאשר הריינג'ר. הסיבה היחידה שה-Skirmisher לא טוב יותר היא בגלל מגבלות ציוד שבהן ל-Bullpup יש נזקים נמוכים יותר באופן כללי והריינג'ר מקבל שדרוגים טובים יותר לתגרה שלו. Waylay היא האופציה האחרת בדרגה זו שהיא בחירה לא רעה אבל אולי משהו שהיית קולט רק אם היה לך את ה-AP פנויה מכיוון שזה בעיקר מיומנות Overwatch Ambush והזדמנויות Overwatch Ambush אינן בהכרח בשפע רחב.

גְמוּל

אויבים הנעים בסמוך ל-Sirmisher מעוררים 'אש תגובה' בתגרה עם ה-Ripjack, וכך גם אויבים שמבצעים כל סוג של פעולה בסמוך ל-Sirmisher. עם זאת, גמול יכול להפעיל רק פעם אחת בכל תור באויב נתון.

ציינתי שזו קנייה טובה אם היא זמינה. בהתחשב בשלוש היכולות הזמינות בדרגה זו, עקיפה ידנית, Battlelord ו-Judgement, אני ממליץ בחום להשתמש ב-AP כעת עבור Retribution. או כל דבר אחר. עקיפה ידנית עשויה להיות הקרובה ביותר לביצוע, אך שימוש בפעולה להורדת ה-cooldown של היכולות שלך הוא לעתים קרובות פחות אופטימלי מאשר רק לקחת שתי זריקות או ביצוע מהלך או פעולה אחרת. Battlelord הוא טוב בתיאוריה אבל לא מפעיל כמעט כמו שאתה חושב שהוא היה (המשחק פחות או יותר טמון כאן מכיוון שרוב הפעולות שהאויב עושה לא מפעילות את היכולת הזו); תצטרך לצלם תמונות מרובות ב-Skirmisher שלך כדי שזה באמת ישפיע, וזו אסטרטגיה נוראית מכיוון שאתה עלול לקחת הרבה נזק כתוצאה מכך. שיפוט הוא מושג מסודר אבל שוב מזעזע מכיוון שצריך לירות בך ובהתחשב באיזו מאוחרת במשחק היית בשלב זה, יש הרבה אויבים שאתה מתמודד מולם שאפילו לא מושפעים מפאניקה מלכתחילה.

טמפלרי - מאלסטרום

ואנחנו מגיעים להכלאה הגדולה מכולן: Psi Operative/Ranger חבטו יחד כדי ליצור שיעור פסיוני ממוקד תגרה. מעניין לציין ש-WotC הכליאה את מחלקת הריינג'ר (שם אני מניח שהריינג'ר הועבר כבר בהתחשב בעובדה שעץ הצופים שלהם זניח לעתים קרובות יותר מאשר לא) בכל המחלקות החדשות כששניים מהם מדגישים תגרה ואחד שטוח מעבד מחדש את המשני של הריינג'ר. מטרה לתפקיד מלא. XCOM 2 באופן כללי מהיר יותר מקודמו ואני חושב ששיעורי ה-WOTC משקפים את המפתחים המתמקדים בטקטיקות לוחמת גרילה המדגישות ניידות וניטרול מטרות מהיר.

בכל מקרה, לטמפלרים יש את אותה בעיה שיש לריינג'רס (ו-Skirmishers) בכך שהם צפויים מאוד להיתפס בתנוחות מביכות בגלל הנטייה שלהם לתגרה. זה דבר שרוב השחקנים יבחינו בשלב מוקדם מכיוון שיכולות תגרה מפתות ביותר מכיוון שברוב המקרים, סגירה על האויב שלך עדיפה כדי להבטיח נזק/הרג. באופן טבעי, הם נשענים על כישורים שעוזרים להם עם הנקודה הזו (כמו Skirmishers) מה שגורם להם להיות קצת פחות מדאיגים מאשר לזרוק את הריינג'ר שלך לאש, במיוחד בהתחשב בעובדה שלריינג'ר שלך יש בדרך כלל נשק מטווח טוב יותר ויותר התאמה אישית של ערכות מה שמוביל ל- מבנה הטווח מרשים יותר במיוחד בסוף המשחק.

חשוב לציין שבניגוד לשיעורי תגרה אחרים, הטמפלרים לא יכולים לפספס (אני מניח שמדובר בהשאלה של מכניקה מיכולות פסיוניות) ורנד (הגרסה שלהם לסלאש) מאפשרת להם לזוז לאחר פגיעה במטרה, כלומר, הם לא מתקרבים לזה. להיתפס כמו הריינג'ר. היכולת האחרת שלהם, וולט (בעצם Soulfire), לא יכולה לפספס אף אחת מהן, אבל בהתחשב בכך שהיא עולה בפוקוס ויש לה נזק דומה ל-Autopistol, היא לא גדולה כמו שאפשר היה לחשוב בהתחשב בעובדה שהכיתה כולה מכוונת לתגרה והפוקוס חשובה לכמה דברים אחרים (כגון נזק מוגבר, ניידות מוגברת וכו')

העניין עם הטמפלרי הוא שבעוד שהריינג'ר נראה כמו מחלקה מוקדמת חזקה בצורה אבסורדית, הטמפלרים נשארים חזקים מעל הממוצע בשל היכולות המולדות שלהם להסב נזק מובטח ובלתי מבוטל תוך שהוא מבטיח שהם לא נמצאים בסיכון לקבל חבורה של נזק על תור האויב. ככאלה, יכולות התגרה הטמפלריות בולטות על פני אלו שיגרמו לך לעשות כל דבר אחר, שלא לדבר על תגרה מייצרת פוקוס שמגדילה את הסטטיסטיקה של הטמפלרים בשטח.

במה מצטיין מאלסטרום:

  • מוות-נאדו+
  • נזק מובטח
  • טנק ללא סיכון

פרטי בנייה:

לַהֲדוֹף

כאשר מומנטום מופעל, הטמפלר עשוי לבחור להוציא את נקודת הפעולה של הבונוס על פארי. פארי מבטיח שהמתקפה הבאה על הטמפלר תיכשל, אבל רק אם היא מתרחשת לפני תחילת התור הבא של הטמפלרי.

היכולת הזו כל כך חזקה שהייתי רואה אותה חיונית לכיתה. כל עוד אתה לא משחק בפזיזות, אתה יכול להבטיח שהטמפלרים שלך לא יספגו נזק ועדיין יוכלו להסתובב בשמחה עם Rend לתוכן שלהם. היזהרו מסכנות סביבתיות, הפעלת תרמילים נוספים של האויב והתקפות פסיוניות, אבל חוץ מזה, הטמפלרים מסוגלים להיות המעמד האגרסיבי ביותר בנבחרת שלכם כמעט ללא סיכון כלל ברגע שתרכשו את היכולת הבאה:

לְהַסִיט

כאשר לטמפלר יש פוקוס, להתקפות נכנסות יש סיכוי להיכשל לחלוטין. סיכוי של 30%/40%/50% להתקפה ברמות מיקוד 1/2/3.

שוב, התעלמות מדרגת יכולות כאן ליכולות חזקות יותר (ובהמשך טובות יותר מכיוון שלא "בזבזת" את ה-AP). גם Pillar וגם Stun Strike הן יכולות תועלת אך אינן בנות קיימא כפי שאתה עשוי לחשוב. יכול להיות שאני עדיין מתחרה על עמוד כי אתה יכול לחסום סולמות או לתמוך ביחידה אחרת שלא לאבד את הכיסוי, אבל העובדה שזה עולה בפוקוס מעכבת את זה; אם אתה כבר משחק בצורה הגונה, לא תצטרך את זה (אם אתה בעניין של משחק פזיז יותר, זה די מסודר). Stun Strike היא קבוצה שהוקמה אך היא מפריעה על ידי הצבת הטמפלרים שלך בסכנה לעשות בה שימוש. לְהַסִיט? פשוט הזדמנות לשלול נזק.

מיקוד עמוק

המיקוד המרבי הוא כעת 3.

כל מה שאתה עושה עם זה הוא להגדיל את הפוטנציאל של הטמפלרים שלך. יותר פוקוס שווה נתונים סטטיסטיים טובים יותר. אין סיבה לא לרכוש את הפאסיבי הזה ברגע שאתה יכול.

לַהֲפוֹך

מחליף מיד את הטמפלרי ביחידת אויב גלויה. עולה 1 רמת מיקוד. לא בהכרח מסיים את התור.

שירות וסגירת מרחק. אתה יכול להשתמש בזה כדי להנחית אויב בתוך תיבת ההרג של החוליה שלך או להזיז אויב מחוץ לטווח היעיל שלהם. שלא לדבר, מכיוון שזה לא מסיים את תורך, אתה יכול להרחיב את טווח ה-Rend הפוטנציאלי שלך. אתה צריך להשתמש בזה בזהירות רבה, אבל זו עדיין יכולת חזקה למדי.

גל קשת

בעת ביצוע Rend, הטמפלר מייצר אוטומטית גל הלם שמסיע 5 אריחים החוצה תוך כדי התפשטות, עושה נזק לכל האויבים בעקבותיו ופוגע בשטח שניתן להרוס. אין לו אש ידידותית. הרג שנוצר על ידי גל ההלם ייתן את הטמפלרי פוקוס, בדיוק כמו הרג Rend ישיר.

אחד טוב להדחת מטרות תגרה מגושמות, אבל כנראה לא יעלה כמו שהייתם מקווים. ובכל זאת, Arc Wave הוא בעצם נזק חופשי על מטרות בכל מקום ליד המטרה המקורית שלך אז זו בחירה הגונה. כמו כן, כשאתה משדרג את הכפפות של הטמפלרים, ל-Arc Wave יש סיכוי סביר להרוס גם את ה-Cover, כלומר אתה יכול לפתוח את הנבחרת שלך לזריקות טובות יותר.

סופה יונית

הטמפלרים עוברים לאריח בטווח התנועה שלהם ותוקף כל אויב בקרבתם. ניתן להטיל בכל רמת פוקוס, ותמיד מכלה את כל הפוקוס, אבל גם מייצרת פוקוס מהרג. הנזק ואזור ההשפעה משתנים לרמת המיקוד הנוכחית, עם שטח של 2/3/4 אריחים ברמות מיקוד 1/2/3. קירור 5 סיבובים.

בחירה פשוטה למדי כאשר משווים בין האחרים. רוח היא יכולת מוזרה ומצבית ביותר; זה יכול להשתמש בחלק מהיכולות של הטמפלרים שלך והוא לא מתפקד כמו חייל רגיל ברוב המקרים (כלומר אינטראקציה עם מטרות). Void Conduit מוגבל ל-ADVENT, וזה כאב בהתחשב בשלב זה שאתה נמצא באותו משחק מאוחר שבו ADVENT הוא לא הדאגה הגדולה ביותר שלך. Ionic Storm הוא סוחר נזקים אמין מאוד, ניתן להשתמש בו כדי לנגב לחלוטין תרמילים, ואם כן, החזרת הרגע את הפוקוס שעלה להשתמש בו מלכתחילה, כלומר הטמפלרים שלך חזרו מיד לסגת למתקפה הראשונה נגדם ואולי הסטת אחרים שלא לדבר על קצב דודג' מוגבר.

אולי יעניין אותך גם ב: