עם תשעה דורות של פוקימון ויותר משלושים משחקים, Game Freak תמיד יישם מכניקה ותכונות משחק חדשות כדי לעזור לכל דור להרגיש ייחודי. כמה מהגימיקים האלה התקבלו כל כך טוב שהם הופיעו שוב לאורך הסדרה. אחרים לא נראו שוב. מהגרוע לטוב ביותר, הנה חמישה עשר מהגימיקים החד פעמיים של פוקימון.
15) בסיסים סודיים
הבסיסים הסודיים, שהוצגו בדור השלישי, היו גימיק מוזר. במסעם, מאמנים יכלו למצוא אזורים ספציפיים שיחשפו חדר נסתר. היו מספר מיקומים מוגדרים שבהם שחקן יכול היה להקים את הבסיס שלו, כמו עצים, שיחים ומערות. שחקן יכול לתבוע את החדר הנסתר הזה ולקשט אותו ברהיטים וצעצועים.
מה שהופך את המכונאי הזה לנמוך כל כך ברשימה הוא כמה קשה להשתמש בו בכל דרך משמעותית. שחקנים יצטרכו לקבל גישה לכבל קישור ולמאמנים אחרים עם בסיסים סודיים משלהם. לאחר מכן, לאחר שניצחו את ה-Elite Four, שחקנים יכלו לבקר בבסיסים הסודיים של מאמנים אחרים ולהילחם ב-NPCs שנוצרו על סמך הצוות של השחקן האחר בזמן הקישור. בתקופה ללא משחק מקוון, Game Freak עשו כמיטב יכולתם לתת לפוקימון היבט מרובה משתתפים. זה יכול להיות מאתגר מספיק למצוא שחקנים אחרים וכבל קישור, אבל זה אפילו יותר קשה בהתחשב בעובדה שהשחקן צריך לנצח את המשחק כדי שיהיה לו שימוש משמעותי עבור בסיסים סודיים. הבסיסים הסודיים היו מושג קשה לתפיסה בתקופה שבה לרוב השחקנים הייתה גישה מוגבלת למידע על אופן פעולת המכניקה הזו.
14) קרבות משולשים
בדור החמישי, קרבות משולשים היו אחד משני סוגי קרבות שהוצגו. קרבות משולשים הם המשך הגיוני לקרבות הכפולים המוצלחים ביותר. קרבות כפולים, שבהם לכל מאמן יש שני פוקימונים על המגרש, התקבלו כל כך טוב שהם הפכו לאירוע קבוע במשחקי פוקימונים ואף הפכו לבסיס לפוקימונים תחרותיים. לרוע המזל, קרבות משולשים לקחו את זה קצת רחוק מדי.
קרבות משולשים כוללים שלכל מאמן שלושה פוקימונים על המגרש. שישה פוקימונים על המגרש בו זמנית פתחו את האפשרויות באופן נרחב מדי עבור שחקנים רבים. רוב מהלכי הפוקימונים הם מטרות בודדות, ועם המהלכים הללו, פוקימון יכול היה לכוון רק לאויבים סמוכים. אבל היו גם מהלכים עם השפעות רחבות יותר. כמה מהלכים היו מסוגלים לפגוע בשני אויבים, בעוד שאחרים היו מסוגלים לפגוע בשלושתם. היו גם מהלכים שאם נעשה בהם שימוש, יתמקדו בפוקימונים בצוות של המשתמש עצמו.
זה כבר מוביל להרבה ידע שרירותי לגבי מהלכים שיתמקדו באיזה פוקימון. אבל בנוסף, היה מכונאי שבו שחקן יכול היה להחליף את המיקומים של פוקימון עם בעל ברית. זהו יתרון טכני, מכיוון ששחקנים מנוסים יכולים להשתמש בו כדי להימנע מהתקפות או לכוון ליותר יריבים. אבל באופן מציאותי, זה רק מסבך את הקרבות עוד יותר. סיבוב בודד של קרב משולש דורש מהשחקן לעקוב אחר שישה פוקימונים ושישה מהלכים. זה לא עזר שהם לא קיבלו הרבה אור זרקור במשחקים שלהם, כך שלרוב השחקנים לא היה אימון בלימוד המכניקה. עם תהליך קרב כל כך מסובך, אין זה פלא שהקרבות הללו לא נמשכו זמן רב.
13) קרבות סיבוב
קרבות סיבוב נחשבו לוויה לקרבות משולשים. שניהם הוצגו בדור החמישי, ושניהם נמשכו רק שני דורות. בעוד שקרבות הסיבוב היו גם בצד המסובך, הם בהחלט היו קלים יותר משל טריפל.
כמו קרבות משולשים, Rotation Battles שם שלושה פוקימונים בכל צד של המגרש. ההבדל העיקרי, לעומת זאת, הוא שרק פוקימון אחד בכל קבוצה עוסק בפועל בלחימה. יש תכונה עיקרית אחת של קרבות סיבוב: היכולת להחליף את הפוקימונים המעורבים בקרב. שחקן יכול לבחור לתקוף כרגיל עם הפוקימון המוביל שלו או להחליף אחד משני האחרים ולתקוף באותו תור. זה מאפשר לשחקנים לשנות במהירות פוקימון כדי להתגונן מפני התקפה והתקפה נגדית באותו תור. הקושי טמון בעובדה שגם היריב יכול לעבור במהירות.
שחקנים כבר לא צריכים לדאוג לגבי טווח ההשפעה של מהלכי פוקימון, מה שהופך את הקרבות האלה להרבה יותר פשוטים מקרבות משולשים. אבל הקרבות האלה יכולים להיות מתסכלים. יש בזה הרבה יותר משחקי מחשבה מאשר בקרב ממוצע. מעבר מתמיד יכול לגרום להתקפות לא יעילות שוב ושוב. אם שני השחקנים מתחלפים שוב ושוב, התקדמות מועטה מתקבלת בקרב בסך הכל. כמו כן, כל השינויים בנתונים נשמרים בעת המעבר, השונה מקרבות רגילים. המשמעות היא ששינויים סטטיסטיים שליליים ככל הנראה לא יוסרו. הקרבות האלה אמנם היו קלים יותר להבנה מאשר טריפל קרבות, אבל הם נשאו מותג משלהם של תסכול שמנע מהם השפעה ארוכת טווח על הסדרה.
12) המחתרת
בדור 4, ושוב בדור 8, ישנם מבוכים עצומים של מנהרות מתחת לפני השטח של אזור הסינו. המחתרת הזו נוצרה עבור כמה פונקציות ספציפיות, ושחקנים יכלו לגשת אליה רק על ידי פתיחת תקשורת אלחוטית. זה אפשר לשחקנים שהיו בקרבת מקום וגם במחתרת ליצור אינטראקציה.
למחתרת יש מטבע ספציפי משלה, שלא ניתן להמיר אותו במטבע פוקימון רגיל. דרך המחתרת, שחקנים יכלו להקים את הבסיסים הסודיים שלהם ולהציב מלכודות עבור שחקנים אחרים. מכונאי נוסף היה היכולת לכרות פריטים. במיני-משחק דמוי שולה מוקשים, שחקנים היו חופרים באיטיות פריטים תוך הימנעות מקריסת האבן. שחקנים ימצאו פריטים כמו מאובנים לפוקימון, פריטי אבולוציה או רסיסים.
בעוד שהאנדרגראונד קל יותר לשחק מרובה משתתפים מאשר ב-Secret Bases היה, זה לא בהרבה. המאמנים חייבים להיות קרובים פיזית זה לזה וכולם חייבים להיות במחתרת כדי לשחק עם אחרים. בנוסף, מכונאי הכרייה היה שימושי כדי למצוא פריטים, אבל מאתגר לשלוט בו. המחתרת לא הייתה נוראית, אבל היא הייתה יכולה להיות נוחה יותר לשימוש.
11) מפגשי עדר
Horde Encounters הוצגו בדור השישי. צורת קרב זו גרמה לשחקן לשלוח פוקימון בודד כדי להילחם בחמישה פוקימונים יריבים ברמה נמוכה יותר. אלה היו מוגבלים בעיקר לקרבות פרועים, אבל היו כמה קרבות בסגנון נגד מאמנים. בדומה לקרבות כפולים או משולשים, ישנם מהלכים שמכוונים לכל היריבים ומהלכים שמכוונים רק לאחד.
Horde Encounters היו מושג מעניין, אבל בביצוע, הם עלולים להפוך למייגעים. חמשת הפוקימונים היריבים היו תמיד ברמה נמוכה יותר מרוב האויבים באזור, כלומר לא סביר שהמאמנים יפסידו בקרבות אלו. עם זאת, זה אכן יצר מצב שבו שחקן יגיע לתור שלו, ואז יצטרך לחכות חמישה סיבובים עד שיריביו יסיימו. זה השאיר הרבה מאמנים פשוט מחכים ששוב יהיה תורם. כל פעולה קטנה, כמו ריפוי או החלפת פוקימון, רק מבטיחה שהשחקן יתמודד עם הרבה יותר זמן המתנה. שחקנים יכולים להימנע מכך על ידי פוקימון עם מהלך שמכוון לכל האויבים.
מהלכים מרובי מיקוד יגרמו לקרב להסתיים במהירות, אבל המהלכים הללו אינם נפוצים במיוחד, וזו לא תמיד אסטרטגיה שהמאמן רוצה להשתמש בה. מפגשי עדר היו דרכים קלות יותר לתפוס פוקימונים נדירים או נוצצים, מה שאומר שהשחקן לא ירצה להפיל אותם עם כל הפוקימונים האחרים. ואת הפוקימון הזה אפשר לתפוס רק ברגע שכל פוקימון הורד אחר הובס. זה אומר, שוב, המאמן צריך ללכת למקד פוקימונים אחד בכל פעם ולחכות פרק זמן טוב בזמן שהאויבים יגיעו בתורם. הקרבות האלה יכולים להיות מייגעים, אבל החסד המציל שלהם הוא כמה מספק זה יכול להיות להביס חמישה פוקימונים בו זמנית עם מהלך בודד.
10) עונות השנה
עונות בפוקימון הייתה כנראה אחת המכניקות הנייטרליות ביותר ש-Game Freak הציג. העונות לא משתנות הרבה, כלומר אין השפעות חיוביות או שליליות להפליא. מכונאי המשחק הזה הוצג בדור החמישי, ומאז לא חזר.
בניגוד לעונות האמיתיות, עונות הפוקימונים נמשכו חודש. משמעות הדבר היא שאם מאמן ישחק שנה אחת, הם יחוו קיץ, חורף, אביב וסתיו שלוש פעמים כל אחד. העונות ישפיעו על הסבירות למזג אוויר במשחק, על השעה במחזור היום-לילה ועל שיעורי המפגש של כמה פוקימונים. השינויים הדרסטיים ביותר היו עם כמה מאמנים ופוקימון אחד ספציפי. לכמה מאמנים, כמו הבוס של אחרי המשחק N, תהיה קבוצה אחרת בכל עונה. לגבי הפוקימון הספציפי, Deerling ו- Sawsbuck הם פוקימון צבי שישנו את המראה שלהם בהתאם לעונה.
עונות היו רעיון מעניין, אבל הם מטבעם לא יכלו להשפיע הרבה. אפילו על ידי קיצור העונות לחודש, זה ארוך מדי מכדי שתהיה לו השפעה גדולה על המשחק. זה עלול להיות מבלבל מדי עבור שחקנים אם מכונאי משחק מרכזי יתחלף מדי חודש. זה גרם לעונות להרגיש יותר כמו הבדל אסתטי מאשר משחקיות.
9) תחרויות פוקימון
תחרויות פוקימון הציעו את אחד האתגרים הייחודיים ביותר של הסדרה, במיוחד בהתחשב באחד הבודדים שלא היה קשור למאבק. עם כל כך הרבה תוכן פוקימון המתמקד בקרבות, תחרויות זוהרות אפילו יותר בדורות שלוש וארבע.
בתחרויות אלו, פוקימון יתחרה בתחרויות דמויות תחרות כאשר המטרה היא להדהים את הקהל. לכל מהלך יש אפקט מקביל בקטגוריה, כמו יופי, קשיחות או קרירות. מאמנים צריכים ליצור מהלכים חדשים לגמרי עבור הפוקימונים שלהם כדי למקסם את ההשפעה שלהם תוך כדי לזרוח על יריביהם. והיו תחרויות מרובות שהתפרשו על פני האזורים שלהם, השוו את התחרויות הללו לקרבות בחדר כושר.
תחרויות פוקימון היו מושג משעשע, אבל הכללים שלהן לא הוסברו כמו גם לחימה. בנוסף, בהקדמה שלהם, הם לא הציעו פרסים ממשיים על זכייה. תחרויות פוקימון היו מעניינות, אבל אפשר היה להרחיב אותן בעוד.
8) Move Mastery
Pokemon Legends Arceus הציג מכונאי חדש לקרבות: Agile Style ו-Strong Style. כשמשתמשים ב-Agile Style, ההתקפה של פוקימון נחלשת, אך ייתכן שהוא גם יוכל לתקוף פעמיים ברציפות. Strong Style הוא הפוך, מכיוון שכוח ההתקפה של פוקימון גדל, אך המהירות שלהם יורדת. לא משנה באיזה סגנון משתמשים, השימוש ב-PP של הפוקימון מוכפל. בנוסף, פוקימון חייב לעלות רמה כדי ללמוד שליטה במהלך שזה עתה למד.
Move Mastery כיף להשתמש בו כשחקן, ובסופו של דבר לא משפיע על הרבה מהמשחק המוקדם. זה נותן למאמנים הזדמנות להשתמש בשכלם כדי לגמור אויבים במהירות. אבל Move Mastery הופך להרסני כאשר משתמשים בו נגדך במשחק המאוחר. הבוסים האחרונים משתמשים בשילובים של סגנון זריז וחזק כדי לקחת מספר תורות ברציפות, אולי אפילו שלוש. זה יכול להיות מתסכל, אבל אולי זה הולם שהסיום קשה.
7) לתקוע את איימי
כל משחק פוקימון מדגיש כיצד הכוח האמיתי של מאמן נובע מהקשרים שלו עם הפוקימון שלו. אבל במשך שישה דורות, המשחק מעולם לא הגשים את הרעיון הזה. רק בדור השביעי אפשרו פוקימון למאמנים להתיידד עם הפוקימון שלהם דרך Poke Amie.
Poke Amie מאפשר למאמנים לקיים אינטראקציה עם הפוקימונים שלהם בדרכים שונות. הדבר הראשון שרוב המאמנים יעשו הוא להאכיל את הפוקימונים שלהם. למאמנים ניתן מגוון של מזון לפוקימון שעוזר להגביר את החיבה של פוקימון כלפי המאמן שלהם. מאמנים יכולים גם ללטף את הפוקימונים שלהם עם העט של ה-3DS. המאמנים ילמדו היכן הפוקימונים שלהם מעדיפים שילטפו אותם, היכן לא, ואילו חלקים מהם יפגעו בפועל במאמן. לבסוף, שחקנים יכולים לשחק מיני-משחקים עם הפוקימונים שלהם, כמו הקפצת כדור חוט.
Poke Amie הוא בריא להפליא, ומציע למאמנים הזדמנות לשחק עם פוקימונים כמו עם חיות המחמד שלך. זה אפילו נותן לפוקימון שלך יתרונות נוספים בקרב. בעוד שחלק מהמתאמנים אולי לא רוצים את הבונוסים האלה, לא ניתן להכחיש כמה זה מהנה לשחק עם השותפים שלך ולראות את פניהם המאושרות.
6) זזזות
בדורות האחרונים של פוקימון, הגימיקים החד-פעמיים פעלו כמו עליות כוח חד פעמיות בקרב. היו ארבעה דורות של גימיקים אלה, ו-Z Moves הם הפחות מרגשים מבין הגימיקים האלה.
אם פוקימון יקבל גביש מסוים להחזיק בו בקרב, הוא יוכל להשתמש בהתקפה אחת חזקה להפליא, מהלך Z. רק אחד יוכל לשמש בכל קרב. חלק מהפוקימונים מקבלים מהלכי Z ייחודיים, שגורמים להתקפה חזקה עם אפקט בונוס.
Z Moves יכול להפוך את הקרבות לטקטיים יותר, מכיוון שהמאמנים צריכים לצפות מתי היריב שלהם ילך עם ה-Z Move. מכה סופר יעילה כמעט תמיד תדפוק פוקימון, בעוד שמכות לא אפקטיביות עשויות לגרום ליותר מחצי נזק. אמנם למהלכים האלה יש תפקיד בקרב, אבל הם לא מאוד מעניינים מבחינת אסתטיקה. לא להרבה שחקנים יש זכרונות טובים מ-Z Moves. ואם ה-Z Move שלך פוגע בפוקימון חסין או לא עושה הרבה נזק, זה יכול להרגיש כמו בזבוז. יש להם פונקציה מעניינת, והופכים כמה קרבות למהנים יותר, אבל הם לא מאוד בלתי נשכחים.
5) קרבות הפוכים
הוצג בדור השישי, קרבות הפוכים ממש הופכים את רוב היסודות של קרב פוקימון. כל סוגי ההתאמה הם כעת הפוכים, כלומר דשא טוב נגד אש, אש טובה נגד מים ומים טובים נגד דשא. אם לא יש להם יכולת ספציפית המעניקה חסינות, אין עוד סוגים של חסינות. כעת לסוג הפלדה יש יותר מדי חולשות, והסוג הנורמלי הוא כעת אחד הטובים ביותר.
לא נעשה שימוש רב בקרבות הפוכים. ב-X וב-Y, יש רק מאמן אחד שאתה יכול להילחם בו שמשתמש במכניקת קרב הפוכה, וניתן לאתגר אותם רק פעם ביום. אומגה רובי ואלפא ספיר מציעות קצת יותר, אבל לא בהרבה. ובהתחשב בכל 18 הסוגים שפתאום צריך להפוך, סגנון הקרב הזה בהחלט בלבל כמה שחקנים. היעדר תוכן קרב הפוך מונע מהם לדרג גבוה יותר, אבל הם מהווים טוויסט משעשע בנוסחת הפוקימון הקלאסית.
4) דינמקס/ג'יגנטמקס
תופעת Dynamax נמצאת באזור גלאר, בדור השמיני של הפוקימונים. Dynamaxing מאפשר לפוקימון אחד בכל קרב לצמוח באופן זמני לגודל ענק, להגביר את ה-HP שלו ולנזק הנזק. Gigantamaxing מאוד דומה, אלא שלפוקימון Gigantamax יש הופעה חדשה ומהלך חתימה לאחר שזכו ל-Gigantamax. עם Dynamaxing או Gigantamaxing, האפקט נמשך רק שלושה סיבובים.
יש משהו משעשע ומעניין מטבעו בקרב פוקימון בסגנון קאיג'ו, ודינמקס אכן מאפשר זאת. זה גם מאפשר הגברת החשיבה הטקטית, בדומה למהלכי Z. מאמנים צריכים להחליט מתי להשתמש ב-Dynamax שלהם לקבלת האפקט הטוב ביותר, בין אם זה הגדרת סוויפ מוקדם או שמירתו לפוקימון שהם פשוט לא יכולים לעבור אחרת. אבל מאמנים לא יכולים לדינמקס את הפוקימונים שלהם מתי שהם רוצים; זה אפשרי רק בקרבות חדר כושר או קרבות בוס מסוימים.
כמו כן, השגת טופס Gigantamax יכולה להיות מייאש. משחק Pokemon Sword and Shield ללא כרטיס ההרחבה אומר שהפוקימון היחיד שאתה יכול Gigantamax הם אלה שנתפסו בקרבות Raid. אתה לא יכול לגיגאנטמקס אף פוקימון שכבר תפסת אלא אם כן הוא נתפס בצורת הג'יגאנטמקס הזו. עם ה-DLC, מאמנים מסוגלים לחפש פריטים שיכולים לאפשר לפוקימון שלהם להשיג את צורת ה-Gigantamax האטומה שלהם, אבל זה דורש זמן במשחק וכסף בחיים האמיתיים. הגורמים השליליים האלה הופכים את Dynamaxing לא ממש מהנה כמו כמה גימיקים אחרים של כוח-אפ, אבל עדיין יש לו קסם משלו.
3) מחזורי יום/לילה
מחזור היום/לילה הוצג בדור השני של הפוקימונים, אבל הוא היה כל כך מוצלח שהוא חזר שוב ושוב לאורך הסדרה. זה אולי הגימיק המוצלח ביותר של Game Freak בפוקימון, שכן הוא החזיק מעמד אפילו במשחקים מודרניים כמו Legends Arceus או Scarlet and Violet.
מחזור היום/לילה נשמע פשוט, אבל הוא מציע הבדלים אסתטיים ומכאניים במשחקים. בדרך כלל גם היום וגם הלילה לא נמשכים יותר מחצי שעה, אבל במשחקי השמש והירח, הם קשורים ישירות לזמן בחיים האמיתיים. ההשפעה הברורה היא שבלילה, הנוף נעשה חשוך יותר. אבל זה גם משפיע באילו מאמני פוקימונים יכולים להיתקל. לילה הוא הזמן שבו פוקימונים רפאים יוצאים. יש בו גם פוקימונים עטלף ופוקימונים אחרים המבוססים על יצורים ליליים. פוקימון יכול להתפתח גם בשעות מסוימות של היום, כמו בשתי ה-eveelutions שהוצגו כדי לעזור לחזק את מכונאי היום/לילה: Espeon, שמתפתח במהלך היום, ו-Umbreon, שמתפתח בלילה.
מחזור היום/לילה הוא פשוט מאוד בקונספט, אך יעיל ביותר. זה גורם למשחקים להרגיש מציאותיים יותר, מכיוון שפוקימונים מחקים חיות בטבע. יש סיבה טובה ש-Game Freak החזיר את המכונאי הזה שוב ושוב.
2) תופעת טרסטל
The Terastal Phenomenon הוא גימיק הכוח האחרון, שהוצג ב-Scarlet ו- Violet. מכיוון שסביר להניח שיוצג תוכן נוסף כ-DLC עבור המשחקים הללו, הטבע האמיתי של Terastallization הוא עדיין בגדר תעלומה.
כאשר הוא מתפרק, פוקימון זוכה בכתר עם תכשיטים ומתכסה בקריסטל. כאשר ה-Terastallized, פוקימון זוכה לסוג חדש. לרוב הפוקימונים הפראיים יש סוג טרה התואם את ההקלדה הטבעית שלו, אבל לפוקימונים Raid יש סוגי טרה אקראיים. ועל ידי השלמת קרבות פשיטה, מאמנים יכולים לאסוף פריטים כדי לשנות את סוג הטרה של פוקימון לסוג שיבחרו. כמו מכניקה דומה, Terastallization עובד רק עבור פוקימון בודד לצוות ונמשך רק לקרב בודד. ניתן להשתמש בו רק פעם אחת, ואז צריך למלא אותו במרכז פוקימון.
תופעת ה-Terastal לא מאוד מעניינת מבחינה ויזואלית, אבל היא אחת הגימיקים המעניינים ביותר מבחינת מכניקת המשחק. בניגוד לרוב גימיקי הכוח, אין הגבלה קבועה מראש לאיזה פוקימונים יכולים להתפתח או לאיזה סוג הם צריכים להפוך. הבחירה תלויה לחלוטין במאמן. הם עשויים לבחור בהגנה, על ידי בחירת סוג שמתנגד לחולשות הטבעיות של הפוקימון. ניתן לבחור טרסטאליזציה גם באופן התקפי, מה שמאפשר לפוקימון כוח נוסף במהלכים חדשים. או שהם יכולים פשוט לבחור לשמור על סוג טרה טבעי, ולתת לפוקימון לצבור כוח מוגבר במה שהוא כבר טוב בו. אם זה היה קצת יותר מעניין מבחינה אסתטית, Terastallization היה בקלות גימיק הפוקימון הטוב ביותר.
1) מגה אבולוציה
Mega Evolution אהוב על מעריצי פוקימון, והיא הרוויחה את מקומה בפסגה. Mega Evolution מציעה פשרה חזקה בין יצירתיות לתפקוד. Mega Evolution, שהוצגה בדור השישי, שימשה כאבולוציה זמנית עבור קבוצת פוקימונים ברי מזל שנבחרה על ידי Game Freak.
על ידי החזקת מגה גביש בקרב, פוקימון יכול להיות מגה התפתח לצורה חדשה, שיכולה לכלול נתונים סטטיסטיים גבוהים יותר, יכולות חדשות ושינויי סוג. כמו מכניקות הכוח האחרות הללו, רק פוקימון אחד לצוות יכול Mega Evolve, והם חוזרים לצורתם הרגילה בסוף הקרב.
Mega Evolution פשוט יחסית כמכונאי משחק ומאפשר שימושים חדשים בפוקימונים ישנים יותר. מה שמושך עוד יותר הוא שפוקימונים ישנים יותר מקבלים עיצובים חדשים ודגש רב יותר, במיוחד אלה שאולי נשכחו. החיסרון האמיתי היחיד של Mega Evolution הוא שלא לכל הפוקימונים יש את זה. Game Freak בחר רק קומץ בתקופת Mega Evolution, ואז הוא הוצא מהדרגה. מאמנים רבים עדיין מקווים ש-Game Freak יחזיר את Mega Evolution ויעניק לפוקימון האהוב עליהם צורה חזקה חדשה.