אם אתה מנהל קמפיין של Bomebrew, להבין עם איזו מפלצת לסיים את זה, בדרך זו או אחרת היא החלק הקשה ביותר. אבל אתה לא יכול להילחם לקל. אתה רוצה להפוך את המפלצת לאתגר שבוחן את כל מה שהשחקנים למדו. גם אם הקוביות נכשלות, לשחקנים עדיין יהיה סיפור טוב
15. רווינר
דרקון מתים זה הוא יותר חזק בשם דרקוליץ ', חזק יותר מרוב הדרקונים החיים. כמו רוב הדרקונים, כל חלק במפלצות זו הוא נשק קטלני. כמובן, פשוט להתקרב לכל מקום ליד הרבנר זה מפגע גדול. בעיקר בגלל שהוא גונב נשמות.
אם אתה מת במרחק של מטר וחצי מרווינר, יש סיכוי סביר, זה יכול לגנוב את הנשמה שלך. אתה צריך לעבור בדיקת Fortitude של DC 44. אם אתה נכשל באופן ביקורתי, זה מצליח. ניתן ברמה 20, זה נשמע פשוט. אבל כמעט כל אחת מהתקפותיו גורמת למצב הסחוט, מה שמוריד את חוסך החוסך שלך.
העורבים הם פליטה על הארץ. גם הם פגעו קשה. נשק הנשימה שלהם יכול להיות הרסני, ולגרום נזק 20D6. וזה יכול לגרום למצב הסחוט, מה שמקשה על העברת החיסכון. לרווינר יש גם מחלקת נשמה. ברגע שהוא יירד מתחת ל -51 כ"ס, המסיבה צריכה להרוג אותה בסיבוב אחד. אחרת, זה ייעלם והרווינר יירדם.
סטטיסטיקה של רווינר:
- דרגה 21
- תפיסה +37; DarkVision, ניחוח (לא מדויק) 60 רגל, חזון עשן, SoulSense 60 רגל
- Abyssal שפות
- מיומנויות אקרובטיקה +32, ארקנה +37, אתלטיקה +39, הטעיה +38, דיפלומטיה +38, הפחדה +40, התגנבות +35
- Str +9, dex +5, con +9, int +5, wis +6, cha +8
- עשן מעשן עשן אינו פוגע בחזון של ראבנר אדום עתיק; זה מתעלם מהמצב הסמוי מעשן.
- AC 47; Fort +38, ref +34, Will +37; סטטוס +1 לכל השומר לעומת הקסם
- HP 500; חסינות השפעות מוות, מחלות, שריפה, משותקות, רעל, שינה; חולשות קר 20, 20 טוב
- פחד מכוסה (הילה, רגש, פחד, נפשי) 90 רגל, DC 42. חום דרקון (ארקנה, אורה, התפתחות, אש) 10 רגל, 4D6 נזק אש (DC 41 רפלקס בסיסי שמור)
- מחלקת הנשמה 200 HP. שדה בלתי מוחשי של אנרגיה נקרומנטית מגן על ריבוי מפני הרס מוחלט. במחלקת הנשמה יש 150 נקודות מכה מקסימום, או 200 אם הרווינר הוא ברמה 21 ומעלה. בכל פעם שרבנר היה מופחת מתחת לנקודת מכה אחת, כל הנזק העולה על מה שיקטין אותם לנקודת מכה אחת, במקום זה מועבר למחלקת הנשמה שלהם. אם נזק זה מקטין את מחלקת הנשמה בפחות מ -0 נקודות פגיעה, הרושן נהרס. ניתן לשחזר נקודות להיט של מחלקת הנשמה רק באמצעות יכולות ראבנר ספציפיות כמו צריכת נשמה, נשימה מעורפלת או ביקורת אכזרית. ראבנר שעובר יותר משבוע מבלי להשתמש בהצלחה בצריכת נשמה כדי להאכיל על יצור גוסס גווע ברעב, ומחלקה הנשמה שלהם מאבדת נקודות מכה 1d4 בכל יום עד שהם ניזונים. אם מחלקת הנשמה של הרבנר מאבדת את כל נקודות הלהיט שלה בעוד שלרווינר עדיין יש יותר מ- 1 HP, הם הופכים לקליפת ראבנר.
- התקפה של לסתות הזדמנויות בלבד
- . השפעה על הרושן שואב עמוק למחלקת הנפש שלהם, ומגדיל את גופם לאנרגיית הנפש כדי לברוח. הם לוקחים 50 נזק למחלקת הנפש שלהם וגופם הגופני נעלם, ומופיעים שוב 1d4 שעות לאחר מכן במקום אקראי במרחק של קילומטר וחצי מהמיקום בו השתמשו ב- Disportorat.
- ירייה מחדש (Abjuration, arcane) מפעילה יצור במרחק של מטר וחצי מטילה כישוף אש, או כישוף אש אחרת נכנס לתוקף ממקור בטווח של מטר וחצי; השפעה הרווינר עושה את כל הבחירות לקביעת היעדים, היעד וההשפעות האחרות של הכישוף, כאילו היו הגלגלית.
- מהירות 60 רגל, טוס 180 רגל
- לסתות תגרה +39 [+34/+29] (אש, קסום, להגיע 20 רגל), נזק 4D10+17 פירסינג בתוספת 3D6 אש ו 2D6 טופר שליליות +39 [+35/+31] (זריז, קסום, להגיע לגובה 15 מטר ), נזק 4D8+17 חתך פלוס 2D6 NEGATIVEMELEE זנב +37 [+32/+27] (קסום, להגיע לגובה 25 רגל), נזק 4D10+15 חתך פלוס 2d6 אגף שלילית +37 [+33/+29] (זריז, קסום, להגיע 20 רגל), נזק 3d8+15 חיתוך פלוס 2d6 negativearcane indate
- לחשים DC 44; קיר האש השמיני (כרצונו); ההצעה הרביעית (כרצונו); Cantrips (9) מזהה קסם, קרא את ההילה
- צורכים נשמה (מוות, אלוהי, נמק) מפעילים יצור חי במרחק של 30 מטר מרווינר מת; השפעה על הרושן קורע את נשמתו של היצור מגופו עם המאה שלהם ומפרץ אותה. על היצור הגוסס לנסות להציל את DC 44.
- הצלחה ביקורתית היצור אינו מושפע.
- הצלחה הרווינר קורע נתח קטן של נשמתו של היצור. אם הקורבן משוחזר לחיים, הם מתנקזים 1 בנוסף לכל תופעות לוואי אחרות של חזרה לחיים. הרבנר מוסיף מספר נקודות להיט למחלקה הנשמה שלהם שווה למחצית רמת היצור.
- כישלון כהצלחה, אך נשמתו של היצור מושחתת. היצור מרוקן 3 והרווינר מוסיף מספר נקודות להיט למחלקה הנפש שלהם השווה לרמת היצור.
- כישלון ביקורתי ככישלון, אך הרושן טורף את כל הנשמה. לא ניתן להחזיר את הקורבן לחיים כל עוד הרווינר קיים למעט באמצעות אפקט ברמה העשירית כמו נס או משאלה, והרווינר מוסיף מספר נקודות להיט למחלקה הנפש שלהם שווה לרמת היצור פעמיים.
- מניפולציה של להבות (ארקנה, תרכיז, טרנספורמציה) הרווינר מנסה להשתלט על אש קסומה או כישוף אש במרחק של מטר וחצי. אם זה מצליח בבדיקה נגדית (מנוגד לרמה 10, נוגד את שינוי +34), הגלגלית המקורית מאבדת שליטה על הכישוף או האש הקסומה, השליטה מועברת לרווינר, ופעולה זו נחשבת כשרבנר שספג את הכישוף עם פעולה (אם ישים). Ravener יכול לבחור לסיים את הכישוף במקום להשתלט, אם הם בוחרים.
- נשק נשימה מעורבב (ארקנה, התעוררות, אש) הנדרן נושם פיצוץ להבה העוסק בנזק אש 20d6 בתוספת נזק שלילי מתמשך (DC 44 רפלקס בסיסי חוסך). יצור שנכשל בשמירה מתנקז גם הוא 1 (או סחוט 2 בכישלון קריטי). אם יצור מתנקז על ידי נשק הנשימה העורב של הרבנר, מחלקת הנשמה של הרבנר מרוויחה 5 כ"ס. הרווינר לא יכול להשתמש בנשק נשימה שוב לסיבובי 1D4.
- ביקורת מרושעת שהרווינר מתייחס לגליל התקפה כאל להיט קריטי על גליל של 19 או 20, כל עוד גליל ההתקפה זכה להצלחה. בנוסף, בכל פעם שהרווינר עושה להיט קריטי עם אחת השביתות שלהם, המטרה חייבת להצליח במצוקה של Fortitude או להשיג את התנאי הסחוט. אם למטרה כבר יש ערך סחוט של יותר מ- 0, הערך הסחוט שלהם גדל במקום 1, למקסימום סחוט 4. בכל פעם שהרווינר מיישם ניקוז על יצור בדרך זו, מחלקת הנשמה שלהם מרוויחה 5 נקודות פגע.
14. טלגוט
הרבה לפני שהשדים השתלטו על התהום, זה נשלט על ידי הקליפות. בזמן שהשדים ניצחו, הקליפות קיימות והם לא שמחים על התבוסה שלהם. והכרה בכך ששדים מגיעים מבני תמותה, הם החליטו להרוג בני תמותה. Thulgants הם אחד החזקים ביותר. ומונע כמה נסיבות סיפור מוזרות באמת, המפלגה היא יעד.
לתולאנטים יש כוח פיזי הגון. העוקצים שלהם פוגעים וארסיים. הארס יכול, בהתאם לגליל הקוביות של ה- GM, גורם מגושם, סטמות או התנפחות. אף אחד מאלו לא טוב כשאתה נלחם במפלצת ברמה גבוהה.
האיום הגדול יותר הוא הקסם. במיוחד בשר לאבן. אם דמות מתיישבת לחלוטין, הם מחוץ למאבק. ממוצע GM ממוצע יכול לנסות למקד לאופי מאובן ולנפץ אותם. מה שיגרום להם לא להיות מסוגלים לתחייה באמצעים רגילים.
סטטיסטיקות טולגנטיות:
- רמה 18
- תפיסה +30; Darkvision גדול יותר, ראייה אמיתית
- Abyssal שפות; טלפתיה מטר וחצי
- מיומנויות אקרובטיקה +32, אתלטיקה +35, תורת הנסתר +33, התגנבות +32
- Str +9, dex +6, con +6, int +5, wis +6, cha +9
- AC 42; פורט +30, ref +28, וויל +32
- HP 305 (ריפוי מהיר 10); חסינות נשלטת, פחד; התנגדות נפשית 15, פיזית 15 (למעט ברזל קר); חולשות חוקיות 15
- מהירות 30 רגל, לטפס על 30 רגל, עף 50 רגל; חופש התנועה
- תגרה סטינגר +35 [+30/+25] (להגיע ל -10 רגל), נזק 3D12+17 פירסינג בתוספת 3D6 נפשי, 1D6 כאוטי, וארס ת'ולנט
- זרוע תגרה +35 [+31/+27] (Agile, להגיע לגובה 10 רגל), נזק 3d8+17 בלאדג'ינג בתוספת 2d6 חומצה, 1d6 כאוטי ותפוס
- לחשים מולדים נסתרים DC 40; בשר 9 לאבן (× 3), אסון פנטסמלי; השמיעה 8 קסמים, הילה אלוהית (כאוטי בלבד), צו אלוהי (כאוטי בלבד), כאבי פנטום (× 3); משמרת מטוס 7; Cantrips (9) Daze, זיהה קסמים; קבוע (6) ראייה אמיתית; (רביעי) חופש התנועה
- טקסים DC 40; מאסר 9
- צייד שדים (אלילה, תורת הנסתר) התולגנט גורם לשד בטווח של מטר וחצי לסבול את השפעת הפגיעות החוטאת שלו.
- מכווץ יותר 2D6+17 BludgeNing ו- 1D6 חומצה, DC 40
- דרישת עוקץ נפשית ת'ולנט פוגע באותו אויב עם שתי מכות עוקץ רצופות באותו סיבוב; השפעה ת'ולנט מתמודד עם 3D12+17 נזק נפשי לאויב. אם האויב מושפע מארס תולגנט, הרעל הזה זוכה לתכונה הארסית.
- תצוגה מדהימה (ריכוז, רגש, קסם, פחד, אייכוס, נפש, נסתר, ויזואלי) התולגנט עולה על גפיו המתעוות ומציג את זרועותיו והעוקצים הרבים שלו בתצוגה נוראית מחרידה. יצורים בביטוי של 30 מטר חייבים לנסות DC 40 יחסוך, שלאחריה הם חסינים באופן זמני מפני תצוגות מדהימות נוספות למשך דקה.
- הצלחה ביקורתית היצור אינו מושפע.
- הצלחה היצור המום 1.
- כישלון היצור המום 4.
- כישלון ביקורתי היצור המום 8.
- ארס ת'ולגנט (רעל) חיסכון לזרוק Fortitude DC 40; משך זמן מקסימלי 6 סיבובים; שלב 1 3d6 נזק לרעל והקורבן זוכה לאחד מהפעולות הבאות באקראי: 1 מגושם, הוגבל 1, או מטומטם 1 (סיבוב 1); שלב 2 6d6 נזק לרעל והקורבן זוכה לשניים מהדברים הבאים באקראי: מגושם 2, הוחלף 2, או טוען 2 (סיבוב 1); שלב 3 9d6 נזק לרעל והקורבן צובר את שלושת הדברים הבאים: מסורבל 3, הוחלף 3, וטיפוי 3 (סיבוב 1)
13.
למי שמחפש לסיים הרפתקה בג'ונגל ברמה 10, בוס טוב הוא האנגזאני. יצורים אלה נהגו לשלוט בג'ונגלים של מוונגי תחת שלטונו של מלך חסר רחמים. אבל המלך נהרג והקופים הרב-חמושים והמסוכנים האלה נמצאים במלחמה זה עם זה וכל אחד אחר בשטחם.
לקופים אלה יש כוח אחד עיקרי. הם פגעו חזק. והם פגעו הרבה. היכולת שלהם, סלאם ממוקד מובטחת לפחות להיט אחד. הם יכולים גם להשתמש ביכולת הביסוד ההרסנית אם הם משתמשים בסלאם ממוקד או שהם פוגעים בהתקפות קבועות מרובות.
לאנגז'אני יש גם קסם קסם. הם יכולים להשתמש בכישוף השולט ברמה הגבוהה כדי להוציא חבר מפלגה מהמאבק. מלבד זאת, האנגז'אני הוא מפלצת בוס וניל יחסית. עם זאת, ניתן לשנות אותו. שקול לתת לו רמות כיתתיות או תבנית.
סטטיסטיקות אנגז'אני:
- דרגה 10
- תפיסה +18; DarkVision
- שפות Abyssal, Common, Mwangi
- מיומנויות אתלטיקה +20, הפחדה +15, דת +16, הישרדות +16
- Str +6, dex +4, con +5, int -1, wis +4, cha +3
- AC 26; מבצר +19, ref +16, WIL +14
- HP 180
- פירוק הגנה מפעיל יצור עושה שביתת נשק תגרה נגד האנגז'אני ומתגעגע; דרישות האנגז'אני נהנות מהטרחה ההגנתית שלהם; להשפיע על אנגז'אני מנסה לפרק את התוקף של הנשק המפעיל.
- מהירות 25 מטר, לטפס על 25 רגל
- אגרוף תגרה +20 [+15/+10] (להגיע ל -10 רגל), נזק 2D8+9 BludgeNing
- לסתות תגרה +20 [+15/+10], נזק 2D12+9 פירסינג
- לחשים מולדים אלוהיים DC 24; שולט 6; פחד שלישי (× 2)
- סלאם הגנתי האנגז'אני משתמש בזרועותיהם כדי להגן על עצמם תוך כדי תקיפה. האנגז'אני מכה פעם אחת ומשיג בונוס נסיבות +2 ל- AC עד תחילת התור הבא שלהם.
- סלאם ממוקד האנגז'אני מכה יריב יחיד עם כל ארבע זרועותיהם הזועפות, ומשאיר את אויבם לשום מקום להתחמק. האנגז'אני עושה שביתת אגרוף. בהתקפה מוצלחת הם עוסקים בנזק אגרוף למטרה בתוספת נזק נוסף לתלת מימד, והם עומדים בדרישות כדי להפוך את היעד לתור הזה, גם אם הם לא פגעו בשתי שביתות רצופות. אפילו בהתקפה כושלת, האנגז'אני עוסק בנזק משוות אגרוף אחד למטרה, אם כי הם עדיין מתגעגעים לחלוטין לכישלון קריטי. יכולת זו נחשבת כארבע התקפות לעבר עונש ההתקפה המרובה של אנגז'אני. לאחר השימוש ביכולת זו, אנגז'אני משולב רגליים עד תחילת התור הבא שלהם.
- אפקט מטען פומלינג האנגז'אני ממהר לאויב במהירות קיצונית ומטלטל באגרופיהם. האנגז'אני צועד או מטפס עד שלוש פעמים, ואז עושה שתי שביתות אגרוף נגד אויב אחד בהישג יד.
- אגרוף לעבר
12. Will-O-'Wisp
ה- Will-O-Wisp הוא סטייה אכזרית הניזונה מפחד ואימה. הם שוכנים בביצות. בעוד שהם קטנים, הם מהווים איום משמעותי במספרים. הם מושלמים לבוס של זריקה אחת או להוביל לחלק הבא של מבשלת בית.
Will-O'-Wisps הם קצת יותר מכוונים להגנה מאשר בוסים אחרים. הם חסינים מפני רוב הקסמים. הם גם יכולים להיות בלתי נראים כרצונם. לעתים קרובות הם יתקפו ואז ילכו בלתי נראים.
Midgame הוא לרוב כאשר מפלצות מתחילות להשיג יכולות מיוחדות חמורות. היכולת ללכת לבלתי נראית כרצונם מאוד מוגזמת. כבוס אחרון, זה מתאים, אם כי אני מציע להקים משהו כמו לקרות כדי לתת לשחקנים חדשים סיכוי לחימה. בקשו מהשחקנים למצוא שיטה מסוימת לראות אי נראות. עבור אמצע בוס זה יעזור לשחקנים שלך לדעת שמפגשים כבר לא יהיו סלאגסטים פשוטים ושהם יצטרכו להשתמש באסטרטגיה רבה יותר בבניית תווים.
סטטיסטיקות Will-O'-Wisp
- דרגה 6
- תפיסה +16; DarkVision
- שפות אקלו, נפוצות
- מיומנויות אקרובטיקה +18, הטעיה +12, הפחדה +12, התגנבות +16
- Str -5, dex +6, con +0, int +2, wis +4, cha +2
- AC 27; פורט +10, ref +16, וויל +14
- HP 50; קסם חסינות
- זוהר (הילה, אור) 20 רגל. Will-o'-Wisp עצמה בלתי נראית באופן טבעי, אך זוהר עם אור צבעוני, מלהק אור בהיר בהילה והופך אותו לגלוי.
- חסינות קסומה וויל-או-ויספ היא חסין מפני כל הכישופים למעט אש פארי, גליטרדאוסט, טיל קסמים ומבוך.
- מהירות זבוב 50 רגל
- הלם תגרה +17 [+12/+7] (חשמל, קסום), נזק 2d8+4 חשמל
- דרישת הפחד (תרכיז) אויב נמצא תחת אפקט פחד או מת במרחק של 15 מטרים מהוויל-או-ויספ. השפעה על הזכיה של Will-O'Wisp מהטרור של היצור. היא מחזירה נקודות מכה של 2D4, ואם הוא החשיך, הזוהר שלה מחזיר מחדש. Will-O'-Wisp יכול לנקוט בפעולה זו רק פעם אחת בכל סיבוב.
- תלך חשוך (תרכז) הכבה את הזוהר שלו, הופך לבלתי נראה. זה יכול לסיים את האפקט הזה עם שימוש נוסף בפעולה זו. אם היא משתמשת בהתקפת ההלם שלו בעוד שהיא בלתי נראית, קשת החשמל מאפשרת לכל צופה לקבוע את מיקומו, מה שהופך את Will-O'-Wisp רק מוסתר לכל המשקיפים עד שהוא נע.
11. זה
אלגולטו הם חלק מהמפלצות המוזרות ביותר ביקום Pathfinder. הם גם כמה מהבוסים המסוכנים ביותר. הלופייתו הם מהחזקים והמוזרים ביותר. ואם אתה מנהל הרפתקה של ים עמוק, הם יכולים להיות בוס סופי נהדר.
הלופייתו אוהב לאכול. רצוי, הם אוהבים לאכול בני תמותה שבמקרה משוטטים בתחום הים העמוק שלהם. למערכת העיכול שלהם יש מוזר: זה בממד אחר. אם הדבר בולע אותך שלם, למעשה תועבר למטוס אחר.
וללופייתו יש דרכים רבות להקל על אנשים בבליעה. קנדי הפיתוי שלהם יכולים לגרום לקסם. יש להם גם לחשי קסם מרובים כמו דרישה טלפתית לגרום לאנשים לתת ללופיתו לאכול אותם. ורוצח פנטסמי הוא תמיד איום. לא יכול להימנע מלהיות נבלע שלם אם אתה מת.
סטטיסטיקות לופייתו:
- דרגה 21
- תפיסה +38; DarkVision
- שפות אקלו, אלגולטו, אקווה, מתחת לקורן; טלפתיה מטר וחצי, לשונות
- מיומנויות אתלטיקה +36, הטעיה +40, תורת הנסתר +43, התגנבות +40, הישרדות +36
- Str +6, dex +10, con +7, int +10, wis +6, cha +7
- תפיסה +38; DarkVision
- שפות אקלו, אלגולטו, אקווה, מתחת לקורן; טלפתיה מטר וחצי, לשונות
- מיומנויות אתלטיקה +36, הטעיה +40, תורת הנסתר +43, התגנבות +40, הישרדות +36
- Str +6, dex +10, con +7, int +10, wis +6, cha +7
- AC 43; פורט +30, ref +36, וויל +38
- HP 400; התנגדות נפשית 20, דיוק 15
- מהירות מטר וחצי, לשחות 80 רגל
- לסתות תגרה +39 [+35/+31] (זריזות, קטלניות 3d10, עדינות, להגיע לגובה 15 רגל), נזק 4D12+18 פירסינג בתוספת תפיסה משופרת
- פיתוי תגרה +37 [+33/+29] (זריזות, עדינות, קסומה, להגיע 40 רגל), נזק 4D6+18 בלדג 'פלוס 2d6 פיתוי נפשי ומפנה
- לחשים מולדים נסתרים DC 41; אמת מפוברקת 10, שער (כרצונו); ביקוש טלפתי 9 (× 2), שיר בלתי נתפס (× 2); יצור אשליי 8 (× 2), רוצח פנטסמלי (× 2); Cantrips (9) אורות ריקודים, Daze; לשונות קבועות (9)
- פיתוי מפותל (אשליה, נפש, נסתר, חזותי) יצור שנפגע על ידי פיתוי של לופייתו חייב להצליח ב- DC 41 יציל או יוקסם מפתיונות של לופייתו למשך דקה. על כישלון קריטי הוא לא יכול להשתמש בתגובות בזמן שהוא נשאר מרותק. יצור שמצליח לחסוך שלו חסינה באופן זמני למשך שעה.
- סנונית ממדית איברי העיכול של לופייתו קיימים במלסטרום, ללא קשר למיקום צורתם החיצונית. הלופיתו יכול לבלוע כל מספר של יצורים בכל גודל. יצורים שנמלטים מהבטן של לופייתו עושים זאת כרגיל. יצורים שקצרו את עצמם חופשיים במקום מוצאים את עצמם במלסטרום ליד שום דבר מלבד אחד מהבטן המפורקת של הלופיתו. כאשר הלופייתו נפטר, הבטן שלהם הופכת לקרע המתחבר לפה שלהם, ומאפשר ליצור לחזור למישור שלהם. השבר הזה נעלם לאחר דקה.
- פיתוי שוט הלופיתו עושה שביתת פיתוי נגד כל יצור בהישג יד. התקפות אלה נחשבות לעונש ההתקפה המרובה של הלופיתו, אך העונש לא גדל עד לאחר ההתקפות הללו.
- לבלוע גרגנטואן שלם, 3D12+10 BludgeNing, קרע 44 וסנונית ממדית
10. בלור
כשחוזרים לבוסים קונבנציונליים יותר, יש את הבלור. השד הזה הוא החזק ביותר. אמנם אין לו מוזרויות מיוחדות, אך הוא מצויד בכישופים וכלי נשק חזקים.
הבלור יכול להשתמש בכוחו הדמוני כדי להפוך את כלי הנשק שלו למדויקים ועוצמתיים יותר. כלי נשק כאמור יכולים גם להפיג כל חובבים שיש להם היעד שלהם על עצמם. זה יכול להפוך לבעיה אם המסיבה שלך משתמשת הרבה באנבס. לבלור יש גם הילה להבה שכואבת לכל מה שמתקרב אליו.
כמובן שההכנסה לטווח של הבלור היא המחצית הראשונה של הקרב. לבלור יש טלקיליה טלקינטית. כל מי שגילם קינטיקאי ברמה גבוהה יודע עד כמה יכולת זו הרסנית. וזה יכול להשתמש בשלוט כרצונו. הבלור מסוכן לא משנה את הטווח ואתגר סופי גדול.
סטטיסטיקה של בלור:
- דרגה 20
- תפיסה +36; DarkVision, ראייה אמיתית
- שפות Abyssal, Celestial, Draconic; טלפתיה מטר וחצי
- מיומנויות אקרובטיקה +35, אתלטיקה +37, הטעיה +36, דיפלומטיה +32, הפחדה +38, דת +32, חברה +32, התגנבות +33
- Str +9, dex +7, con +9, int +6, wis +6, cha +8
- פריטים Longsword
- AC 45; Fort +39, ref +35, Will +34; סטטוס +1 לכל השומר לעומת הקסם
- HP 480; אש חסינות; חולשות קר 20, ברזל קר 20, טוב 20
- הילה של להבה (הילה, אלוהית, התפתחות, אש) 20 רגל. אויב שמתחיל את תורו בהילה לוקח נזק אש 3d6+10, או 6D6+20 נזק אש אם הבלור תפס או ריסן אותו. יצור שפוגע בבלור עם שביתה לא חמושה נגרם נזק לאש 3d6+10, וכלי נשק שפגעו בבלור נגרמים נזק לאש 3d6+10.
- התקפת ההזדמנות שהבלור יכול להשתמש בהתקפת ההזדמנות כאשר יצור בהישג ידם משתמש בפעולת תרכיז, בנוסף לטריגר הרגיל שלו. הם יכולים לשבש הפעלת פעולות ריכוז, והם משבשים פעולות בכל להיט, ולא רק על להיט קריטי.
- מוות מוות (מוות, אלוהי, התפתחות, אש) כאשר בלור נפטר, גופם מתפוצץ בהילה של מטר וחצי של להבה דמונית אינטנסיבית. כל היצורים והאובייקטים בטווח נגרמים נזקי אש של 16D10 (DC 45 SASICEFLEX SAVE). מכיוון שהלהבה משופעת באנרגיה של אביססל, יצורים באזור חלים רק מחצית התנגדות האש הרגילה שלהם. יצורים עם חסינות לאש משתמשים בתוצאה דרגה אחת של הצלחה טוב יותר ממה שהם גלגלו, במקום להשיג את היתרון הרגיל של חסינות. גופות היצורים הצטמצמו ל -0 נקודות פגיעה על ידי מוות של בורור משרפות לחלוטין לאפר משובח.
- מהירות 35 רגל, עף 70 רגל
- תגרה וורפאל ברזל קר מכסף לונג מילות מפתח +40 [+35/+30] (רע, קסום, להגיע לגובה 10 מטר, רב תכליתי), נזק 4D8+17 חתך פלוס 1d6 רע
- תגרה ברזל קרה מכסף להבה שוט +40 [+35/+30] (פירוק נשק, רע, אש, קסום, להגיע 20 רגל, טיול), נזק 4D6+17 אש פלוס 1d6 רע, שיפור אחיזה ומיקום WHIP
- לחשים מולדים אלוהיים DC 44; דלת מימד 10, צו אלוהי (x2); קסם מפזר 8 (כרצונו); השישי לשלוט (כרצונו); דלת הממד החמישית (כרצונו); Cantrips (10) טלקינטי טלכטי; קבוע (6) ראייה אמיתית
- טקסים אלוהיים DC 44; הסכם Abyssal הראשון
- Dervish Dervish A Balor יכול להטיל את דלת הממד המולדת ברמה החמישית שלהם רק עם פעולה יחידה.
- מפזר תדירות שביתה פעם אחת בסיבוב. מפעיל את הבלור פוגע ביצור, חפץ או אפקט איות עם שביתת נשק. השפעה של הבלור מטיל קסם מוליך מוליך על היעד של שביתת ההפעלה.
- החדרת כלי נשק (אלוהיים, התעוררות) כל נשק ש- Balor מפנה הופך לנשק וורפללי מרכזי מכה +3 העשוי מברזל וכסף קרים ואילו השד אוחז בו. כלי נשק שאינו זכאי לרונה הוורפלית אינו מקבל את השפעותיו. הבלור יכול לשנות את הנזק הרע שלו לכאוטי בכל פעם שהוא תוקף. השד יכול להעלות שוט העשוי מלהבות עם פעולה אינטראקציה. שוט זה מרוויח את אותם יתרונות כמו כלי נשק אחרים שהבלור מחזיק.
- Lifedrinker (אלוהי, ריפוי, נמק) מפעיל את הבלור הורג יצור חי שהוא לפחות ברמה ה -15. השפעה על הבלור שותה את כוח חייו של היצור המפעיל ומחזיר את 10D8+80 נקודות פגע.
- שוט מחדש של שוט כאשר בלור תופס יצור עם שביתת שוט, הם יכולים להזיז את היצור לכל מרחב בהישג ידם של השוט. הבלור יכול לנוע מבלי לסיים את התפיסה כל עוד היצור נשאר בהישג ידם של השוט, והבלור יכול להעביר את היצור לכל מרחב אחר בהישג ידם של השוט עם פעולה אינטראקטיבית.
9. אדון מעובד
המאסטרים המעורבבים נהגו לשלוט על חלק ניכר מהעולם Pathfinder באמצעות מניפולציה. כשאנשים התחילו להתבונן בזה, המאסטרים המעורבים הפילו מטאור על העולם. כמוך כן. מאז הם נסוגו לים העמוק כדי לתכנן את השתלטותם.
אדונים סוערים הם מניפולציות מאסטר. יש להם לחשים כמו לשלוט כדי לשלוט על יריבים. לאחר מכן הם יכולים ליישם את כישוף ההצעה החזק יותר. יתר על כן, הם אדוני אשליה. כישוף הסצנה האשלית מאפשר למאסטר העטוף לגרום לך לראות מה הם רוצים שתראה.
גם ההתקפות הפיזיות שלהם אינן בדיחה. הרפש שלהם מנקז את HP של שחקן. וזה יכול להסיר את יכולתו של שחקן לנשום אוויר את המאסטרים המוסתרים הרסו את העולם פעם אחת. כמה סורקי צינוק אינם דבר עבורם.
סטטיסטיקות אב מעוותות:
- דרגה 14
- תפיסה +25; DarkVision
- שפות אקלו, אלגולטו, אקוואן, משותף, תחתון; לשונות
- מיומנויות ארקנה +27, אתלטיקה +24, הטעיה +28, הפחדה +26, Lore +29 (כל תת -קטגוריה אחת), תורת הנסתר +29, חברה +27, התגנבות +24
- Str +6, dex +6, con +8, int +7, wis +5, cha +6
- ענן ריר (הילה, מחלה) 30 מטר. בעודו מתחת למים, אדון מוסווה מפריש ענן של רפש שקוף. יצור נושם אוויר שנמצא במרחק של מטר וחצי מאדון מוסווה חייב להצליח ב- DC 36 Fortitude לחסוך כל סיבוב או לאבד את היכולת לנשום אוויר אך להשיג את היכולת לנשום מים למשך 24 שעות.
- AC 34; Fort +26, Ref +22, Will +24; +2 סטטוס לכל השומר לעומת הקסם
- HP 270; חיסונים נשלטים, חשמל, נפשי; התנגדות לקור 20
- מהירות מטר וחצי, לשחות 80 רגל
- טופר תגרה +30 [+26/+22] (זריזים, קסומים, להגיע 20 רגל), נזק 3d10+12 חתך פלוס רפש
- ניבוי תגרה +28 [+24/+20] (זריזים, קסומים, להגיע לגובה 10 רגל, S), נזק 3D8+12 פירסינג פלוס רפש וצורכים זיכרונות
- זרוע תגרה +28 [+24/+20] (זריזים, חשמל, קסום, להגיע 20 רגל), נזק 7D6 חשמל פלוס מחשבה
- לחשים מולדים נסתרים DC 37; תמונת הפרויקט ה -9 (כרצונו); סצנה אשלייתית 8 (כרצונו), הצעה (x3); מעטה 7 (כרצונו); שולט 6 (x3); דלת הממד החמישית (x3), שטח הזוי (כרצונו), חפץ אשלייתי (כרצונו); דפוס מהפנט שלישי (כרצונו), ריח (כרצונו), קריאת מחשבות (כרצונו), עמוד סודי (כרצונו); לשונות קבועות (5)
- טקסים נסתרים DC 37; 5
- שנה צורה (תרכיז, תורת הנסתר, פולימורף, טרנספורמציה) פעם אחת בסיבוב, אדון מוסווה יכול לנקוט במראה של הומנואיד בגודל גדול, בינוני או קטן או לחדש את צורתו האמיתית. בעודו בצורת הומנואיד, מהירות המאסטר המוסווה היא 30 מטר, והיא מאבדת את ההילה של ענן הריר ואת מהירות השחייה. אם ההנחה שהצורה ההומנואיד חסרה את התכונה המים, המאסטר המעורער מאבד גם את התכונה המוולית שלו. בצורה אנושית, המאסטר הסבוך יכול להשתמש בנשק, או שהוא יכול לבצע שביתות שעובדות כמו התקפת זרועותיו אך להשתמש בהישג ידם של צורתה הנוכחית. אם לטופס ההנחה יש ניבים או טפרים, המאסטר המעורב יכול גם לבצע שביתות כאלה, אך התקפות אלה חסרות את רפש המאסטר הסוער.
- צרכו זיכרונות (נפשיים, נסתרים) כאשר אדון מוסווה מבצע שביתת ניבים נגד יצור, הוא יכול לצרוך כמה מזכרונות היצור הזה. המטרה חייבת להצליח בזריקה של DC 37 Sautitude Saving או להיות מטומטמת 1. אדון מוסווה מחזיר 5 נקודות פגיעה בכל פעם שהוא צורך בהצלחה זיכרונות. כאשר אדון מוסווה צורך זיכרונות, הוא לומד כמה מזכרונות היצור (בכפוף לשיקול דעתו של ה- GM).
- הצעה מאוחרת (קסם, תורת הנסתר) כאשר מאסטר מוסווה משליך בהצלחה שולט על יצור, כישוף הצעה מפעיל כאשר האיות השולט מסתיים. הצעה זו גורמת בדרך כלל למטרה לחזור למאסטר העטוף, כך שהיצור יכול ללהק שוב לשלוט, אך אדון מוסווה יכול להגדיר את ההצעה להזמנות שונות אם הוא רוצה.
- רפש (קללה, נסתר, ארסי) חיסכון בזרוק DC 36; שלב 1 אין השפעה חולה (סיבוב 1); שלב 2 עורו של הקורבן מתרכך, ומעורר סחוט 1 (סיבוב 1); שלב 3 עורו של הקורבן הופך לקרום צלול ורזה, ומעורר סחוט 2 עד שהקללה מסתיימת; בכל שעה ממברנה זו נשארת יבשה, מצבו הסחוט של היצור גדל ב -1 (קבוע). כישוף מחלות הסרת יכול לנטרל את הקללה הזו, אך חסינות למחלה אינה מציעה הגנה מפניה.
- זרועות המפוצץ הראשי העטוף מסתובב עם זרועותיו. בצע שביתת זרועות נגד כל יצור בהישג ידו. גלגל רק גליל התקפה אחד, ומגלגל את הנזק רק פעם אחת לכל היעדים.
- מחשבה (קללה, קסם, תורת הנסתר) יצור שנגוע בזקויות המאסטר המעורערות, בין אם הזרועות הללו נזק או לא, צריך לנסות DC 34 יציל, והופך להאט 1 על כישלון או האט 2 על כישלון קריטי. בכל פעם שהיצור המושפע מסיים את תורו, ערכו האט יורד ב- 1.
8. Maharaja
Rakshasas הם יצורים חזקים בפני עצמם. עם זאת, פעם בדור נולדת מהרג'ה. גרסאות אלה כל כך עוצמתיות עד שאפילו הרקשאסאס, שהגימיק העיקרי שלהם הוא אנטיטיסטים אלימים שאינם סוגדים לאיש, מעריכים את המהרג'ה.
המהרג'ה ריבוי חמושים ומסוכנים. התקיפה שלהם עם ארבע הניגונים נחשבת כפעולה אחת ושלושת ההתקפות הראשונות אין עונש. הפלצ'יונים שלהם עוצמתיים ועושים נזק רב. אבל האיום האמיתי הוא הקסם.
למהרג'ה יש כישופי קסם הרסניים שיכולים להוציא חבר מפלגה מהמאבק על הסף. איות המבוך מגרש דמויות לממד כיס. לחשים כמו נוכחות מוחצת, ייאוש מוחץ ואמת מפוברק יכולים לגרום לחברי המפלגה חסרי תועלת. ברגע שמפיל חבר מפלגה על ידי הקסמים הללו, ניתן לתקוף אותם ללא רחמים על ידי המהרג'ה או כל מעשה שיש להם.
סטטיסטיקות מהרג'ה:
- דרגה 20
- תפיסה +37; DarkVision
- שפות Abyssal, שכיחות, תופת, תת -קרקעית; לשונות
- מיומנויות אקרובטיקה +33, ארקנה +33, הונאה +41, דיפלומטיה +38, הפחדה +38, לורה +33 (כל שלוש), תורת הנסתר +35, דת +35, חברה +35
- Str +8, dex +9, con +7, int +7, wis +7, cha +10
- פריטים +2 פלאצ'יון בולט יותר
- AC 45 חזון מסביב; מבצר +31, ref +33, Will +35; +2 סטטוס לכל חוסך לעומת קסם, +3 סטטוס לכל חוסך לעומת קסם אלוהי
- HP 320; התנגדות פיזית 20 (למעט פירסינג); חולשות טובות 20
- לשקף כישוף (התהפכות, תורת הנסתר) מפעיל אויב מטיל כישוף שהמהרג'ה מכירה, והמהרג'ה רקשאסה יכול לראות את ביטויו; השפעה המהרג'ה מבקשת את אחד משבצות האיות שלהם כדי לשקף את הכישוף של היצור המפעיל. המהרג'ה מאבד את משבצת הכישוף שלהם כאילו הטילו את הכישוף המפעיל, ואז מנסים לנטרל אותו (מנוגד לשינוי +37, לנטרל רמה 10). בהצלחה, המהרג'ה הופך את הכישוף לאחור על הגלגלית שלו. הכישוף המשתקף משפיע רק על הגלגלית, גם אם מדובר בכישוף שטח או בדרך כלל ישפיע על יותר מיצור אחד. הגלגלית המקורית יכולה לנסות להציל ולהשתמש בהגנות אחרות כנגד הכישוף המוחזר כרגיל.
- מהירות 40 רגל, טוס 30 רגל
- תגרה falchion +38 [+33/+28] (כוחני, טאטא), נזק 3d10+16 חתך פלוס 3d6 נפשי
- ניבוי תגרה +34 [+30/+26] (זריז), נזק 4D6+14 פירסינג
- לחשים ספונטניים נסתרים DC 47; אמת מפוברקת 10 (משבצת אחת); מפיץ קסמים, ראיית הנולד, נוכחות מכריעה, ביקוש טלפתי, מוזר (4 משבצות); מיקום הבחנה 8, להפיג קסם, מבוך, ריק מוח, קיר פריזמטי (4 משבצות); השבת 7 קסמים, חיפזון, החזקה, תמונת פרויקט, כוח משיכה הפוך (4 משבצות); דחייה 6, בדיקות, ראייה אמיתית, אקסנגינציה ערפדית (4 משבצות); ייאוש מוחץ 5, מפזר קסמים, חזון שווא, פיצוץ צל, צליית צל (4 משבצות); בלבול רביעי, דלת מימד, מפזר קסם, שנה זיכרון, קרא אומנים (4 משבצות); שלישי פיזור קסמים, מרתק, חיפזון, היפר -קוגניציה, אי -הגנה (4 משבצות); חושך שני, פיזור קסמים, כיוון מוטעה, ראה אי נראות (4 משבצות); טיל קסם ראשון, מקלט, שביתה אמיתית, וונטרילוקקיזם (4 משבצות); Cantrip
- לחשים מולדים נסתרים DC 47; עשירי לשלוט; Clairaudience 9 (כרצונו), Clairvoyance (כרצונו), קריאת מחשבות (כרצונו); לשונות קבועות (9)
- תדר איות אוטונומי פעם אחת בסיבוב; מפעיל את תורו של אויב מתחיל; השפעה על ארבעת הראשים של מהרג'ה מאפשרים להם להטיל במהירות לחשים נוספים. הם משליכים את אחד מהכישופים הספונטניים הנסתרים ברמה השמינית או הנמוכים שלהם, אשר בדרך כלל נוקטים בשתי פעולות או פחות ללהקה.
- שנה צורה (תרכיז, תורת הנסתר, פולימורף, טרנספורמציה) המהרג'ה מקבלת מראה של כל הומנואיד בינוני. זה לא משנה את המהירות שלהם או את ההתקפה והפגיעה שלהם עם השביתה שלהם, אך עלול לשנות את סוג הנזק שלהם עוסק השביתה (בדרך כלל לבלבול). הם מאבדים את שביתת הניבים שלהם אלא אם כן יש לצורת ההומנואידים ניבים או מתקפה לא חמושה דומה, והם מאבדים תקיפה ארבעה מטגנים אלא אם כן יש לצורה החדשה ארבעה ראשים ופאנגים.
- תקיפה ארבע-טנגים המהרג'ה מבצעת ארבעה ניבים מכה, כל אחד נגד יעד אחר. שביתות אלה נחשבות רק להתקפה אחת רק על עונש ההתקפה המרובה של מהרג'ה, והעונש לא גדל עד לאחר שביצעו את כל ארבעת ההתקפות.
7. Hidanispavaw
Xotanispawn הוא תוצאה של באג שמאכיל באשפה מת בשם קסוטני, שרץ של האל הרע רובוגוג. כתוצאה מהאכלה זו, הבאג משיג כוח יוצא דופן. הכוח התופת של המפלצת הלוהטת מתפשט על הבאג ויוצר את ה- Xotanispawn.
אמנם מפלצת זו היא חיה ולא אינטליגנטית במיוחד, אך לעיתים קרובות כוחו עושה את הלחימה בשבילו. כל מי שמגיע ליד זה לוקח נזק מהתקפת הכבשן התופת. התקפות התגרה שלה גורמות גם נזקי אש רבים. לטפריו יש גם יכולת אחיזה, ומושכת את המטרה בטווח הכבשן התופת.
יכולת האש של Xotanispawn מעניקה לו גם נשק נשימה. בדומה לדרקונים, זה יכול לנשום אש ולתקוף שחקנים מרובים. כאשר Xotanispawn נפטר, הוא מתפוצץ הרסני את כל מה בקרבת מקום. החגיגה על דמיגוד העניקה את החיידק הזה בכוחות יוצאי דופן ולחימה באג הענק הזה יהיה אתגר עבור שחקנים.
סטטיסטיקות Xotanispawn
- דרגה 17
- תפיסה +29; DarkVision, רעד (לא מדויק) 60 רגל
- מיומנויות אתלטיקה +34, התגנבות +31, הישרדות +29
- Str +9, dex +6, con +8, int -5, wis +4, cha +5
- נוכחות מפחידה (הילה, רגש, פחד, נפשי) 60 רגל, DC 36
- AC 40; מבצר +31, ref +29, וויל +23
- HP 340; חיסונים כאוטיים, רעים, אש; חולשות קר 20
- פיצוץ (אש) כאשר Xotanispawn נפטר, הוא מתפוצץ, ומטפל בנזקי אש של 15D8 אש ליצורים בהנפקה של 30 מטר (DC 39 SAVERFLEX SAVE).
- עיוורון קל
- תנור פנימי (אש) מפעיל יצור הצמוד ל- Xotanispawn נוגע בו או מכה בו בהתקפה פיזית; השפעה היצור המפעל נגרם נזק אש מתמשך של 5D8 (DC 37 רפלקס חוסך כדי לשלול).
- מהירות 40 רגל, חמצה 40 רגל, לטפס 40 רגל
- לסתות תגרה +30 [+25/+20] (להגיע ל -10 רגל), נזק 4D8+9 פירסינג פלוס 2D8 אש מתמשכת ותפוס
- טופר תגרה +30 [+26/+22] (זריז, להגיע לגובה 10 רגל), נזק 4D6+9 חתך פלוס 2D8 אש מתמשכת
- נשק נשימה (ארקין, התפתחות, אש) ה- Xotanispawn מרסס חרוט מאגמה בגודל 60 מטרים העוסק בנזקי אש 10d10 ופגיעה ב -2d6 נזק לאש לכל היצורים באזור (DC 39 רפלקס בסיסי חוסך). ה- Xotanispawn לא יכול להשתמש בנשק הנשימה שלו שוב לסיבובים 1d4.
- נחשול חום כאשר ה- Xotanispawn מכה באופן ביקורתי, גופו מתגבר בחום, ומגביר את הנזק של הכבשן הפנימי שלו ל- 10d8 עד תחילת התורו הבא.
6. ענק אש
ענקי האש הם מירוץ מיליטריסטי של ענקים. בניגוד לענקיות הגבעות הלא מאורגנות המתמקדות יותר בבריונות ובמוחץ כל דבר קטן ממה שהם, ענקי האש הם כובשים. הם מאורגנים יותר, אינטליגנטים יותר ומסוכנים יותר.
כלי הנשק של ענקית האש יש טווח הגעה ולענק האש יש את ההתקפה של הישג ההזדמנויות. זה יכול להקשות על הפלינים הקדמיים להתקרב לענקים. יש להם גם סלעים לזרוק.
מכיוון שהענקים הם חיים ומיליטריסטיים ולא מעובדים ותוקפים כל דבר שזז, מפלגה עשויה להילחם בקבוצה מאלה. התחמקות נשק וסלעים לוהטים תהיה הפחות מהנושאים של המפלגה. הענקים יכולים גם להניף חרב ולשלוח טווח ארוך של אש. תערובת עוצמתית זו של התקפות ארוכות וקצרות טווח, בתוספת ההסתברות לתקוף במספרים, הופכת את ענקי האש בוסים אימתניים.
סטטיסטיקות ענקיות אש:
- דרגה 10
- תפיסה +18; חזון אור נמוך
- שפות נפוצות, ג'וטון
- מיומנויות אתלטיקה +25, יצירה +22, הפחדה +23
- Str +7, dex +0, con +5, int +2, wis +2, cha +0
- פריטים +1 מגרש מפתח מכה, +1 צלחת חצי, שק עם 5 סלעים
- AC 31; מבצר +23, ref +16, Will +18
- HP 175; אש חסינות; חולשות קור 10
- התקפת הזדמנויות
- לתפוס סלע
- מהירות 25 מטר
- תגרה Greatsword +24 [+19/+14] (קסום, להגיע לגובה 10 רגל, P רב -תכליתי), נזק 2D12+13 חתך
- אגרוף תגרה +23 [+19/+15] (Agile, Reach 10 רגל), נזק 2d8+13 BludgeNing
- סלע טווח +23 [+18/+13] (אכזרי, תוספת טווח 120 רגל), נזק 2D8+13 בלודג'ינג פלוס 1D6 אש
- מכה בוערת (התפתחות, אש, ראשית) ענקית האש מחמירה את הלהב שלו בלהבות ועושה מכתים גדולים עם עונש נסיבות –2 נגד כל יצור בקו 15 מטרים. זה הופך רק גליל התקפה אחד ומשווה את התוצאה ל- AC של כל יצור. שביתה זו עוסקת בנזק נוסף של 1d6 אש ונחשבת כתקפה אחת לעונש ההתקפה המרובה של ענקית האש.
- זרוק סלע (אש) סלע שנזרק על ידי ענקית אש עוסק בנזק נוסף של 1D6 אש בלהיט.
5. קראקן
כשמשוחרר במסיבה, הקראקן יכול להיות בוס סופי מסוכן. יצורים אלה מאכלסים מיקומי ים עמוקים כמו ערים שקועות. יש להם הרבה אוצר מעשרות שנים של ערים שקועות, כך שאם זה לא הבוס הסופי, הם יכולים לקבל איזה אוצר מעניין.
אף על פי שלא מיומן במיוחד בקסם, הקראקן הוא מעצמה פיזית. לזרועותיו יש טווח ארוך ויכול לתפוס אנשים. אם אתה נלחם בסירה, זה יכול להיות בעיה מכיוון שאם משהו עם כוח וגודל מספיק יכול לתפוס אותך, זה יכול לזרוק אותך. לעיתים רחוקות קל להילחם במים. גם הדיו שהוא משתמש בו פוגע ורעיל.
הכוח המעניין האמיתי של קראקן הוא שליטה במזג האוויר. זה יכול לגרום להוריקנים ותופעות מסוכנות אחרות. זה פוגע ביכולתה של המפלגה לנוע, לראות או להילחם. וגודלה יכול לאפשר לה לתקוף סירה ישירות שהקרקן מייצר אויב מסוכן בים.
סטטיסטיקה של קראקן:
- רמה 18
- תפיסה +34; DarkVision
- שפות אקווה, נפוץ
- מיומנויות אתלטיקה +38, הפחדה +32, טבע +35, התגנבות +33
- Str +9, dex +4, con +9, int +5, wis +6, cha +5
- AC 42; מבצר +35, ref +28, וויל +32
- HP 360; חסינות נשלטת, רגש; התנגדות קרה 10, רעל 20
- מזג אוויר שונה (הילה, התפתחות, ראשית) A Kraken מעצב מחדש את מזג האוויר במרחק של 2 מיילים ממנו, עם השפעת טקס מזג האוויר השליטה שבמרכזו קראקן ובהתבסס על מצבו הרגשי, לפי שיקול דעתה של ה- GM. אם הקראקן נפטר, מזג האוויר חוזר לשגרה מייד.
- מהירות מטר וחצי, לשחות 40 רגל
- זרוע תגרה +37 [+32/+27] (להגיע לגובה 40 רגל, קסום), נזק 4D10+17 BludgeNing Plus Grab
- זרוע תגרה +37 [+33/+29] (להגיע 60 רגל, זריזים, קסומים), נזק 3d10+17 בלאדג'ינג בתוספת תפיסה
- מקור תגרה +37 [+32/+27] (להגיע 20 רגל, קסום), נזק 3d10+17 פירסינג
- לחשים מולדים ראשוניים DC 40; העשירי לשלוט (בעלי חיים בלבד); רוחות ענישה 8; אנרגיה התנגדות 7
- Contrict 2D10+17 BludgeNoning, DC 40. על הצלה כושלת, יצור שמחזיק את נשימתו מאבד את סיבובי 1D4 בשווי אוויר.
- התקפה כפולה של קראקן עושה שתי שביתות עם שתי זרועות או זרועות שונות, כאשר כל גפה ממוקדת ליצור אחר. התקפה כפולה נחשבת כשתי התקפות לעבר עונש ההתקפה המרובה של קראקן בגין פעולות נוספות, אך העונש לא גדל עד לאחר שתתקבלו שתי ההתקפות. אם הקראקן משתמש לאחר מכן בפעולה לתפוס, הוא תופס כל מספר יצורים שהוא פגע בהתקפה כפולה.
- ענן דיו הקראקן פולט ענן של דיו שחור וארסי בהפצה של 80 מטרים. לענן זה אין השפעה מחוץ למים. יצורים בתוך ענן הדיו נחשפים לרעל דיו של קראקן ולא מתגלים בזמן הענן. ה- Kraken לא יכול להשתמש בענן דיו שוב לסיבובים של 2D6, והענן מתפוגג לאחר דקה.
- סילון (זז) הקראקן עובר דרך המים עד 280 רגל בקו ישר מבלי להפעיל תגובות.
- Kraken INK (רעל) קרקנים חסינים מפני רעל זה. חיסכון לזרוק DC 39 Fortitude; משך זמן מקסימלי 10 סיבובים; שלב 1 נזק לרעל 3d6 וחולה 1 (סיבוב 1); שלב 2 4d6 נזק לרעל וחולה 2 (סיבוב 1).
4. הורד ליץ '
בין המתים החכמים ביותר, ליץ 'יכול לרוב להיות זה שמושך את המיתרים מאחורי העלילה. מרמה וערמומית, הם יכולים לשכנע או ליצור עוקבים שיכולים לחוקק את רצונו של הליך. ליזות מגיעות בצורות שונות. ליץ 'העדר יכול להיות החזק ביותר שלו.
בהיותו אשף ללא מתים חזק יותר, לירד ליץ 'יש רשימה ארוכה יותר של לחשים עם DCs גבוהים יותר כדי להימנע מהם. אלה כוללים הלם מילות כוח ומתפוררות. אפילו טיולי הפחית יכולים להיות הרסניים. ברמה גבוהה, כישוף הקשת החשמלית יכול לגרום נזק רב.
הורד ליץ 'מחליף את יכולת המגע המשתק של הליך ליכולת לשחרר הרחבות של תודעתו, הנקראים שירותים. למשרתים אלה יש גישה לכל הכישופים שעושה הגוף הראשי. עם זאת, ה- Lich והמשרתות חולקים את אותן נקודות פגיעה. עם זאת, לירד ליץ 'יהיה מתים פחות על המגרש כדי לשמש גם כששיני בשר.
סטטיסטיקות הורד ליץ ':
- דרגה 15
- תפיסה +25; DarkVision
- שפות Abyssal, Aklo, Common, Draconic, Graven, Infernal, Jotun, Necril, Undercomon
- מיומנויות אקרובטיקה +27, ארקנה +31, יצירה +29 (יכול ליצור פריטי קסם), הונאה +27, הפחדה +27, דת +25, התגנבות +27, גנדי +27
- Str +2, dex +6, con +0, int +8, wis +4, cha +6
- פריטים שרביט של Dispel Magic (6), מגילת הטלפורט
- AC 35; מבצר +21, ref +27, Will +27; סטטוס +1 לכל חוסך לעומת חיובי
- HP 250 (ריפוי שלילי, התחדשות); חסינות השפעות מוות, מחלות, משותקות, רעל, מחוסר הכרה; התנגדות קרה 10, פיזית 10 (למעט בלדוד קסום)
- התחדשות (arcane, necromancy) כאשר הליך נהרס, נשמתם מעבירה מיד לכלוב הנשמה שלהם. ניתן להרוס צמיתות רק אם כלוב הנשמה שלהם נמצא ולהרוס.
- בלוק מנופח מפעיל יצור מכהן להיט ביקורתי על הורד ליץ '; דרישות לירד ליץ 'יש לפחות משרתת אחת מצורפת (ראה מכלול משרתים); השפעה הלהיט הקריטי הוא להיט רגיל במקום זאת. אחד המשרתים של הורד ליץ 'מתנתק מהם ומונח בחלל פתוח וסמוך, נוטה. המשרת לוקח את הנזק מהתקפת ההפעלה.
- מהירות 25 מטר
- יד תגרה +27 [+22/+17] (עדינות, קסומה), נזק 5d8 שלילי
- כישופים מוכנים של Arcane DC 39, התקפה +31; נבחרת אימה 8, הלם מילה כוח, ריקוד בלתי נשלט; מילת הכוח השביעית עיוורת, תמונת פרויקט, סיבוב איות, יעד אמיתי; 6 התפרקות, feeblemind, דחייה, ראייה אמיתית; פקודה חמישית, חרוט של קר, ייאוש מוחץ, הזיה; בלבול רביעי, זבוב, חופש תנועה, רעלה; חיפזון שלישי, משתק, ענן איטי ומסריח; צחוק מחריד שני, אי נראות, תמונת מראה (× 2); אזעקה ראשונה, פקודה, תחפושת אשליית, משרת בלתי נראה; Cantrip
- מכלול משרתים (מניפולציה) לליכית העדר שלושה גופי משרתים מקופלים ומחוברים לעצמם, בדרך כלל בכלוב הצלע, על הזרועות וסביב הרגליים. ה- Lich מתנתק את אחד המשרתים הללו ומציב אותו בכל שטח פתוח וסמוך. החשמל יכול לחילופין לנקוט בפעולה זו כדי להקים מחדש משרת סמוך.
- ה- LICH ומשרותיהם חולקים פעולות ונקודות פגיעה, והמשרתות משתמשים באותה נתונים סטטיסטיים כמו ה- LICH. לחשים ותופעות שמכוונות לליץ 'או לשרתיהם משפיעים על כולם באופן שווה, אך עדיין מתייחסים אליהם כאל יצור אחד בלבד כאשר הם ממוקדים על ידי לחשים והתקפות. הורד ליץ 'מנסה רק לחסוך אחד מפני השפעות כאלה, אך הם לוקחים עונש של 2 נסיבות כדי להגן מפני השפעות שמכוונות הן לליץ' והן למשרתים מנותקים או יותר. בכל פעם שהעדר ליץ 'מטיל כישוף, הם יכולים לבחור שהכישוף מקורם בעצמם או מכל אחד מהשרתים המנותקים שלהם. אם הורד הורד נהרס, כל המשרתות המחוברות נהרסות גם כן. אם למשרת מטופלים מכה קריטית, הוא נהרס (והליץ 'הורד לוקח את הנזק כרגיל).
- מתקפת משרתים (ריכוז) כל אחד מהשרתים המנותקים של הורד ליץ 'מכה, עם עונש של -2 נסיבות על גליל ההתקפה. כל אחת מהשביתות הללו נחשבת לעונש ההתקפה המרובה של הליך, אך העונש לא גדל עד לאחר כל ההתקפות.
- דרישות המשרתים של המשרתת הפעולה האחרונה של הורד ליץ 'הייתה להיט קריטי עם שביתת תגרה, ולירד ליץ' יש לפחות משרת אחד; השפעה על אחד המשרתים המצורפים של הליך מתנתק הסמוך למטרה, והמטרה נתפסת על ידי אותו משרת.
- ייעוץ משרתים (תרכיז) כל אחד מהמשרתים המנותקים של הורד ליץ 'יכול לקיים אינטראקציה או לנקוט בפעולה בסיסית עם תכונת המעבר. הליך בוחר באיזו פעולה כל אחד מהם נוקט.
- שידור איות קבוע אם תגובה תשבש את פעולת שידור האיות של הורד ליץ ', הליך מנסה בדיקה שטוחה של DC 15. בהצלחה, הפעולה לא מופרעת.
3. רון ענק
הענקים החזקים ביותר ב- Pathfinder הם ענקי הרונה. ענקים אלה מגולפים על ידי מכשפים קדומים לפני עידנים, וענקים קסמים קסמים באותה קלות שהם מחזיקים נשק. ענקית הרונה משלבת את הקסם שלו ביכולותיו הפיזיות להפוך לאיום שיכול לרמוס כל מה שמעצבן אותו.
ענקית הרונה מחזיקה את נשק הלחימה המסורתי בהישג ידם ארוך מופרך שיש לענקים. עם זאת, הגישה שלו ל- Rune Magic מאפשרת לו לשפר את יכולות הנשק. הם יכולים לגרום נזקי אש נוספים, להוסיף קוביות נוספות או לשלוח אויבים שטסים לאחור. כאשר ענק מפעיל את הרונות הללו, הם גם משחררים התקפה קסומה על כל דבר שמולם.
לרון ענקים יש כישופי קסם שונים כמו קסם ושולט. לחשים אלה מקבלים בונוס אם משתמשים בהם בכל דבר עם סוג המשנה הענק. עם זאת, יתכן שזה לא יהיה הכרחי מכיוון שכמה ענקים פחותים עשויים להיות במועסקים של ענקית הרונה מכיוון שהם מעריכים את ענקית הרונה.
סטטיסטיקות ענקיות של רונה:
- דרגה 16
- תפיסה +28; חזון אור נמוך
- שפות נפוצות, יוטון, טרן
- מיומנויות ארקנה +28, אתלטיקה +32, יצירה +28, הפחדה +28, חברה +27
- Str +9, dex +2, con +7, int +2, wis +6, cha +4
- פריטים +1 מכה לונגספיר, +2 מילות מפתח בולטות גדולות יותר, +1 דואר סד
- AC 38; מבצר +33, ref +26, Will +28
- HP 330; אש חסינות
- התקפת ההזדמנות ענקית הרונה זוכה לתגובה נוספת בתחילת כל אחת מהפניות שלה שהיא יכולה להשתמש בה רק להתקפת הזדמנויות.
- לתפוס סלע
- מהירות 45 רגל; הליכה אווירית
- תגרה Greatsword +33 [+28/+23] (קסום, להגיע 20 רגל, P רב -תכליתי), נזק 3d12+17 חתך
- תגרה Longspear +32 [+27/+22] (קסום, להגיע לגובה 25 רגל), נזק 2d8+17 פירסינג
- אגרוף תגרה +31 [+27/+23] (Agile, להגיע 20 רגל), נזק 3d8+17 BludgeNing
- סלע טווח +31 [+26/+21] (אכזרי, תוספת טווח 120 רגל), נזק 2d12+17 בלודג'ינג
- לחשים מולדים ארקניים DC 35; קסם 8, הצעה; השישי לשלוט (x3), ראייה אמיתית; שליחה חמישית; קסם רביעי (כרצונו), הצעה (כרצונו); הליכה אוויר קבועה (רביעית)
- ענקי פיקוד כאשר ענק רון מטיל כישוף נפשי נגד ענק אחר, ה- DC הוא 39, ולא 35.
- דרישה (ארקנה, קסם, מנטלי) כאשר ענקית רונה מטילה את הכישוף המולד שלו, היא יכולה גם להטיל הצעה למטרה.
- רונות מהבהבות (arcane, evocation, light) מפעילות ענקית הרונה משתמשת ביכולת ארקנית או מטילה כישוף ארקני. השפיעו על הרונים על גוף הענק מהבהבים כשהם מייצרים אנרגיה קסומה. על כל יצור בתוך נפיחה של מטר וחצי צריך לנסות להציל את DC 35.
- הצלחה ביקורתית היצור אינו מושפע.
- הצלחה היצור מסנוור לסיבוב אחד.
- כישלון היצור מסונוור לסבב אחד.
- הפוך את Rune (ארקנה, תרכיז, חשמל, התפתחות) ענקית הרונה קוראת לאחד הרונות על גופו, וגורמת לרונה לרסס חרוט ניצוצות של 30 מטרים העוסק בפגיעה בחשמל של 6D12 לכל היצורים בחרוט (DC 37 שמור רפלקס בסיסי).
- עותק זוהר של ה- Rune המופעל מופיע על נשק בודד שהענק מחזיק, ומעניק לנשק אפקט אחד המופיע להלן לבחירת הענק. הענק לא יכול להשתמש שוב ב- Invoke Rune לסיבוב 1D4. ההשפעה על הנשק נמשכת דקה אחת. אם הענק מציב רונה חדשה על נשק, כל רונה שהוצבה בעבר נעלמת מייד, וסיימה את השפעתו.
- הרס של הרס הנשק זוכה לתכונה הקטלנית עם שלוש קוביות נזק לנשק מאותו גודל למות כמו לנשק הבסיס, ויצור שנפגע בנשק מתנקז 1 אלא אם כן הוא מצליח במצלה של DC 35.
- Rune of להבות הנשק עוסק בנזק נוסף ל- 3D6 אש בכל ההתקפות.
- Rune of Smiting כאשר הנשק פוגע, הענק יכול לדחוף את המטרה לאחור 10 מטר, או 20 מטר על להיט קריטי.
- לזרוק סלע
- ענקית Rune Wide Swingththe עושה שביתת מילות מפתח יחידה ומשווה את תוצאת גליל ההתקפה ל- ACS של עד שני אויבים בהישג יד. זה נחשב כשתי התקפות לפנדל ההתקפה המרובה של הענק.
2. אדמנטין גולם
בעוד שהרבה מסלולי דרך נלחמים בבוסים האלה כדי להציל את העולם או מטרה אצילית אחרת, כמה מסיבות Pathfinder אינן מתעניינות יותר. הם רוצים את האוצר האולטימטיבי. ואתה לא יכול להשיג יותר אולטימטיבי מהגולם אדמנטין.
לגולם זה יש מספיק אדמנטין לקנות ולמכור מדינות מרובות בעולם Pathfinder. עם זאת, זה לא יורד בלי קטטה. ניתן לפתוח את הכבשן שלו כדי לשחרר חרוט קיטור כדי לתקוף את כולם לפניו. אגרופיה יכולים לנפץ שריון בלהיט קריטי.
כוחו האמיתי הוא ההגנה שלה. בהיותו עשוי אדמנטין, יש לה הגנה חזקה מפני רוב הנשק הרגיל. זה מתנגד להרבה קסמים. וזה יכול לתקן את עצמו אם הוא יובא ל- 0 HP. עם זאת, צוות קסם ברמה גבוהה של קסם יכול להפיל אותו. אם מסיבה אכן מורידה את המכונה הזו, הם יקבלו פרס מצוין. ניתן להפוך את הכבשן שלו לזייף לכלי נשק אולטימטיביים. עצירה מושלמת בדרך לבוס סופי.
סטטיסטיקות אדמנטין גולם:
- רמה 18
- תפיסה +26; DarkVision
- מיומנויות אתלטיקה +38
- Str +9, dex -1, con +9, int -5, wis +0, cha -5
- AC 42; מבצר +33, ref +27, Will +29
- HP 255 (מצב תיקון); חיסון דימום, השפעות מוות, מחלות, נידונות, סחוטות, עייפות, אש, ריפוי, קסם (ראה להלן), נפש, נמק, התקפות לא -קטלניות, משותקות, רעל, חולה, לא מודע; התנגדות פיזית 20 (למעט אדמנטין Vorpal)
- גולם אנטימגי שנפגע על ידי חומצה (9D10, 2D10 מאזורים או נזק מתמשך); נרפא באש (אזור 2d10 HP); האטה על ידי חשמל
- מצב תיקון כאשר גולם אדמנטין נמצא ב -0 HP, הוא לא נהרס. במקום זאת, הוא נכנס למצב תיקון, שבמהלכו הוא מאט 1, לא יכול לקחת תגובות ויכול לנקוט רק בפעולה לתיקון עצמי. ברגע שיש לו יותר מ -30 כ"ס, הוא יכול להשתמש בכל סוג של פעולה ויכול להשתמש בתגובות, אם כי הוא נשאר האטה 1 ולא יכול לקחת תגובות עד תחילת התור הבא שלה. אם מכה קריטית עם נשק וורפללי אדמנטיני מקטין את הגולם ל -0 HP, או אם נשק כזה פוגע בו בזמן שהוא כבר נמצא ב- 0 HP, אז הגולם נהרס.
- פגיע לפיזור הגולם יכול להיות ממוקד על ידי הפסקת קסמים ומפזרים קסמים. אם הוא ממוקד על ידי כישוף כזה ברמה התשיעית ומעלה, לגולם יש את ההתנגדות שלו לנזק גופני שהורדה ל -15 והוא מאט 1 (או האט את 2 אם במצב תיקון) לסיבובים 1D4. במהלך תקופה זו, אם הגולם מצטמצם ל -0 HP כשהוא כבר במצב תיקון, הוא נהרס.
- מהירות 30 רגל
- אגרוף תגרה +35 [+30/+25] (קטלני 3D12, קסום, להגיע לגובה 15 רגל), נזק 3D10+17 בלוגדג 'פלוס שביתה הרסנית
- שביתה הרסנית בלהיט קריטי, שביתת האגרוף של אדמנטין גולם מפרקת את השריון של היעד, אם בכלל, בנוסף להתמודדות עם נזק למטרה. אם למטרה מוגבה מגן, הגולם שובר את המגן במקום.
- מרץ בלתי ניתן להחלפה, גולם אדמנטין עולה עד מהירותו, דוחף לאחור כל יצור שאת המרחב שלו הוא עובר אליו ופוגע בהם אם הם ינסו לעצור את תנועתו. יצור יכול לנסות למנוע את הדרך על ידי ניסיון להציל DC 45 Fortitude.
- הצלחה קריטית היצור אינו נזק והשריון שלו לא נזק.
- הצלחה הגולם עוצר את תנועתו ואינו יכול להיכנס לכיכר היצור.
- כישלון היצור המתנגד נפגע והשריון שלו נגרם נזק כאילו נפגע מאגרופו של אדמנטין גולם.
- תיקון עצמי (מניפולציה) הגולם מתקן את עצמו, ומחזיר 30 נקודות פגיעה.
- VERT (FIRE) את גולם לאורור חרוט של 30 מטרים של קיטור מחומם-על מהזויף הפנימי שלו. זה עוסק בפגיעה באש של 15D6 לכל היצורים בחרוט (DC 40 רפלקס בסיסי). הגולם לא יכול להשתמש בוורור שוב לסיבובים 1d6.
1, דרקון עתיק עתיק
זה היה מקריב אם לא הייתי שם דרקון כנקודה מספר 1 ברשימה זו. אחרי הכל, זה מה שכולם רוצים להילחם כשהם הופכים דמות בפעם הראשונה. דרקוני השומר העתיקים הם בין החזקים ביותר. בניגוד לדרקונים רבים שמאפשרים לגאווה שלהם לסנוור אותם, הדרקון הזה לוקח את האיומים ברצינות ולא משחק הוגן.
ככל הנראה, הוא יפתח את הקרב בחושך והוא יכול להטיל את הכישוף הזה כרצונו. בעוד שלדמויות מסוימות יש דרך להתגבר עליה, היא עשויה לדרוש מערך אמצע קרב שבמהלכו הדרקון, או המיניונים שלו, עשויים לתקוף אותך. זה פרגמטי ויש לו את הכישוף הטקסי לזמן צללים. אם הוא יודע שאתה בא, יהיה מתים ברמה גבוהה בחדר. התקפי הנשימה שלה יכולים להיות אנרגיה שלילית או אנרגיית צל. כמו כל נשימת הדרקון, זה כואב.
דבר נוסף שיהפוך את המאבק הזה לאכזרי הוא הכישופים. זה יכול לנקז אנרגיית חיים מכל דבר שנמצא במרחק של 30 מטר ממנו. לחשי הטבח ואצבע המוות יכולים לגרום נזק רב ולהרוג כל מי שיש לו את ירידת ה- HP שלו לאפס. שלב את אלה עם נשימתו וחלקי גוף אחרים, ותהיה לך קטטה מתוחה ומהירה.
סטטיסטיקות דרקון עתיקות של המפטרים:
- דרגה 20
- תפיסה +36; Darkvision גדול יותר, ניחוח (לא מדויק) 60 רגל, רעד (לא מדויק) 60 רגל
- שפות נפוצות, דמוניות, דרקוניות, נקריל, ShadowTongue
- מיומנויות אקרובטיקה +33, אתלטיקה +38, הטעיה +34, הפחדה +36, טבע +34, התגנבות +35, הישרדות +34
- Str +10, dex +5, con +7, int +6, wis +8, cha +6
- AC 45; מבצר +35, ref +33, Will +38; סטטוס +1 לכל השומר לעומת הקסם
- HP 375; חסינות שלילית, משותקת, שינה
- נוכחות מפחידה (הילה, רגש, פחד, נפשי) 90 רגל, DC 40
- התקפה של לסתות הזדמנויות בלבד.
- מהירות 60 רגל, טוס 200 רגל
- לסתות תגרה +38 [+33/+28] (שלילי, קסום, להגיע 20 רגל), נזק 4D10+18 פירסינג פלוס 4D6 שלילי וניקוז מרץ
- טופר תגרה +38 [+34/+30] (זריזים, קסומים, להגיע לגובה 15 רגל), נזק 4D10+18 חתוך
- זנב תגרה +36 [+31/+26] (קסום, להגיע לגובה 25 רגל), נזק 4D12+18 חתך
- אגף תגרה +36 [+32/+28] (זריז, קסום, להגיע 20 רגל), נזק 3d10+18 חיתוך
- לחשים מולדים ראשוניים DC 42; טבח 10; חושך 9 (כרצונו), אצבע המוות; אקסנגציה ערפדית 8 (כרצונו); Cantrips (10) לזהות קסם
- טקסים DC 42; שני צור מתים (צללים בלבד)
- נשק לנשק הדרקון של השומר נושם באחת משתי דרכים. הם לא יכולים להשתמש בנשק נשימה שוב לסיבובים 1D4.
- שלילי (Necromancy, שלילי, ראשוני) הדרקון נושם פיצוץ של חושך בקונוס של 50 מטר העוסק בנזק שלילי 21D6 (DC 42 SAVERFLEX SAVE). יצורים מתים נגרמים נזק לכוח 25D6 במקום הנזק השלילי.
- צללים (Necromancy, Primal, Shadow) הדרקון נושם פיצוץ של צללים בחרוט 50 מטר. כל יצור בתוך החרוט חייב לנסות להציל DC 42 Fortitude.
- הצלחה ביקורתית היצור אינו מושפע.
- הצלחה היצור משופע 3 לסיבוב אחד.
- כישלון היצור משופע 3 למשך דקה.
- כישלון ביקורתי היצור משופע 3 למשך דקה ועיוור לסבב אחד.
- התזזיתית הדרקונית הדרקון עושה שתי שביתות טופר ושביתה בכנף אחת בכל סדר.
- המומנטום הדרקוני הדרקון טוען את נשק הנשימה שלהם בכל פעם שהם קלעים להיט קריטי עם שביתה.
- ניקוז מרץ (ראשוני, נמק) כאשר הדרקון פוגע בנזק שלילי ביצור חי עם מכת הלסתות שלו, הדרקון של האומברל משיג 20 נקודות פגע זמניות והיצור צריך להצליח בחיסכון של DC 41 או להיות משופע 2. נזק נוסף שנגרם על ידי מכת הלסתות של הדרקון מגדילה את ערך המצב המוחלט על ידי 2 בחיסכון כושל, למקסימום של 4.
- Ghost Bane, שביתות דרקון umbral משפיעות על יצורים משולבים עם ההשפעות של רונה של רכוש מגע רפאים, ולסתות דרקון אמברליות מטילות נזק נוסף של 8D6 כוח לתים.