מהם הדרקונים החזקים ביותר ב-D&D?
דרקונים. עצם האזכור של דרקון יכול לשלוח את מסיבת ההרפתקנים שלכם לחפש מחסה ולגרום למהומה כללית. אחרי הכל, מבוכים ודרקונים זה על דרקונים, נכון? כביכול דרקונים הם היריב העליון במשחק, והיכולת להביס דרקון זה פחות או יותר כמו ללכת אחרי הבוס העליון במשחק וידאו.
באותו אופן, כשהצגתי את רשימת 15 הלחשים החזקים ביותר במבוכים ודרקונים, אני לא מתכוון לבסס את הרשימה הזו על דירוג האתגרים עבור הדרקונים האלה. זו תהיה רמאות, כי "כוח" הוא באמת מדד לתועלת ב-RPG, לא לרמה. והיבט נוסף של זה הוא שה-CR של דרקונים תלוי בגילם, למשל, ווירמלינג של דרקון זהב לא יהיה אלא מנה עבור דרקון לבן עתיק. אז עלינו לבסס רשימה זו על מושגים עדינים יותר מאשר רק רמת CR. אני משתמש רק בסטטיסטיקה של דרקונים עתיקים למעט כמה חריגים.
10. Shadow Dragon
שמתי דרקוני צל בתחתית הרשימה כי הם למעשה לא דרקונים "אמיתיים", הם למעשה לא מתים למרות שדרקוני צל מופיעים מאז Monster Manual II, בחוקי 5E, הם שונו במידה ניכרת, וכעת הם משקפים את ההשפעות של להישאר בצל יותר מדי זמן עבור כל דרקון. ה-Shadowfell הוא החצי-מישור של הצל, שבו לא קיים אור שמש, והוא נחשב לאחד מגבולות הקיום.
- אל-מתים ענקיים, רוע כאוטי
- שריון מחלקה 19 (שריון טבעי)
- נקודות פגיעה 195 (17d12 + 85)
- מהירות 40 רגל, לטוס 80 רגל, לשחות 40 רגל.
- STR 23 (+6)
- DEX 14 (+2)
- CON 21 (+5)
- INT 14 (+2)
- WIS 13 (+1)
- CHA 17 (+3)
- חיסכון זריקות DEX +7, CON +10, WIS +6, CHA +8
- תפיסת מיומנויות +6, התגנבות +7
- עמידות בפני נזקים קור, אש, ברק, רעם; התקפות לא קסומות
- חסינות נזק חומצה, נמקית, רעל
- מצב חסינות תשישות, מבוהל, נאחז, משותק, מאובן, מורעל, נוטה, מאופק
- Senses Blindsight 60 רגל, Darkvision 120 רגל, תפיסה פסיבית 21
- שפות --
- אתגר 15 (13,000 XP
- גָלוּם. דרקון הצל יכול לנוע בחלל צר עד 1 אינץ' רוחב מבלי ללחוץ.
- צל התגנבות. בעוד באור עמום או בחושך, הצל יכול לקחת את פעולת ההסתרה כפעולת בונוס.
- התנגדות אגדית (3/יום). אם דרקון הצל נכשל בזריקת הצלה, הוא יכול לבחור להצליח במקום זאת.
פעולות
- ריבוי התקפות. דרקון הצל יכול להשתמש בנוכחותו המפחידה. לאחר מכן הוא מבצע שלוש התקפות: אחת עם הנשיכה שלו ושתיים עם הטפרים שלו.
- נְשִׁיכָה. מתקפת נשק תגרה: +11 לפגיעה, להגיע ל-10 רגל, מטרה אחת. פגיעה: 17 (2d10 + 6) נזק נמק בתוספת 4 (1d8) נזק חומצה.
- טוֹפֶר. מתקפת נשק תגרה: +11 לפגיעה, להגיע ל-5 רגל, מטרה אחת. פגיעה: 13 (2d6 + 6) נזק נמק.
- זָנָב. מתקפת נשק תגרה: +11 לפגיעה, להגיע ל-15 רגל, מטרה אחת. פגיעה: 15 (2d8 + 6) נזק נמק.
- נוכחות מפחידה. כל יצור לבחירת דרקון הצל שנמצא בטווח של 120 רגל מדרקון הצל ומודע לו חייב להצליח בזריקת הצלה של DC 16 Wisdom או להיבהל במשך דקה אחת. יצור יכול לחזור על זריקת ההצלה בסוף כל תור שלו, ולסיים את ההשפעה על עצמו על הצלחה. אם זריקת הצלה של יצור מצליחה או שהאפקט מסתיים עבורו, היצור חסין בפני נוכחותו המפחידה של דרקון הצל במשך 24 השעות הבאות.
- כוח ניקוז נשימה (טעינה 5-6). הדרקון נושף אנרגיה נמקית בקו של 60 רגל ברוחב 5 רגל. כל יצור בשורה זו חייב לבצע זריקת חיסכון של DC 18 Dexterity, ולסבול נזק נמק של 54 (12d8) בהצלה שנכשלה, או חצי נזק בהצלה מוצלחת. בנוסף, ציון הכוח של המטרה מופחת ב-1d4. המטרה מתה אם זה מפחית את הכוח שלה ל-0. אחרת, ההפחתה נמשכת עד שהמטרה מסיימת מנוחה קצרה או ארוכה. אם אדם לא רשע מת מההתקפה הזו, דרקון צל חדש עולה מהגופה 1d4 שעות מאוחר יותר.
פעולות אגדיות
- דרקון הצל יכול לבצע 3 פעולות אגדיות, לבחור מבין האפשרויות למטה. ניתן להשתמש רק באפשרות פעולה אגדית אחת בכל פעם ורק בסוף תורו של יצור אחר. דרקון הצללים שבילה בפעולות אגדיות בתחילת תורו.
- לְגַלוֹת. דרקון הצל מבצע בדיקת חוכמה (תפיסה).
- מתקפת זנב. דרקון הצל מבצע התקפת זנב.
- התקפת צעקה נמקית (עולה 2 פעולות). דרקון הצל צורח ברעש חזק נורא. כל יצור בטווח של 30 רגל מדרקון הצל חייב להצליח בזריקת הצלה של DC 19 Constitution או לספוג 13 (2d6 + 6) נזק נמק ולהיות המום.
חוּלשָׁה
דרקוני צל פגיעים לחלוטין באור השמש. באור השמש, לצל יש חיסרון בגלגול התקפה, בדיקות יכולות והשלכות שמירת.
9. דרקוליץ'
שוב, אני נאלץ לשים את המפלצת הנוראה הזו ליד התחתית כי למרות שהוא יריב חזק מאוד, הוא לא דרקון אמיתי. אבל דרקולישים כל כך מפחידים שצריך להכניס אותם לרשימה הזו. דרקוליץ' הוא דרקון מרושע מאוד שבוחר לקשור את נשמתו לתפילין, והופך לבן אלמוות.
במחוזות הנשכחים, תהליך הפיכתו לדרקוליץ' התגלה על ידי סמאסטר המשוגע, נבחר שנפל ממיסטרה. ההצלחה הראשונה של סמאסטר הייתה עם הווירם האדום הגדול Shargrailar the Dark בשנת דמעות המלכה, 902 DR. מאז, סמאסטר וחסידיו, כת הדרקון, יצרו רבים נוספים, והתכוננו לאפוקליפסה שהם מנסים ליצור.
- אל-מתים ענקיים, רוע כאוטי
- שריון Class 22 (שריון טבעי) נקודות פגיעה 656 (32d20 + 320)
- מהירות 40 רגל, טיפוס 40 רגל, טיסה 80 רגל.
- STR 30 (+10)
- DEX 12 (+1)
- CON 30 (+10)
- INT 20 (+5)
- WIS17 (+3)
- CHA 27 (+8)
- Saving Throws Dex +9, Con +18, Wis +11, Cha +16
- תפיסת מיומנויות +19, התגנבות +9
- נזק חסינות אש, נמק, רעל
- מצב חסינות הוקסמה, תשישות, מבוהלת, משותקת, מורעלת
- ראיית חושים 60 רגל, Darkvision 120 רגל, תפיסה פסיבית 29
- שפות נפוצות, דרקוניות
- אתגר 30 (155,000 XP)
- התנגדות אגדית (3/יום). אם הדרקוליץ' נכשל בזריקת הצלה, הוא יכול לבחור להצליח במקום זאת.
פעולות
- מראה ערפד. חושך קסום אינו מעכב את הראייה האפלה של הדרקוליץ'.
- גלה את החיים. הדרקוליץ' יכול לחוש בצורה קסומה את נוכחותם של יצורים חיים במרחק של עד 5 קילומטרים, שאינם מתים או מבנים. הדרקוליץ' יודע את הכיוון הכללי שאליו הם נמצאים אבל לא את מיקומם המדויק.
- גוף מוות. לא ניתן להרוג את הדרקוליץ' על ידי השפעות מוות מיידי, אינו מושפע מאפקטים של לחשים שגורמים להפחתת נקודת פגיעה ואינו מושפע מ-Revivify, Raise Dead, Resurrection, True Resurrection או אפקט לחש דומה.
- לצרוך חיים. כפעולת בונוס, הדרקוליץ' יכול למקד יצור אחד שהוא יכול לראות בטווח של 5 רגל ממנו שיש לו 0 נקודות פגיעה והוא עדיין בחיים. המטרה חייבת להצליח בזריקה חוסכת של DC 24 Constitution נגד הקסם הזה או למות. אם המטרה מתה, הדרקוליץ' מחזיר 10 (3d6) נקודות פגיעה.
- הִתחַדְשׁוּת. הדרקוליץ' מחזיר 30 נקודות פגיעה בתחילת התור שלו אם יש לו לפחות נקודת פגיעה אחת והוא אינו באור שמש. אם הדרקוליץ' סופג נזק קורן או נזק ממים קדושים, תכונה זו לא מתפקדת בתחילת התור הבא של הדרקוליץ'.
- חוזק מתים. אם הנזק מפחית את הדרקוליץ' ל-0 נקודות פגיעה, עליו לבצע זריקת חיסכון בחוקה עם DC של 5 + הנזק שנלקח, אלא אם הנזק הוא זוהר או מפגיעה קריטית. עם הצלחה, הדרקוליץ' יורד לנקודת פגיעה אחת במקום זאת.
- התנגדות לסיבוב. לדרקוליץ' יש עמידות בפני השפעות שהופכות ללא מתים.
- מרשל אל-מתים. אלא אם כן הדרקוליץ' אינו מסוגל, לו וליצורים מתים לבחירתו בטווח של 60 רגל ממנו יש יתרון בהצלת זריקות נגד תכונות שהופכות ללא מתים.
חוּלשָׁה
החולשה העיקרית של הדרקוליץ' היא התפילות שלו. אם נמצא, ניתן להרוס את הדרקוליץ' בקלות או לשלוט בו. בדרך כלל, זה בצורת צנצנת קטנה ששומרת היטב. דרקוליצ'ים סובלים מכל הפגיעות הקשורות למתים, למרות שלא ניתן להפוך אותם, הם סובלים מנזק רגיל של מתים מכישופים כמו Word of Faith, Undead Ward ו-Wall of Moonlight.
8. דרקון לבן
מנקודה זו ואילך, אנו הולכים לדבר רק על דרקונים אמיתיים, ובין דרקונים אמיתיים, כולם מסכימים שהדרקון הלבן ראוי להיות בתחתית הרשימה. אני מוצא את זה מצחיק שדרקונים אחרים מפלים את אחיהם הלבנים מכיוון שבממלכה שלהם, שהיא בכל מקום שבו מזג אוויר קר במיוחד שולט, הם כמעט בלתי מנוצחים. הפחות אינטליגנטים מבין הדרקונים, הם מקבלים משימות כמו שמירה על אוצרות ומשימות סיור.
- דרקון ענק, רוע כאוטי
- שריון מחלקה 20 (שריון טבעי)
- נקודות פגיעה 333 (18d20+144)
- מהירות 40 רגל, נבירה 40 רגל, טיסה 80 רגל, שחה 40 רגל.
- STR 26 (+8) DEX 10 (+0) CON 26 (+8) INT 10 (+0) WIS 13 (+1) CHA 14 (+2)
- Saving Throws Dex +6, Con +14, Wis +7, Cha +8
- תפיסת מיומנויות +13, התגנבות +6
- נזק חסינות קור
- Senses Blindsight 60 רגל, Darkvision 120 רגל, תפיסה פסיבית 23
- שפות נפוצות, דרקוניות
- אתגר 20 (25,000 XP)
פעולות
- הליכה על הקרח. הדרקון יכול לנוע ולטפס על משטחים קפואים מבלי צורך לבצע בדיקת יכולת. בנוסף, שטח קשה המורכב מקרח או שלג לא עולה לזה רגע נוסף.
- התנגדות אגדית (3/יום). אם הדרקון נכשל בזריקת הצלה, הוא יכול לבחור להצליח במקום זאת.
- פעולות
- ריבוי התקפות. הדרקון יכול להשתמש בנוכחות המפחידה שלו. לאחר מכן הוא מבצע שלוש התקפות: אחת עם הנשיכה שלו ושתיים עם הטפרים שלו.
- נְשִׁיכָה. מתקפת נשק תגרה: +14 לפגיעה, להגיע ל-15 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d10 + 8) נזקי פירסינג בתוספת (2d8) נזקי קור.
- טוֹפֶר. מתקפת נשק תגרה: +14 לפגיעה, להגיע ל-10 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d6 + 8) פגיעה בפגיעה.
- זָנָב. מתקפת נשק תגרה: +14 לפגיעה, להגיע ל-20 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d8 + 8) פגיעה בבליחה.
- נוכחות מפחידה. כל יצור לבחירת הדרקון שנמצא בטווח של 120 רגל מהדרקון ומודע לו חייב להצליח בזריקת הצלה של DC 16 Wisdom או להיבהל למשך דקה אחת. יצור יכול לחזור על זריקת ההצלה בסוף כל תור שלו, ולסיים את ההשפעה על עצמו על הצלחה. אם זריקת הצלה של יצור מצליחה או שהאפקט מסתיים עבורו, היצור חסין בפני נוכחותו המפחידה של הדרקון במשך 24 השעות הבאות.
- נשימה קרה (טעינה 5-6). הדרקון נושף פיצוץ קפוא בקונוס של 90 רגל. כל יצור באזור הזה חייב לבצע זריקת הצלה של DC 22 Constitution, כשהוא לוקח 72 (16d8) נזק קור בהצלה כושלת, או חצי נזק על אחד מוצלח.
פעולות אגדיות
- דרקון לבן עתיק יכול לבצע 3 פעולות אגדיות, לבחור מבין האפשרויות למטה. ניתן להשתמש רק באפשרות פעולה אגדית אחת בכל פעם ורק בסוף תורו של יצור אחר. הדרקון הלבן הקדום מחזיר לעצמם פעולות אגדיות בתחילת התור שלהם.
- לְגַלוֹת. הדרקון מבצע בדיקת חוכמה (תפיסה).
- מתקפת זנב. הדרקון עושה התקפת זנב.
- מתקפת כנפיים (עולה 2 פעולות). הדרקון מכה בכנפיו. כל יצור בטווח של 15 רגל מהדרקון חייב להצליח בזריקת חיסכון של DC 22 Dexterity או לספוג 15 (2d6 + 8) נזקי מכות ולהיות מועדים. לאחר מכן הדרקון יכול לעוף עד למחצית מהירות הטיסה שלו.
חוּלשָׁה
דרקונים לבנים סובלים מנזק נוסף מכל הקסמים וכלי הנשק המבוססים על אש.
7. דרקון שחור
הדרקונים השחורים בודדים ואכזריים עושים את ביתם באדמות ביצות ובביצות עבות. לא אכפת להם מהתרועעות עם דרקונים אחרים ועוינים בגלוי לכל הדרקונים המתכתיים. הם מתנשאים ובעלי מזג מגעיל, הם אוגרים אוצרות, כמו דרקונים אחרים, כדי להרשים בני זוג פוטנציאליים אבל מעדיפים להישאר לבד רוב חייהם. הם טריטוריאליים ביותר.
- דרקון ענק, רוע כאוטי
- שריון מחלקה 22 (שריון טבעי)
- נקודות פגיעה 367 (21d20+147)
- מהירות 40 רגל, לטוס 80 רגל, לשחות 40 רגל.
- STR 27 (+8)
- DEX 14 (+2)
- CON 25 (+7)
- INT 16 (+3)
- WIS 15 (+2)
- CHA 19 (+4)
- Saving Throws Dex +9, Con +14, Wis +9, Cha +11
- תפיסת מיומנויות +16, התגנבות +9
- נזק חסינות חומצה
- Senses Blindsight 60 רגל, Darkvision 120 רגל, תפיסה פסיבית 26
- שפות נפוצות, דרקוניות
- אתגר 21 (33,000 XP)
- אַמפִיבִּי. הדרקון יכול לנשום אוויר ומים.
- התנגדות אגדית (3/יום). אם הדרקון נכשל בזריקת הצלה, הוא יכול לבחור להצליח במקום זאת.
פעולות
- ריבוי התקפות. הדרקון יכול להשתמש בנוכחות המפחידה שלו. לאחר מכן הוא מבצע שלוש התקפות: אחת עם הנשיכה שלו ושתיים עם הציפורניים שלו.
- נְשִׁיכָה. מתקפת נשק תגרה: +15 לפגיעה, להגיע ל-15 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d10 + 8) נזקי פירסינג בתוספת (2d8)נזק חומצה.
- טוֹפֶר. מתקפת נשק תגרה: +15 לפגיעה, להגיע ל-10 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d6 + 8) פגיעה בפגיעה.
- זָנָב. מתקפת נשק תגרה: +15 לפגיעה, להגיע ל-20 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d8 + 8) פגיעה בבליחה.
- נוכחות מפחידה. כל יצור לבחירת הדרקון שנמצא בטווח של 120 רגל מהדרקון ומודע לו חייב להצליח בזריקת הצלה של DC 19 Wisdom או להיבהל במשך דקה אחת. יצור יכול לחזור על זריקת ההצלה בסוף כל תור שלו, ולסיים את ההשפעה על עצמו על הצלחה. אם זריקת הצלה של יצור מצליחה או שהאפקט מסתיים עבורו, היצור חסין בפני נוכחותו המפחידה של הדרקון במשך 24 השעות הבאות.
- נשימה חומצית (טעינה 5-6). הדרקון נושף חומצה בקו של 90 רגל ברוחב 10 רגל. כל יצור בשורה הזו חייב לבצע זריקת חיסכון ב-DC 22 Dexterity, ולסבול נזק של 67 (15d8) חומצה בהצלה כושלת, או חצי נזק בהצלה מוצלחת.
פעולות אגדיות
- דרקון שחור עתיק יכול לבצע 3 פעולות אגדיות, לבחור מבין האפשרויות למטה. ניתן להשתמש רק באפשרות פעולה אגדית אחת בכל פעם ורק בסוף תורו של יצור אחר. הדרקון השחור הקדום מחזיר לעצמם פעולות אגדיות בתחילת התור שלהם.
- לְגַלוֹת. הדרקון מבצע בדיקת חוכמה (תפיסה).
- מתקפת זנב. הדרקון עושה התקפת זנב.
- מתקפת כנפיים (עולה 2 פעולות). הדרקון מכה בכנפיו. כל יצור בטווח של 15 רגל מהדרקון חייב להצליח בזריקת חיסכון של DC 23 Dexterity או לספוג 15 (2d6 + 8) נזקי מכות ולהיות מועדים. לאחר מכן הדרקון יכול לעוף עד למחצית מהירות הטיסה שלו.
חוּלשָׁה
עצם העובדה שדרקונים שחורים מזלזלים בשימוש בבעלי ברית או אפילו בעבדים גורמת להם להתבודד. הם גם לא עלונים טובים במיוחד כי הם מעדיפים לחיות באזורים מיוערים כבדים.
6. דרקון ירוק
דרקונים ירוקים מקיאווליים ושאפתנים מצטיינים בגרימת אחרים לעשות את רצונם. הם משגשגים בתככים, תכניות ותוכניות ארוכות טווח. הם מעדיפים לחיות במערות המוקפות ביערות צמיחה עתיקים, אבל עבורם המאורה שלהם היא רק אמצעי להשגת מטרה. ההנאה שלהם לעוות ולהשמיד אלפים היא אגדית.
- דרקון ענק, רוע חוקי
- שריון מחלקה 21 (שריון טבעי)
- נקודות פגיעה 385 (22d20+154)
- מהירות 40 רגל, לטוס 80 רגל, לשחות 40 רגל.
- STR 27 (+8)
- DEX 12 (+1)
- CON 25 (+7)
- INT 20 (+5)
- WIS 17 (+3)
- CHA 19 (+4)
- Saving Throws Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11
- מיומנויות הונאה +11, תובנה +10, תפיסה +17, שכנוע +11, התגנבות +8
- רעל חסינות נזק
- מצב חסינות מורעל
- Senses Blindsight 60 רגל, Darkvision 120 רגל, תפיסה פסיבית 27
- שפות נפוצות, דרקוניות
- אתגר 22 (41,000 XP)
- אַמפִיבִּי. הדרקון יכול לנשום אוויר ומים.
- התנגדות אגדית (3/יום). אם הדרקון נכשל בזריקת הצלה, הוא יכול לבחור להצליח במקום זאת.
פעולות
- ריבוי התקפות. הדרקון יכול להשתמש בנוכחות המפחידה שלו. לאחר מכן הוא מבצע שלוש התקפות: אחת עם הנשיכה שלו ושתיים עם הציפורניים שלו.
- נְשִׁיכָה. מתקפת נשק תגרה: +15 לפגיעה, להגיע ל-15 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d10 + 8) נזקי פירסינג בתוספת נזקי רעל (3d6).
- טוֹפֶר. מתקפת נשק תגרה: +15 לפגיעה, להגיע ל-10 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (4d6 + 8) פגיעה בפגיעה.
- זָנָב. מתקפת נשק תגרה: +15 לפגיעה, להגיע ל-20 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d8 + 8) פגיעה בבליחה.
- נוכחות מפחידה. כל יצור לבחירת הדרקון שנמצא בטווח של 120 רגל מהדרקון ומודע לו חייב להצליח בזריקת הצלה של DC 19 Wisdom או להיבהל במשך דקה אחת. יצור יכול לחזור על זריקת ההצלה בסוף כל תור שלו, ולסיים את ההשפעה על עצמו על הצלחה. אם זריקת הצלה של יצור מצליחה או שהאפקט מסתיים עבורו, היצור חסין בפני נוכחותו המפחידה של הדרקון במשך 24 השעות הבאות.
- נשימת רעל (טעינה 5-6). הדרקון פולט גז רעיל בקונוס של 90 רגל. כל יצור באזור הזה חייב לבצע זריקת הצלה של DC 22 Constitution, ולסבול נזק רעל של 77 (22d6) בהצלה כושלת, או חצי יותר נזק בהצלה מוצלחת.
פעולות אגדיות
- דרקון ירוק עתיק יכול לבצע 3 פעולות אגדיות, לבחור מבין האפשרויות למטה. ניתן להשתמש רק באפשרות פעולה אגדית אחת בכל פעם ורק בסוף תורו של יצור אחר. הדרקון הירוק הקדום מחזיר לעצמם פעולות אגדיות בתחילת התור שלהם.
- לְגַלוֹת. הדרקון מבצע בדיקת חוכמה (תפיסה).
- מתקפת זנב. הדרקון עושה התקפת זנב.
- מתקפת כנפיים (עולה 2 פעולות). הדרקון מכה בכנפיו. כל יצור בטווח של 15 רגל מהדרקון חייב להצליח בזריקת חיסכון של DC 23 Dexterity או לספוג 15 (2d6 + 8) נזקי מכות ולהיות מועדים. לאחר מכן הדרקון יכול לעוף עד למחצית מהירות הטיסה שלו.
חוּלשָׁה
השאיפה שלהם נוטה להיות נפילתם. הם רמאים ולעתים קרובות עלילותיהם מפותלות עד כדי כך שגם הם נלכדים בשקרים של עצמם.
5. דרקון כחול
מסודרים, מכבדים ומכובדים, דרקונים כחולים אינם נראים כמו אחיהם הדרקונים הכרומטיים האחרים, בכך שהם למעשה אצילים יותר מהאחרים. הם אמנם נוטים ללעוג ליצורים פחותים, אבל הם לא סובלניים כלפיהם. הם מעדיפים לחיות בנופים עקרים, במדבריות ובגבעות סלעיות, לרוב במערות עם מקור מים מלמטה.
- דרקון ענק, רוע חוקי
- שריון מחלקה 22 (שריון טבעי)
- נקודות פגיעה 481 (26d20+208)
- מהירות 40 רגל, נבירה 40 רגל, טיסה 80 רגל.
- STR 29 (+9)
- DEX 10 (+0)
- CON 27 (+8)
- INT 18 (+4)
- WIS 17 (+3)
- CHA 21 (+5)
- Saving Throws Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12
- תפיסת מיומנויות +17, התגנבות +7
- חסינות נזק ברק
- Senses Blindsight 60 רגל, Darkvision 120 רגל, תפיסה פסיבית 27
- שפות נפוצות, דרקוניות
- אתגר 23 (50,000 XP)
- על יכול ואז Legendary Resistance (3/Day). אם הדרקון נכשל בזריקת הצלה, הוא יכול לבחור להצליח במקום זאת.
פעולות
- ריבוי התקפות. הדרקון יכול להשתמש בנוכחות המפחידה שלו. לאחר מכן הוא מבצע שלוש התקפות: אחת עם הנשיכה שלו ושתיים עם הציפורניים שלו.
- נְשִׁיכָה. מתקפת נשק תגרה: +16 לפגיעה, להגיע ל-15 רגל, מטרה אחת. פגע: (2d10 + 9) נזקי פירסינג בתוספת (2d10) נזקי ברק.
- טוֹפֶר. מתקפת נשק תגרה: +16 לפגיעה, להגיע ל-10 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d6 + 9) חיתוך נזק.
- זָנָב. מתקפת נשק תגרה: +16 לפגיעה, להגיע ל-20 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d8 + 9) פגיעה בבליחה.
- נוכחות מפחידה. כל יצור לבחירת הדרקון שנמצא בטווח של 120 רגל מהדרקון ומודע לו חייב להצליח בזריקת הצלה של DC 20 Wisdom או להיבהל למשך דקה אחת. יצור יכול לחזור על זריקת ההצלה בסוף כל תור שלו, ולסיים את ההשפעה על עצמו על הצלחה. אם זריקת הצלה של יצור מצליחה או שהאפקט מסתיים עבורו, היצור חסין בפני נוכחותו המפחידה של הדרקון במשך 24 השעות הבאות.
- נשימת ברק (טעינה 5-6). הדרקון נושף ברק בקו של 120 רגל ברוחב 10 רגל. כל יצור בשורה הזו חייב לבצע זריקת חיסכון ב-DC 23 Dexterity, ולסבול נזק של 88 (16d10) ברק על הצלה שנכשלה, או חצי נזק על אחד מוצלח.
פעולות אגדיות
- דרקון כחול עתיק יכול לבצע 3 פעולות אגדיות, לבחור מבין האפשרויות למטה. ניתן להשתמש רק באפשרות פעולה אגדית אחת בכל פעם ורק בסוף תורו של יצור אחר. הדרקון הכחול הקדום מחזיר לעצמם פעולות אגדיות בתחילת התור שלהם.
- לְגַלוֹת. הדרקון מבצע בדיקת חוכמה (תפיסה).
- מתקפת זנב. הדרקון עושה התקפת זנב.
- מתקפת כנפיים (עולה 2 פעולות). הדרקון מכה בכנפיו. כל יצור בטווח של 15 רגל מהדרקון חייב להצליח בזריקת חיסכון של DC 24 Dexterity או לספוג 16 (2d6 + 9) נזקי מכות ולהיות מועדים. זבוב הגרר עד מחצית מהירות הטיסה שלו.
חוּלשָׁה
האופי המכובד שלהם עלול להכניס אותם לצרות. לפעמים הם נלחמים עד מוות, בידיעה שהם לא יכולים לנצח, ממש כמו פלדין. הם גם לא רמאים כמו שאר הדרקונים, מה שיכול להפוך אותם לפגיעים.
4. דרקון אדום
בהתחשב בעצמם לפסגת הדרקונקין, האדומים הם השחצנים, האכזריים והמרושעים מכל הדרקונים. הם כל כך טריטוריאליים שאם אדום נוסף יקרה על אדמותיהם, המאבק הוא בלתי נמנע, והוא נפתר רק עם מותו של זה או אחר. הם לא מתעסקים הרבה עם דרקונים אחרים, אלא אם כן הם אדומים אחרים, או מתכתיים, במיוחד כסף וזהב, אותם הם מחשיבים כאויבים שיש להשמיד אותם בעין. כאשר אדום לומד על כוחו של אדום אחר, אפילו אחד שהוא רחוק, גדול ממנו או גדול ממנו, האדום בוודאי ינסה לקרוא תיגר על יריבו. האדומים הם הגלגול הפיזי של יהירות וגאווה.
- דרקון ענק, רוע כאוטי
- שריון מחלקה 22 (שריון טבעי)
- נקודות פגיעה 546 (28d20+252)
- מהירות 40 רגל, טיפוס 40 רגל, טיסה 80 רגל.
- STR 30 (+10)
- DEX 10 (+0)
- CON 29 (+9)
- INT 18 (+4)
- WIS 15 (+2)
- CHA 23 (+6)
- Saving Throws Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13
- תפיסת מיומנויות +16, התגנבות +7
- נזק חסינות אש
- Senses Blindsight 60 רגל, Darkvision 120 רגל, תפיסה פסיבית 26
- שפות נפוצות, דרקוניות
- אתגר 24 (62,000 XP)
- התנגדות אגדית (3/יום). אם הדרקון נכשל בזריקת הצלה, הוא יכול לבחור להצליח במקום זאת.
פעולות
- ריבוי התקפות. הדרקון יכול להשתמש בנוכחות המפחידה שלו. לאחר מכן הוא מבצע שלוש התקפות: אחת עם הנשיכה שלו ושתיים עם הציפורניים שלו.
- נְשִׁיכָה. מתקפת נשק תגרה: +17 לפגיעה, להגיע ל-15 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d10 + 10) נזקי פירסינג פלוס (4d6) נזקי שריפה.
- טוֹפֶר. מתקפת נשק תגרה: +17 לפגיעה, להגיע ל-10 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d6 + 10) פגיעה בפגיעה.
- זָנָב. מתקפת נשק תגרה: +17 לפגיעה, להגיע ל-20 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d8 + 10) פגיעה בבליחה.
- נוכחות מפחידה. כל יצור לבחירתו של הדרקון שנמצא בטווח של 120 רגל מהדרקון ומודע לו חייב להצליח בזריקת הצלה של DC 21 Wisdom או להיבהל במשך דקה אחת. יצור יכול לחזור על זריקת ההצלה בסוף כל תור שלו, ולסיים את ההשפעה על עצמו על הצלחה. אם זריקת הצלה של יצור מצליחה או שהאפקט מסתיים עבורו, היצור חסין בפני נוכחותו המפחידה של הדרקון במשך 24 השעות הבאות.
- נשמת אש (טעינה 5-6). הדרקון נושף אש בקונוס של 90 רגל. כל יצור באזור הזה חייב לבצע זריקת חיסכון ב-DC 24 Dexterity, ולקחת 91 (26d6) נזקי אש בהצלה כושלת, או חצי נזק בהצלה מוצלחת.
פעולות אגדיות
- הדרקון האדום העתיק יכול לבצע 3 פעולות אגדיות, לבחור מבין האפשרויות למטה. ניתן להשתמש רק באפשרות פעולה אגדית אחת בכל פעם ורק בסוף תורו של יצור אחר. הדרקון האדום העתיק מחזיר פעולות אגדיות בתחילת התור שלהם.
- לְגַלוֹת. הדרקון מבצע בדיקת חוכמה (תפיסה).
- מתקפת זנב. הדרקון עושה התקפת זנב.
- מתקפת כנפיים (עולה 2 פעולות). הדרקון מכה בכנפיו. כל יצור בטווח של 15 רגל מהדרקון חייב להצליח בזריקת חיסכון של DC 25 Dexterity או לספוג 17 (2d6 + 10) נזקי מכות ולהיות מועדים. לאחר מכן הדרקון יכול לעוף עד למחצית מהירות הטיסה שלו.
חוּלשָׁה
החולשה הגדולה ביותר שיש לכל דרקון אדום היא הגאווה שלו. הם לגמרי לא מסוגלים לעמוד בפני אתגר או לעג. אפילו אתגר שהוא ללא ספק מלכודת גורם לאדום להשתגע. הם כל כך גאים שהם יתקפו אויב הרבה יותר חזק, גם אם הם יודעים שהם בהחלט יפסידו, רק כדי להוכיח לעצמם שהם לא מפחדים.
3. דרקון זהב
התלבטתי רבות אם כדאי לי לכלול את דרקוני הזהב ברשימה הזו, מכיוון שכל שאר הדרקונים ברשימה הם בדרך כלל יריבים, ורוב דרקוני הזהב שייתקלו על ידי הרפתקנים בקמפיין יהיו בני ברית או חברים (אלא אם כן מדובר במסע פרסום מרושע ). אבל זהב הם בהחלט חשובים ובוודאי חזקים, אז הנה הם כאן. לציידים בלתי פוסקים של רשע, לדרקוני הזהב יש היררכיה מוחלטת מאוד עם מלך או מלכת צדק השולטים על כל שאר הזהב בכל העניינים. הם בלתי פוסקים במרדף אחר צדק ומשפט.
- דרקון ענק, טוב כדין
- שריון מחלקה 22 (שריון טבעי)
- נקודות פגיעה 546 (28d20+252)
- מהירות 40 רגל, לטוס 80 רגל, לשחות 40 רגל.
- STR 30 (+10) DEX 14 (+2) CON 29 (+9) INT 18 (+4) WIS 17 (+3) CHA 28 (+9)
- Saving Throws Dex +9, Con +16, Wis +10, Cha +16
- Skills Insight +10, Perception +17, Persuasion +16, Stealth +9
- נזק חסינות אש
- Senses Blindsight 60 רגל, Darkvision 120 רגל, תפיסה פסיבית 27
- שפות נפוצות, דרקוניות
- אתגר 24 (62,000 XP)
- אַמפִיבִּי. הדרקון יכול לנשום אוויר ומים.
- התנגדות אגדית (3/יום). אם הדרקון נכשל בזריקת הצלה, הוא יכול לבחור להצליח במקום זאת.
פעולות
- ריבוי התקפות. הדרקון יכול להשתמש בנוכחות המפחידה שלו. לאחר מכן הוא מבצע שלוש התקפות: אחת עם הנשיכה שלו ושתיים עם הציפורניים שלו.
- נְשִׁיכָה. מתקפת נשק תגרה: +17 לפגיעה, להגיע ל-15 רגל, מטרה אחת. פגע: (2d10 + 10) נזק חודר.
- טוֹפֶר. מתקפת נשק תגרה: +17 לפגיעה, להגיע ל-10 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d6 + 10) פגיעה בפגיעה.
- זָנָב. מתקפת נשק תגרה: +17 לפגיעה, להגיע ל-20 רגל, מטרה אחת. פגיעה: (2d8 + 10) פגיעה בבליחה.
- נוכחות מפחידה. כל יצור לבחירת הדרקון שנמצא בטווח של 120 רגל מהדרקון ומודע לו חייב להצליח בזריקת הצלה של DC 24 Wisdom או להיבהל במשך דקה אחת. יצור יכול לחזור על זריקת ההצלה בסוף כל תור שלו, ולסיים את ההשפעה על עצמו על הצלחה. אם זריקת הצלה של יצור מצליחה או שהאפקט מסתיים עבורו, היצור חסין בפני נוכחותו המפחידה של הדרקון במשך 24 השעות הבאות.
- נשימה נשימה (טעינה 5-6). הדרקון משתמש באחד מנשקי הנשימה הבאים.
- נשמת אש. הדרקון נושף אש בקונוס של 90 רגל. כל יצור באזור הזה חייב לבצע זריקת חיסכון ב-DC 24 Dexterity, ולקחת 71 (13d10) נזקי אש בהצלה שנכשלה, או חצי נזק בהצלה מוצלחת.
- הנשימה החלשה. הדרקון נושף גז בקונוס של 90 רגל. כל יצור באזור זה חייב להצליח בזריקת חיסכון בכוח DC 24 או להיות בעל חיסרון בהתקפות מבוססות כוח, בדיקות כוח והשלכות שמירת כוח למשך דקה אחת. יצור יכול לחזור על זריקת ההצלה בסוף כל תור שלו, ולסיים את ההשפעה על עצמו על הצלחה.
- שנה צורה. הדרקון מתהפך בצורה קסומה לדמות אנושית או חיה שדירוג האתגר שלה אינו גבוה משלו, או חוזר לצורתו האמיתית. הוא חוזר לצורתו האמיתית אם הוא מת. כל ציוד שהוא לובש או נושא נספג או נישא על ידי הצורה החדשה (בחירת הדרקון). בצורה חדשה, הדרקון שומר על היישור, נקודות הפגיעה, קוביות הכה, יכולת הדיבור, היכולות, ההתנגדות האגדית, פעולות המאורות, וציוני האינטליגנציה, החוכמה והכריזמה שלו, כמו גם פעולה זו. הסטטיסטיקה והיכולות שלו מוחלפות אחרת באלו של הטופס החדש, למעט כל תכונות מחלקות או פעולות אגדיות של הצורה הזו.
פעולות אגדיות
- דרקון זהב עתיק יכול לבצע 3 פעולות אגדיות, לבחור מבין האפשרויות למטה. ניתן להשתמש רק באפשרות פעולה אגדית אחת בכל פעם ורק בסוף תורו של יצור אחר. דרקון זהב עתיק מחזיר את הפעולות האגדיות שהוציאו בתחילת התור שלהם.
- לְגַלוֹת. הדרקון מבצע בדיקת חוכמה (תפיסה).
- מתקפת זנב. הדרקון עושה התקפת זנב.
- מתקפת כנפיים (עולה 2 פעולות). הדרקון מכה בכנפיו. כל יצור בטווח של 15 רגל מהדרקון חייב להצליח בזריקת חיסכון של DC 25 Dexterity או לספוג 17 (2d6 + 10) נזקי מכות ולהיות מועדים. לאחר מכן הדרקון יכול לעוף עד למחצית מהירות הטיסה שלו.
חוּלשָׁה
דרקוני זהב הם די לא גמישים בצדקתם, וכמו כל דברים שלא מתכופפים, הם נוטים להישבר אם דוחפים אותם עד הקצה.
2. דרקון שמימי
דרקונים שמימיים הם התגלמות המידות הטובות. הם מתגוררים בדרך כלל במישורים העליונים, אבל ידוע שהם נוסעים למישור החומרי הראשי כדי לחיות בין אנשים רגילים כמורים ומדריכים, צנועים, צנועים ותמיד עניים. מעל קשקשיהם העבים יש נוצות לבנה טהורה מלאה וקרניהן מגיעות במגוון צורות.
- שמימי ענק, כל יישור טוב
- שריון מחלקה 22 (שריון טבעי)
- נקודות פגיעה 555 (28d20 + 282)
- מהירות 40 רגל, טיסה 80 רגל.
- STR 29 (+9)
- DEX 10 (+0)
- CON 27 (+8)
- INT 18 (+4)
- WIS 25 (+7)
- CHA 21 (+5)
- חיסכון זריקות DEX +8, CON +16, WIS +15, CHA +13
- תפיסת מיומנויות +19, דת +12
- התנגדות לנזקים, התקפות לא קסומות
- חסינות נזק קורנת
- מצב חסינות מוקסם, תשישות, מפוחדת
- Senses Blindsight 60 רגל, Darkvision 120 רגל, Truesight 120 רגל, תפיסה פסיבית 29
- שפות הכל, טלפתיה 120 רגל
- אתגר 28 (120,000 XP)
- התנגדות אגדית (3/יום). אם הדרקון נכשל בזריקת הצלה, הוא יכול לבחור להצליח במקום זאת.
- איות מולד. היכולת המולדת של הלחש של דרקון שמימי היא חוכמה (לחש שמור DC 22). הדרקון יכול להטיל באופן מולד את הלחשים הבאים, ללא צורך ברכיבים חומריים:
כרצונך:
- תמונה מרכזית (גרסת רמה 6), רוח הליכה, זיהוי רע וטוב
- 3/יום כל אחד: מחסום להב, לפזר את הרוע והטוב, תחיית המתים
- 1/יום: קומונה, משמרת מטוס
- מודעות אלוהית. הדרקון יודע אם הוא שומע שקר.
- התנגדות קסם. לדרקון יש יתרון בהצלת זריקות נגד לחשים ואפקטים קסמים אחרים.
- איות. הדרקון השמימי הוא מטיל כישוף ברמה ה-20. יכולת הקסם שלו היא חוכמה (אייית שמור DC 22, +14 כדי לפגוע בהתקפות לחשים). יש לו את לחשי הדת הבאים שהוכנו:
- קטריפס (כרצונו): אור, תיקון, להבה קדושה, חס על הגוססים, תאומטורגיה
- רמה 1 (4 משבצות): פקודה, ריפוי פצעים, מקדש, הגנה מפני רע וטוב, ברכה
- רמה 2 (3 משבצות): רגשות רגועים, שיקום פחות, שקט
- רמה 3 (3 משבצות): לפזר קסם, להסיר קללה, לשלוח
- רמה רביעית (3 משבצות): גירוש, מחלקת מוות, עתידות
- רמה 5 (3 משבצות): שיקום גדול יותר, ריפוי המוני פצעים, בכי
- רמה 6 (2 משבצות): מילת זיכרון, ריפוי
- רמה 7 (2 משבצות): מילה אלוהית, סופת אש
- רמה 8 (חריץ 1): שליטה במזג האוויר, הילה קדושה
- רמה 9 (משבצת 1): תחיית המתים האמיתית
פעולות
- ריבוי התקפות. הדרקון יכול להשתמש בנוכחות מעוררת ההשראה שלו. לאחר מכן הוא מבצע שלוש התקפות: אחת עם הנשיכה שלו ושתיים עם הציפורניים שלו.
- נְשִׁיכָה. מתקפת נשק תגרה: +16 לפגיעה, להגיע ל-15 רגל, מטרה אחת. פגיעה: 20 (2d10 + 9) נזקי פירסינג בתוספת 11 (2d10) נזקי קרינה.
- טוֹפֶר. מתקפת נשק תגרה: +16 לפגיעה, להגיע ל-10 רגל, מטרה אחת. פגיעה: 16 (2d6 + 9) נזקי חיתוך.
- זָנָב. מתקפת נשק תגרה: +16 לפגיעה, להגיע ל-20 רגל, מטרה אחת. פגיעה: 18 (2d8 + 9) פגיעה בבליחה.
- נשימה קדושה (טעינה 5-6). הדרקון נושף קרן קורנת בקו של 120 רגל ברוחב 10 רגל. כל יצור בשורה הזו חייב לבצע זריקת חיסכון ב-DC 24 Dexterity, ולקחת 88 (16d10) נזק קורן על הצלה שנכשלה, או חצי נזק על אחד מוצלח.
- נוכחות מעוררת השראה (5 ליום). כל יצור לבחירת הדרקון שנמצא בטווח של 120 רגל מהדרקון ויכול לראות ולשמוע אותו מקבל קוביית השראה d12 שבה הם יכולים להשתמש בגלגול d20 לבחירתם.
- שנה צורה. הדרקון מתהפך בצורה קסומה לדמות אנושית או חיה שדירוג האתגר שלה אינו גבוה משלו, או חוזר לצורתו האמיתית. הוא חוזר לצורתו האמיתית אם הוא מת. כל ציוד שהוא לובש או נושא נספג או נישא על ידי הצורה החדשה (בחירת הדרקון). בצורה חדשה, הדרקון שומר על היישור, נקודות הפגיעה, קוביות הכה, יכולת הדיבור, היכולות, ההתנגדות האגדית, פעולות המאורות, וציוני האינטליגנציה, החוכמה והכריזמה שלו, כמו גם פעולה זו. הסטטיסטיקה והיכולות שלו מוחלפות אחרת באלו של הטופס החדש, למעט כל תכונות מחלקות או פעולות אגדיות של הצורה הזו.
חוּלשָׁה
מכיוון שהם מגיעים מהמישורים העליונים, לדרקונים השמימיים אין חולשות אמיתיות. במישור החומרי הראשי, ניתן להשמיד אותם, מה שרק יחזיר אותם לממלכה השמימית.
1. דרקון כרומטי (Tiamat)
טיאמאת היא "אם כל הדרקונים הרעים", ויש לה סכסוך נצחי עם אחיה בהמוט, "אבי כל הדרקונים הטובים". מתכננת תמיד להשתלט על הממלכות, טיאמאט היא מסוג האלה "הרעה" שיכולה, פשוטו כמשמעו, להטות את האיזון בין טוב ורע. ההרפתקאות וההרפתקאות שלה הן חומר האגדה והיא הופיעה בכל התחומים, כולל טוריל וקרין. בתחום הקיום שלנו היא הייתה ידועה בקרב הבבלים, ומספרים שהעולם שלנו עשוי מהגופה שלה לאחר שנהרגה על ידי הלוחם מרדוך.
- שטן ענק, רוע כאוטי
- שריון Class 25 (שריון טבעי)
- נקודות פגיעה 615 (30d20+300)
- מהירות 60 רגל, טיסה 120 רגל.
- STR 30 (+10)
- DEX10 (0)
- CON 30 (+10)
- INT 26 (+8)
- WIS 26 (+8)
- CHA 28 (+9)
- Saving Throws Str +19, Dex +9, Wis +17
- מיומנויות ארקנה +17, תפיסה +26, דת +17
- נזק חסינות חומצה, קור, אש, ברק, רעל; חבטות, פירסינג וחיתוך נזקים מכלי נשק לא קסומים
- מצב חסינות עיוורו, הוקסמו, החרישו, פחדו, הורעלו, המומים
- חשיש חשיפת 240 רגל, ראייה אמיתית 120 רגל.
- שפות נפוצות, דרקוניות, תופתיות
- אתגר 30 (155,000 XP)
- פירוק. כאשר Tiamat יורדת ל-0 נקודות פגיעה או מתה, גופה נהרס אך המהות שלה חוזרת לתחום שלה בתשעת הגיהנום, והיא אינה מסוגלת לקבל צורה פיזית למשך זמן מה.
- איות מולד (3/יום). Tiamat יכול להטיל מילה אלוהית באופן מולד (אייית שמור DC 26). יכולת הקסם שלה היא כריזמה.
- התנגדות אגדית (5/יום). אם טיאמאט נכשל בזריקת הצלה, היא יכולה לבחור להצליח במקום זאת.
- חסינות קסם מוגבלת. אלא אם כן היא רוצה להיות מושפעת, Tiamat חסינה בפני לחשים ברמה 6 ומטה. יש לה יתרון בהצלת זריקות כנגד כל שאר הקסמים והאפקטים הקסומים.
- נשק קסם. התקפות הנשק של טיאמאט הן קסומות.
- מספר ראשים. Tiamat יכול לקבל תגובה אחת בכל סיבוב, ולא רק אחת בכל סיבוב. יש לה יתרון גם בהצלת זריקות נגד אי-הכרה. אם היא נכשלת בזריקת חיסכון נגד אפקט שידהים יצור, אחת מהפעולות האגדיות שלה שלא ניצלו.
- הִתחַדְשׁוּת. טיאמאט משיגה 30 נקודות פגיעה בתחילת התור שלה.
פעולות
- ריבוי התקפות. טיאמאת יכולה להשתמש בנוכחות המפחידה שלה. לאחר מכן היא עושה שלוש התקפות: שתיים עם הטפרים שלה ואחת עם הזנב.
- טוֹפֶר. מתקפת נשק תגרה: +19 לפגיעה, להגיע ל-15 רגל, מטרה אחת. פגיעה: 24 (4d6 + 10) נזקי חיתוך.
- זָנָב. מתקפת נשק תגרה: +19 לפגיעה, להגיע ל-25 רגל, מטרה אחת. פגיעה: 28 (4d8 + 10) נזקי פירסינג.
- נוכחות מפחידה. כל יצור לבחירתו של Tiamat שנמצא בטווח של 240 רגל מ-Tiamat ומודע לה חייב להצליח בזריקת הצלה של DC 26 Wisdom או להיבהל למשך דקה אחת. יצור יכול לחזור על זריקת ההצלה בסוף כל תור שלו, ולסיים את ההשפעה על עצמו על ההצלחה. אם זריקת הצלה של יצור מצליחה או שההשפעה מסתיימת עבורו, היצור חסין בפני הנוכחות המפחידה של Tiamat במשך 24 השעות הבאות.
פעולות אגדיות
- ה-Tiamat יכול לבצע 3 פעולות אגדיות, לבחור מבין האפשרויות למטה. ניתן להשתמש רק באפשרות פעולה אגדית אחת בכל פעם, ורק בסוף תורו של יצור אחר. Tiamat מחזיר פעולות אגדיות בילה בתחילת תורו.
- נְשִׁיכָה. Tiamat יכול לבצע 5 פעולות אגדיות, בחירה מבין האפשרויות המפורטות. ניתן להשתמש רק באפשרות פעולה אגדית אחת בכל פעם ורק בסוף תורו של יצור אחר. טיאמאט חוזרת על פעולות אגדיות שבילו בתחילת התור שלה.
- אפשרויות הפעולה האגדיות של טיאמאט קשורות לחמשת ראשי הדרקונים שלה (נשק נשיכה ונשק נשימה לכל אחד). ברגע שטיאמאט בוחרת אופציית פעולה אגדית עבור אחד מראשיה, היא לא יכולה לבחור אפשרות אחרת הקשורה לראש הזה עד לתחילת התור הבא שלה.
- מתקפת נשק תגרה: +19 לפגיעה, להגיע ל-20 רגל, מטרה אחת. פגיעה: 32 (4d10 + 10) נזקי חיתוך פלוס 14 (4d6) נזקי חומצה (ראש דרקון שחור), נזקי ברק (ראש דרקון כחול), נזקי רעל (ראש דרקון ירוק), נזקי שריפה (ראש דרקון אדום) או נזקי קור (ראש דרקון לבן).
- ראש דרקון שחור: נשימה חומצית (עולה 2 פעולות). Tiamat נושם חומצה בקו של 120 רגל ברוחב 10 רגל. כל יצור בשורה הזו חייב לבצע זריקת חיסכון ב-DC 27 Dexterity, ולסבול נזק של 67 (15d8) חומצה בהצלה כושלת, או חצי נזק בהצלה מוצלחת.
- Head Dragon Blue: Lightning Breath (עולה 2 פעולות). Tiamat נושם ברק בקו של 120 רגל ברוחב 10 רגל. כל יצור בשורה זו חייב לבצע זריקת חיסכון ב-DC 27 Dexterity, ולסבול נזק של 88 (16d10) ברק על הצלה שנכשלה, או חצי נזק על אחד מוצלח.
- ראש דרקון ירוק: נשימה רעילה (עולה 2 פעולות). Tiamat נושם גז רעיל בקונוס של 90 רגל. כל יצור באזור זה חייב לבצע זריקת הצלה של DC 27 Constitution, ולסבול נזק רעל של 77 (22d6) בהצלה כושלת, או חצי נזק על אחד מוצלח.
- ראש הדרקון האדום: נשמת אש (עולה 2 פעולות). Tiamat נושם אש בקונוס בגובה 90 רגל. כל יצור באזור הזה חייב לבצע זריקת חיסכון של DC 27 Dexterity, כשהוא לוקח 91 (26d6) נזקי אש בהצלה כושלת, או חצי יותר נזק בהצלה מוצלחת.
- ראש דרקון לבן: נשימה קרה (עולה 2 פעולות). טיאמאט נושם פיצוץ קפוא בקונוס של 90 רגל. כל יצור באזור הזה חייב לבצע זריקת חיסכון ב-DC 27 Dexterity, ולקחת 72 (16d8) נזק קור בשמירה כושלת, או חצי נזק באחת מוצלחת.
חוּלשָׁה
בגלל שהיא האלה, בממלכה שלה, טיאמאט בלתי מנוצח. אבל במישור החומרי הראשי, היא יכולה להיהרס, מה שפשוט מחזיר אותה לממלכת הגיהנום שלה.