יש כמה אסכולות לייצור מפלצות במשחקי שולחן כשזה מגיע להפיכת קרבות למעניינים יותר. האחת היא להוסיף הרבה יותר מאותה מפלצת. אמנם זו יכולה להיות גישה תקפה אם הסיפור דורש זאת, אבל זה נהיה מייגע אחרי ששלחת שנים עשר מאותם מוקסים ל-3 מפגשים. להרים את HP של מפלצת היא גישה אחרת אבל גם זה גורם לקרבות להימשך זמן רב יותר אך לא יותר מעניינים.
אבל אתה לא צריך לעשות את זה. ל-Pathfinder יש קבוצה גדולה רחבה עם שפע של אפשרויות ושינויים כדי להפוך מפגשים למעניינים יותר במקום הפעלות עם שק חבטות ארוכים.
15. גובלין פיירו
(מתוך Pathfinder Bestiary)
המפגש הראשון המסורתי של מסיבת Pathfinder חדשה הוא עדר של גובלינים, רובם תוקפים ללא חריזה, סיבה או התחשבות רבה בביטחונם האישי, כי ביקום, לגובלינים אין הרבה מאלה. ברמת מטה, מפגש עם גובלינים הוא המקבילה על השולחן של העולם 1-1 של מריו. הם קיימים כדי לתת לשחקנים הזדמנות ללמוד כיצד פועל לחימה. אבל זה לא אומר שאי אפשר להוסיף לו משהו חריף. ההצעה שלי היא Goblin Pyro.
הדבר שהופך את הגובלין פירו למסוכן הוא העובדה שהקסם שלו פוגע במספר מטרות בבת אחת עם ידיים בוערות. מה שהוא יכול לעשות עד שלוש פעמים. רוב המפגשים המוקדמים ברמה זו נפתרים על ידי תקיפה חזיתית מלאה ללא מחשבה רבה באשר לגיבוש המפלגה ולעדיפות היעד. ברגע שהגובלין פיירו מטיל ידיים בוערות ופוגע בשני חברי מפלגה או יותר, הקבוצה שלך תשנה מטרות באופן אינסטינקטיבי תוך ניסיון להימנע מלהישרף פעם שנייה בעוד שהיא נשלחת בערך באותה קלות כמו עמיתיהם הגובלינים, גובלין פיירו יתן את הטון הנמוך- מפגשים ברמה ידרשו אסטרטגיה לא פחות ממפגשים ברמה גבוהה וללמד את המפלגה שלך דברים שהם יצטרכו עבור האיומים הגדולים יותר.
סטטיסטיקות Goblin Pyro:
- רמה 1
- תפיסה +4; darkvision
- שפות נפוצות, גובלין
- מיומנויות אקרובטיקה +7, Fire Lore +7, התגנבות +7
- Str +0, Dex +4, Con +2, Int +0, Wis -1, Cha +3
- פריטים לפיד
- AC 17;
- Fort +5, Ref +9, Will +4
- HP 15
- Goblin Scuttle Trigger בעל ברית של גובלין מסיים פעולת תנועה בסמוך לפירו. אפקט The goblin pyro Steps.
- מהירות 25 רגל
- לפיד תגרה +7 [+2/-3] (שריפה), נזק 1d4 בלדגון פלוס אש אחת
- קסמים ספונטניים מסתוריים DC 16, התקפה +6; ידיים בוערות 1, גריז (3 חריצים); Cantrips (1) אור, יד קוסמת, מייצר להבה, כף רגל סבך
14. דרץ'
(מתוך Pathfinder Bestiary 3)
אני מאמין שמפגש ראשון או שני צריך להסתיים במאבק בוס כדי לבדוק את כל הדברים שהמפלגה למדה עד כה ואולי להביא משהו חדש לשולחן. זה עיצוב משחק קלאסי. יש הרבה מפלצות ברמה נמוכה שבהן אתה יכול להשתמש בשביל זה. אחד האהובים עליי האישיים הוא Dretch. זה מביא כמות הגונה של כוח וכמה לחשים ממש מעצבנים כדי להכשיל את השחקנים.
דרץ' הוא שד של עצלן. הוא מוגבל במספר הפעולות שהוא יכול לבצע בהתבסס על גלגול D4 בכל תור. זה יכול להגביל אותו אבל זה מצדיק כמה חזק הוא יכול להיות עבור שד ברמה 2. העובדה שהוא יכול לקבל תוספת d4 של נזק. כל פעם שהיא מצליחה בהתקפת תגרה היא רק אחד הדברים שהוא יכול להשתמש בו.
יש לו פחד ולחשים איטיים. שני לחשי הסטטוס האלה יכולים לזרוק קמט באסטרטגיות של המפלגה ולהשאיר אותן על קצות האצבעות. הוא יכול לחבוט בטירוף, מה שמאפשר לו להשתמש בשלוש התקפות ללא הפנדלים המסורתיים, אבל זה כן מקל עליו לנגוח מכיוון שהוא יהיה מגושם לאחר מכן. בתיאוריה הוא יכול גם לזמן דרץ' אחר, אבל אם הוא ייכשל, הוא פשוט עלול להיאכל על ידי השד הזה. אפשר קצת קומדיה.
אחד הדברים הטובים ב-Dretch הוא שקל להכניס אותו כבוס של סוף סשן. נלחמים במערה מלאה בגובלינים? אחד מהם משלים בטעות טקס. מחפשים מחסן גנבים? אחד מהם גנב וקרא ספר שהוא לא היה צריך לקבל ועכשיו יש טלטלה. יצורים שזומנו בסרבנות קלים לשימוש עבור בוסים ברמה נמוכה, אז זכור זאת עבור חסימת סופרים.
סטטיסטיקת דרץ':
- רמה 2
- תפיסה +6; darkvision
- שפות תהום; טלפתיה 100 רגל
- מיומנויות אקרובטיקה +6, אתלטיקה +7, הונאה +6, התגנבות +6
- Str +3, Dex +0, Con +4, Int -3, Wis +0, Cha +0
- עצלן בתחילת כל אחד מהסיבובים של הדרטש, גלגל 1d4. התוצאה היא מספר הפעולות שהדרץ' חוזר להן בסיבוב (מקסימום 3). השפעות כמו מצב האטה יכולות להפחית עוד יותר את מספר הפעולות שלהן.
- AC 17;
- Fort +10, Ref +4, Will +8
- HP 45;
- חולשות ברזל קר 3, טוב 3
- מהירות 20 רגל
- מלתעות תגרה +9 [+4/-1] (מרושע, קסום), פירסינג נזק 1d8+3 פלוס 1d4 רע
- טופר תגרה +9 [+5/+1] (זריז, מרושע, קסום), חיתוך נזק 1d6+3 בתוספת 1d4 רעה
- לחשים מולדים אלוהיים DC 16; 3 איטי; פחד ראשון
- Rituals DC 16; ברית התהום הראשונה
- להתכווץ ה-drech עושה את עצמו קטן ככל האפשר, מגן על איבריו החיוניים באמצעות איבריו. הוא זוכה בבונוס של +4 נסיבות ל-AC אבל לוקח עונש של -2 כדי לתקוף גלגולים. זה נמשך עד שהדרץ' זז מהמרחב הנוכחי שלו, נופל מחוסר הכרה או מסיים את האפקט כפעולה חופשית.
- חבטות מטורפות ה-Drech מבצע שלוש מכות טופר, כל אחת בפנדל של -2, כולן מכוונות לאותו יצור. העונש המרובה של התקפות של הדרץ' לא גדל עד לאחר שהוא ביצע את כל שלוש ההתקפות. הדרץ' זוכה במצב 2 המגושם עד לתחילת התור הבא שלו.
- ביקורת מרושעת A dretch מנצל את המיטב מכל חולשה שהיא מוצאת. בכל פעם שדרץ' קולע מכה קריטית עם מכת הטופר שלו, המטרה סופגת נזק דימום מתמשך נוסף של 1d6.
13. קובייה ג'לטינית
(מתוך ספר החוקים של מבוכים ודרקונים)
יש לי היסטוריה עם ה-Jell-O הזה מהגיהנום. הייתי בתרחיש של Pathfinder Society שנועד לשחקנים חדשים. ה-GM הודיע לנו שמתקרב מפגש אופציונלי ונתן לנו כמה סימנים שיש מה לחקור. אני יחד עם כמה שחקנים אחרים אמרתי שאנחנו רוצים לעזוב את זה בשקט. זה היה אופציונלי. אבל מישהו אמר שהם רוצים לחקור את זה כי זה מה שהדמות שלו תעשה. המפגש שלאחר מכן עם הקובייה הג'לטינית היה מרתק (שהוא כמעט הרג אותנו) אבל זה עורר בי שנאה מהמשפט "זה מה שהדמות שלי תעשה". מה הפך את הקובייה הזו למסוכנת כל כך?
בתור התחלה, זה חסין להרבה. אין לו איברים חיוניים ולכן הוא לא יכול לסבול פגיעות קריטיות. והוא חסין מפני התקפות מתגנבות שהופכות את הנוכל לפחות יעיל. מבחינה התקפית, הדבר הזה הוא גם בהמה. הוא יכול לבלוע כל אחד שהוא גדול ממנו ולסב נזק לכל מי שנבלע בו. אמנם זה לא עושה הרבה נזק בעצמו אבל ההתקפות שלו משתקות.
שיתוק הוא צרות כשאתה מתמודד עם יריבים מרובים. בעוד שברוב התרחישים שנכתבו מראש, הם מופיעים לבד, אפשר לקבל את זה עם מפלצות תומכות כדי לנצל את חברי המפלגה המשותקים. הקוביות הללו גורמות למסיבה לחשוב על הרגליים ויוצרות מפגשים מאתגרים.
סטטיסטיקות של קוביות ג'לטיניות
:
- רמה 3
- תפיסה +5; חוש תנועה 60 רגל, ללא ראיה
- מיומנויות אתלטיקה +11 (+13 לדחיפה)
- Str +4, Dex -5, Con +5, Int -5, Wis +0, Cha -5
- חוש תנועה קובייה ג'לטינית יכולה לחוש תנועה קרובה באמצעות רטט ותנועת אוויר.
- שקוף קובייה ג'לטינית כל כך ברורה שקשה לזהות אותה. נדרשת בדיקת תפיסה מוצלחת של DC 23 כדי להבחין בקובייה נייחת, ויצור חייב להיות מחפש כדי לנסות את הבדיקה הזו. יצור שנכנס לקובייה נבלע באופן אוטומטי (זה בדרך כלל גורם ל-GM לקרוא ליוזמה).
- AC 10;
- Fort +12, Ref +0, Will +5
- HP 90;
- חסינות חומצה, פגיעות קריטיות, מנטאליות, דיוק, לא מודע, חזותי;
- התנגדות חשמל 5
- מהירות 15 רגל
- פני קוביית תגרה +11 [+6/+1], נזק 1d6 חומצה פלוס שיתוק
- Engulf DC 19, 2d6 acid, Escape DC 19, Rupture 7. יצור שנבלע על ידי הקובייה הג'לטיני חייב גם לנסות זריקת הצלה נגד שיתוק.
- שיתוק (אי-יכולת) יצור שנבלע על ידי הקובייה או נפגע מהתקפתו משותק אלא אם כן הוא מצליח להציל את DC 20 Fortitude. קורבן יכול לנסות שמירה חדשה כדי להתאושש בסוף כל אחד מהתורים שלו.
- חומצה חלשה חומצה של קובייה ג'לטינית פוגעת רק בחומר אורגני - לא מתכת, אבן או חומרים אנאורגניים אחרים.
12. קריון גולם
(מתוך Pathfinder Bestiary 2)
עד רמה 4, אתה מתחיל לפתוח קצת יותר את ה-bestiary. הגובלינים והשושונים הממוצעים שלך אינם מהווים איום אלא אם כן יש הרבה מהם. אבל אנחנו מנסים להימנע מהאסטרטגיות הישנות של "לזרוק הרבה מפלצות במסיבה". אז בואו נביא משהו חזק יותר לשולחן: גולמים. למפלצות העצומות האלה יש הרבה דברים שיכריחו חלק מחברי המפלגה לשנות את האסטרטגיות שלהם הודות להתנגדויות והחסינות שלהם.
גולמים, אפילו קריון גולם החלשה יותר, מתנגדים להרבה קסמים. הקסם והיכולות של אפקט סטטוס חסינים במידה רבה לרוב הדברים שיש לשחקנים ברמה נמוכה גישה אליהם. פייטן שמתמקד בשליטה בנפש יצטרך לשנות את המיקוד כדי לתמוך בלחש. הלוחמים שלך, אם אין להם נשק אדמונטי, יצטרכו לנווט סביב התנגדות נזק.
מבחינה התקפית, המפלצת הזו יכולה לגרום נזק רב. רוב הטריקים האמיתיים שלו הם פסיביים. הסירחון שלו יכול לגרום לדמות לחולה. וההתקפות שלו יכולות לגרום לדמויות קדחת זוהמה. הנושא הנוגע יותר לשחקנים הוא שהוא פוגע כמו משאית גם בלי הדברים האלה. עם זאת, Carrion Golem לוקח יותר נזק מאש ותמיד כיף לשחקנים לגלות חולשה שהם יכולים לנצל באופן מציאותי.
בתור GM, ישנן מספר דרכים להשתמש בגולם הזה. הוא יכול להיות בכוחות עצמו ולהגיב לפקודות מאנשים שמתו מזמן. או שהוא יכול להיות מפלצת תמיכה עבור אנטגוניסט אחר. כך או כך, ה-Carrion Golem הוא דרך טובה להציג את מכניקת הגולם למסיבה, כך שהם לא יעוורו כשהם מגיעים לגולמים החזקים יותר.
סטטיסטיקה של קאריון גולם:
- רמה 4
- תפיסה +6; darkvision
- מיומנויות אתלטיקה +14
- Str +4, Dex -2, Con +3, Int -5, Wis +0, Cha -5
- AC 19; Fort +13, Ref +8, Will +10
- HP 60; חסינות מדממות, השפעות מוות, מחלות, נידונות, סחוטות, חשמל, עייפות, ריפוי, קסם (ראה גולם אנטי-קסם להלן), נפשית, נמק, התקפים לא קטלניים, משותקים, רעל, חולה, מחוסר הכרה; התנגדות פיזית 5 (למעט אדמונטין או חיתוך)
- Golem Antimagic נפגע מאש (4d6, 1d8 מאזורים או נזק מתמשך); נרפא באמצעות חשמל (אזור 1d6 HP); מואט על ידי קור
- סירחון (הילה, ריח) 40 רגל. יצור שנכנס להילה או מתחיל את תורו בהילה חייב להצליח בהצלה של DC 19 Fortitude או להיות חולה 1 (בתוספת האטה 1 כל עוד הוא חולה על כשל קריטי). בעוד שהם נמצאים בתוך ההילה, יצורים מושפעים לוקחים עונש של -2 נסיבות כדי להציל את המחלה ולהחלים מהמצב החולה. יצור שמצליח להצילו חסין זמנית למשך דקה.
- פגיע למנוחה עדינה הטלת כישוף של מנוחה עדינה על גולם נבלה גורמת לו להתקשות. הגולם מנסה הצלה של DC 19 Fortitude. זה לא מושפע על הצלחה קריטית, האט 1 עבור סיבובים 1d4 על הצלחה, ועל כישלון הוא משותק ומאט עבור 1d4 סיבובים.
- מהירות 25 רגל
- מלתעות תגרה +14 [+9/+4] (קסום), נזק 2d10+4 פירסינג פלוס קדחת זוהמה
- טופר תגרה +14 [+10/+6] (זריז, קסום), חיתוך נזק 2d6+4 פלוס קדחת זוהמה
- קדחת זוהמה (מחלה) המצב החולה והלא מודע מקדחת הזוהמה לא יכול להסתיים או להפחית עד שהמחלה מתרפאת.; Saving Throw DC 19 Fortitude; נשא שלב 1 ללא השפעה רעה (1d4 שעות); שלב 2 חולה 1 (יום אחד); שלב 3 חולה 1 והאט את 1 כל עוד הוא נשאר חולה (יום אחד); שלב 4 מחוסר הכרה (יום אחד); שלב 5 מת
11. Caligni Vanguards
(מתוך Pathfinder Bestiary 3)
למי שההרפתקאות שלהם לוקחות אותם מתחת לאדמה, הם עלולים למצוא את עצמם נתקלים בקלייני הטריטוריאלי העז. הם לא אוהבים את תושבי השטח, במיוחד את אלה שאוהבים להיכנס לערים שלהם ולקחת כל דבר שלא ממוסמר. הם מתאימים באופן שווה ל-Pathfinders ברמה בינונית. הגרוע מכל, יש להם מוזרות מעניינת עם מותם: הם מתפוצצים.
קליניס נוטה לתקוף בקבוצות. לרבים מהם יש יכולות שמגבירות את חברם קליני. החלוצים יכולים להעניק לקלייני בקרבת מקום את היכולת להשתמש בהישג מתקפת ההזדמנויות. הם גם יכולים לגרום לעיוורון, אם כי לסיבוב אחד. זה יכול להיות מסוכן כאשר נלחמים בהם בקבוצות.
הם גם נוטים להשתמש ביותר טקטיקות מאשר "השתמש הרבה בהתקפה מיוחדת." יש להם קשתות ארוכות שהם יכולים להשתמש בהם כדי לתקוף אויבים מטווח. ה-Vanguards הם צדדיים וערמומיים כמו ה-Pathfinders עצמם. וכשהם נהרגים הם מתפוצצים ופוגעים בכולם באזור הסמוך. אז שחקנים צריכים להיזהר מזה.
נתונים סטטיסטיים של Caligni Vanguard:
- רמה 5
- תפיסה +13; הד 60 רגל, ללא ראייה
- שפות Caligni, תת שכיחות
- מיומנויות אתלטיקה +14, התגנבות +8
- Str +5, Dex -1, Con +3, Int +1, Wis +4, Cha +1
- הד אקו-לוקיישן חלוץ caligni יכול להשתמש בשמיעתו כחוש מדויק בטווח הרשום.
- פריטים קשת ארוכה מורכבת (40 חיצים), צלחת מלאה (ראה שרפת מוות), חרב גדולה
- AC 24; Fort +14, Ref +8, Will +11
- HP 50; חסינות חזותית; התנגדות חיתוך 5; חולשות סוניק 5
- התקפה של הזדמנות
- מוות בלעז כאשר החלוץ מת, גופם מתלקח בלהבות של אש ורסיסי שריון. כל היצורים בגובה של 10 רגל חוטפים נזקי אש של 3d6 ונזק ניקוב של 3d6 (שמירה בסיסית של DC 19 Reflex). שריון החלוץ נהרס בשריפה, אך הציוד השני שלהם אינו מושפע ונשאר בערימה שבה הם מתו.
- מהירות 25 רגל
- תגרה גדולה חרב +16 [+11/+6] (רב תכליתי), חיתוך נזק 1d12+8
- קשת ארוכה מרוכבת מטווחים +10 [+5/+0] (קטלני d10, תוספת טווח של 100 רגל, מטח), ניקוב נזק 1d8+5
- קריאה לנשק (שמיעתית, נפשית) כל קליני בטווח של 30 רגל מהחלוץ זוכה בתגובת התקפת הזדמנויות עד סוף התור הבא של החלוץ. ברגע שקליני השתמש בהתקפת ההזדמנויות הזו, הקליני הזה חסין זמנית בפני הקריאה לנשק של אותו חלוץ למשך 10 דקות.
- Shadowed Blade (חושך) החלוץ מבצע מכת תגרה, מתעל מהות צללית לתוך הנשק או המתקפה הלא חמושה שלהם כדי לעטוף את המטרה. אם ה-Strike פוגע, המטרה חייבת להצליח בהצלת DC 19 Fortitude או להתעוור עד סוף התור הבא שלה.
10. Pairaka
(מתוך Pathfinder Bestiary 3)
Pairaka הם גאים לשעבר. הם החליטו שהענקת משאלות לבני תמותה טיפשים אינה ייעודם בחיים, הם מרדו, אך תוך כדי כך נפלו בשלטונו של אדון חדש, אהירמן. העיצוב מחדש על ידו העניק ל-Pairaka כל מיני כוחות חדשים. המסוכן ביותר הוא היכולת לשלוט באחרים.
לפאירקה יש קסם די מסוכן. הם יכולים להשתמש ב-Dimension Door כרצונם. כלומר, הם יכולים לברוח מקרב כדי להתקבץ עם אויבים, או שהם יכולים ללכת מאחורי הקווים של המפלגה ולתקוף ישירות את הגלגלים. כדי להחמיר את המצב, ההתקפות שלהם עלולות לגרום למחלות. למי שאין לו חיסכון חזק, זה יכול להוות בעיה.
הבעיה הגדולה יותר היא היכולת שלו להשתמש ב-Charm Person כרצונו. בעוד שלחש איש לא יכול לאלץ לוחמים לתקוף את בני בריתם, הוא עדיין יכול להוציא לוחמים מהקרב. להילחם ביותר מ-Pairaka אחד יהווה אתגר עבור המפלגה.
- רמה 7
- תפיסה +15; ראיית חשיכה גדולה יותר
- שפות נפוצות, דמוניות; טלפתיה 100 רגל
- מיומנויות אקרובטיקה +14, ארקנה +13, הונאה +20, דיפלומטיה +20, הפחדה +16, דת +13, חברה +13, התגנבות +16
- Str +3, Dex +5, Con +3, Int +2, Wis +4, Cha +7
- AC 24; Fort +12, Ref +16, Will +17; סטטוס 1+ לכל החיסכון לעומת קסם
- HP 105; מחלת חסינות; חולשות ברזל קר 5, טוב 5
- שנאת האדום Pairakas שונאת את הצבע האדום. הם לא ילבשו את הצבע או יכנסו ברצון לשום מקום צבוע באדום. בהינתן בחירה, הם יתקפו תחילה יצור שלובש אדום. אם נאסר עליהם להביע את מורת רוחם מהצבע בכוח או באפקט קסום כלשהו, הם סובלים מנזק נפשי 2d6 בסוף התור שלהם.
- מהירות 25 רגל, לטוס 35 רגל
- טופר תגרה +16 [+12/+8] (זריז, מרושע, עדינות, קסום), חיתוך נזק 2d8+6 פלוס 1d6 רוע ומגפת בובה
- לחשים מולדים אלוהיים DC 25; קסם רביעי (כרצונו), דלת מימד (כרצונו), הכוונה שגויה (כרצונו; עצמי בלבד), קללת המנודה (כרצונו), הצעה (כרצונו); Cantrips (רביעי) מזהים קסם
- Rituals DC 25; הסכם div 1
- מגפת בובה (מחלה) יצור לא יכול להסיר את המצב העייף בזמן שהוא נגוע; Saving Throw DC 23 Fortitude; התחלה יום אחד; שלב 1 עייף (יום אחד); שלב 2 חלש 2 ועייף (יום אחד); שלב 3 חולה 3, עייף ולוקח נזק לדימום מתמשך של 1d6 כל 1d20 דקות (יום אחד)
- שנה צורה (אלוהית, פולימורפית, טרנסמוטציה, תרכיז) ה-pairaka יכול לקבל את המראה של כל דמוי אדם קטן או בינוני או בעל חיים. זה לא משנה את המהירות שלהם או את מגדי ההתקפה והנזק שלהם עם ה-Strikes, אבל זה עשוי לשנות את סוג הנזק שההתקפות שלהם מבצעות.
- חלומות מייסר (אלוהיים, רגש, קסם, נפשי) תדירות פעם ביום; אפקט ה-pairaka מייסר יצור ישן בטווח של 100 רגל עם חזיונות של בגידות על ידי יקיריהם וחברים. המטרה חייבת לנסות DC 25 Will להציל, עם ההשפעות של כישוף הסיוט.
9. מפלצת חלודה
(מתוך Pathfinder Bestiary 2)
בדומה לאופן שבו מסיבות Pathfinder צריכות למלא מגוון תפקידים, כך גם מפלצת עיצוב של GM חייבת להילחם עם דברים כמו מפלצות תמיכה. אמנם להילחם במפלצות גדולות זה כיף, אבל חשוב לקיים מפגשים עם מפלצות תמיכה במקום שכל מפגש יהיה עם משהו גדול. מפלצת תמיכה טובה להביא ברמות נמוכות תהיה מפלצת החלודה. הוא אמנם לא עושה הרבה נזק לשחקנים, אבל הוא עושה הרבה נזק לדברים שלהם.
שחקנים תלויים בנשק ובשריון שלהם. מפלצת חלודה יכולה לקחת את נשקי המתכת של השחקן ולפגוע בהם. כלי נשק ושריון ברמה נמוכה הם בדרך כלל הראשונים ללכת במפגשים ממושכים עם היצורים האלה. זה יכול להקל על כל מפלצות אחרות במפגש לתקוף אותן.
בנוסף, הוא יכול לתקוף יצורים עוזבים את הריבועים הסמוכים לו עם זנבו. זו התקפה של הזדמנויות לכל דבר מלבד השם. זוהי דרך טובה ללמד את השחקנים שלך את החשיבות של אפשרויות התקפה מטווחות
סטטיסטיקות מפלצת חלודה:
- רמה 3
- תפיסה +8; darkvision, ריח מתכת 30 רגל
- מיומנויות אתלטיקה +7 (+13 לנטרול פריט מתכת)
- Str +0, Dex +3, Con +1, Int -4, Wis +1, Cha +0
- ריח מתכת מפלצת חלודה יכולה להריח מתכת כחוש מדויק.
- AC 19; Fort +8, Ref +10, Will +6
- HP 40
- טריגר לטיול זנב יצור הנושא פריט מתכת מנסה לצאת מריבוע בהישג יד זנבה של מפלצת החלודה. אפקט מפלצת החלודה עושה זנב מכה נגד היצור המפעיל.
- מהירות 35 רגל, טיפוס 10 רגל
- אנטנת תגרה +10 [+5/+0] (עדינות), אפקט חלודה
- לסתות תגרה +8 [+3/-2] (עדינות), פירסינג נזק 1d10+4
- זנב תגרה +8 [+3/-2] (עדינות), חבטת נזק 1d4+2 פלוס נוק-דאון משופר
- נטרול האנטנה מפלצת החלודה מנסה לנטרל פריט מתכת שיצור מחזיק מנשקו באמצעות האנטנה שלו (עם אותו שינוי כמו אנטנה Strike). עם הצלחה, הפריט כפוף ליכולת החלודה של מפלצת החלודה (ראה להלן) בנוסף להשפעות של Disarm, ואם הבדיקה ל-Disarm היא הצלחה קריטית, מפלצת החלודה מפילה את הפריט על הקרקע בעצמה מֶרחָב.
- חלודה אנטנה של מפלצת חלודה גורמת למתכת להחליד במהירות ולהחליד. אם היא מצליחה בניסיון מכה או נטרול של אנטנה עם האנטנה שלה, מפלצת החלודה גורמת נזק 2d6 (כפול בפגיעה קריטית) לפריט מתכת שהמטרה לובשת או מחזיקה, תוך התעלמות מהקשיחות שלו. אם מפלצת החלודה פוגעת בפריט מתכת ללא השגחה, הפריט לוקח את הנזק הזה באופן אוטומטי. אם יצור משתמש בתגובת Shield Block עם מגן מתכת נגד התקפת אנטנה, המגן נשבר אוטומטית, אבל שום פריט אחר לא חלוד באותה התקפה.
8. מס' משנה
מתוך Pathfinder Devil בארמון החלומות
יש פתגם שאומר ששני ראשים טובים יותר מאחד. זה תלוי בפרספקטיבה שלך. אם אתה צד שניצב מול שתי רוחות בלתי מוחשיות, והרוחות האלה מנסות להרוג אותך, כנראה שאתה במחנה של "זה לא יותר טוב".
בינמירים הם שני רוחות, או לפעמים אפילו יותר, שאהבו או קיימו אחווה חזקה זו עם זו שמתו באסון גדול כלשהו. האגרוף הרגשי האמיתי הוא שכל חצי של הרוח כמהה לחצי השני, בלי לדעת שהם עומדים לצד האדם שהם מחפשים. יש לו יכולות הגנה של יצור חסר גוף. והוא יכול להשתמש ביללה המייסרת שלו כדי לגרום למפלגה לא להגיב. זה יצור תמיכה די טוב.
עם זאת, זה לא הדבר שהופך את הבינמירים למסוכנים. GM יכול לתת לדברים האלה רמות כיתה כמו בינמירים גדולים. כלומר, מפלגה יכולה לעמוד נגד לוחמים חסרי גוף, נזירים או קוסמים.
סטטיסטיקות בינמיר:
- רמה 3
- תפיסה +10; darkvision
- שפות נפוצות
- אגודת מיומנויות +10
- Str -4, Dex +4, Con +3, Int +0, Wis +1, Cha +0
- AC 19; Fort +9, Ref +12, Will +8
- HP 25 (ריפוי שלילי); חסינות השפעות מוות, מחלות, משותקות, רעל, דיוק, מחוסר הכרה; מתנגד לכל נזק 2 (למעט כוח, מגע רפאים או חיובי; התנגדות כפולה לעומת לא קסום)
- מצב השהיה לרוח הכפולה של בינומיר לוקח יותר זמן להיות מושפע מהשפעות מזיקות. כאשר הבינמיר הוא מטרה לאפקט המקנה את המצב המבולבל, הנשלט, המוקסם, המבוהל, החולה, האטה או המום, המצב נדחק אוטומטית עד לסיום התור הבא של הבינמיר.
- מהירות טיסה 25 רגל
- יד רפאים תגרה +12 [+8/+4] (זריזה, עדינות, קסומה), נזק 1d8+4 שלילי
- יללה מייסרת (שמיעתית, ריכוז) הבינומיר משחרר זעקת מצוקה שממלאת אחרים בעצב צורב. יצורים בטווח של 30 רגל חייבים לנסות DC 17 יציל.
- הצלחה קריטית המטרה אינה מושפעת והיא חסינה זמנית בפני יללה מייסר למשך דקה אחת.
- הצלחה המטרה לא יכולה להשתמש בתגובות במשך סיבוב אחד.
- כישלון המטרה מואטת 1 ואינה יכולה להשתמש בתגובות במשך דקה אחת מכיוון שהיא מתייפחת ללא שליטה. זה יכול לנסות לשמור צוואה חדשה כדי לסיים את האפקט בסוף כל אחד מהתורים שלו.
- כישלון קריטי ככישלון, אבל המטרה לא יכולה לבצע שמירות כדי לסיים את האפקט.
- תקיפה כפולה הבינומיר עושה ארבע מכות; לא יותר משניים יכולים להיות נגד אותה מטרה. התקפות אלו נחשבות לקראת עונש ההתקפה המרובה של הבינומיר, אך העונש לא גדל עד לאחר שכל ההתקפות בוצעו.
7. אינטלקט זולל
(מתוך Pathfinder Bestiary 2)
GM טוב אוהב להכניס טוויסט טוב. אחד הקלאסי הוא ה-NPC הישן והחביב שעוזר לך או מבקש ממך עזרה אינו אדיב או מועיל. ישנן דרכים רבות לבצע את הטוויסט הזה, אבל אחת טובה היא זולל האינטלקט.
בבסיסם, זוללי אינטלקט הם חוטפי גוף. הם חודרים לגופות של אנשים שהם הורגים וניגשים אליהם, לידע שלהם ואפילו לחלק מהיכולות שלהם. למרות שהם לא יכולים להשתמש בלחשים של אנשים שיש להם, יש להם את ארסנל לחשי השליטה האדיר שלהם. לחש הבלבול שלהם יכול להיות הרסני מכיוון שיש לו תחום השפעה רחב.
העובדה שכמעט כל אחד יכול להיות קורבן של זולל אינטלקט הופכת אותם למסוכנים במיוחד. אתה יכול להילחם בכל אחד מאיכר ועד מלך. אם אתה רוצה לעשות דברים מעניינים, אתה יכול לתת לגופה כמה יכולות מיוחדות. כדי להביס את זולל האינטלקט, על המפלגה להביס את הגופה. ויש סיכוי שהטורף יכול להרוג ולתפוס את גופתו של חבר מפלגה. זה יכול להיות קל יותר ממה שאתה חושב. זה יכול להרוג אדם מחוסר הכרה ולהשתלט על גופתו.
נתונים סטטיסטיים של Intellect Devourer:
- רמה 8
- תפיסה +16; darkvision, חוש חיים 60 רגל
- שפות Aklo, נפוצות, תת שכיחות; לא יכול לדבר שום שפה; טלפתיה 100 רגל
- מיומנויות אתלטיקה +14, הונאה +20, דיפלומטיה +16, אוקולטיזם +17, חברה +17, התגנבות +18
- Str +2, Dex +4, Con +4, Int +5, Wis +4, Cha +6
- AC 26; Fort +14, Ref +16, Will +18
- HP 130; חסינות עיוור, נשלט, רגש, החזקה
- מהירות 35 רגל
- תגרה +18 [+14/+10] (זריזות, עדינות), חיתוך נזק 2d10+5
- לחשים מולדים נסתרים DC 27; בלבול רביעי, גלובוס של אי-פגיעות; 3 להרגיע (×3); מנוחה עדינה שנייה, אי נראות (כרצונו; עצמי בלבד), פרנויה (כרצונו); Cantrips (4) להדהים, לזהות קסמים, לקרוא הילה
- גנב גוף (מניפולציה, נימוק, נסתר, החזקה) זולל האינטלקט מצטמצם ונחפר במוח של יצור מת למשך לא יותר מיום אחד. בתחילת התור הבא של זולל האינטלקט, הגוף מתחדש בנקודות הפגיעה המקסימליות שלו, בשליטת הזולל. זולל האינטלקט הוא מודע ויכול לחוש כל מה שהגוף הדיבוק יכול. כל השפעה שמסיימת את החזקה הורגת את הגוף המארח באותן השפעות כמו Exit Body. זולל האינטלקט לא יכול להשתמש באף אחד מהלחשים של היצור המארח עם גנב הגוף אלא יכול להשתמש בלחשים שלו. הגוף המארח מתכלה באיטיות בעודו מיושב על ידי זולל האינטלקט, הופך בלתי ניתן למגורים לאחר 7 ימים אלא אם כן נשמר במנוחה עדינה או אפקט דומה.
- יציאה מגוף (זוז) דרישות זולל האינטלקט שולט בגוף עם גנב גוף; אפקט זולל האינטלקט עוזב את הגוף המארח שלו, שמת באופן מיידי ואינו עוד מארח מתאים לכל יכולת של גנב גוף. זולל האינטלקט מופיע בגודל מלא בחלל סמוך.
- Ravage טורף האינטלקט מבצע שתי מכות טלון נגד יצור משותק, מאופק או מחוסר הכרה, תוך שימוש באותו שינוי התקפה כמשנה ההתקפה הגבוה ביותר שלו. השביתות הללו זוכות בתכונת המוות. אם Ravage הורג את המטרה, זולל האינטלקט עשוי להשתמש ב-Body Thief נגדו כפעולה חופשית.
- זהות גנובה בעוד זולל אינטלקט משתמש בגנב גוף, הוא מקבל את היכולת להבין ולדבר את כל השפות המוכרות על ידי המארח, כמו גם ידע על יכולות הגוף המארח, זהותו, תפקידו בחברה ואישיותו. עם זאת, הוא אינו זוכה לזיכרונות או ידע ספציפיים של הגוף המארח.
6. Cythnigot
(מתוך Pathfinder Bestiary 2)
אם אתה נוטה יותר לסיפור Lovecraftian, עדיין תצטרך כמה מפלצות ברמה נמוכה כדי להעלות את המסיבה שלך לרמה שבה הם יוכלו להילחם בדברים הטובים. מפלצת טובה אך עדיין מסוכנת היא ה-Cytnigot. הם ברמה נמוכה אבל יש להם כמה יכולות סיוטיות כולל הפצת נבגים.
נבגי ציטניגוט פולשים לגוף ומתפרצים לקוצים מתעוותים. הנבגים מאטים את קורבנותיהם והופכים אותם למסורבלים, מה שמקל עליהם לפגוע בהם. זה, יחד עם הנזק שהוא גורם, הופך אותו למפלצת אידיאלית לכל אתגר, שים אותם בקבוצות או כתמיכה למפלצות אחרות.
גם עצם המראה שלו מחליא. כל אחד בטווח של 10 רגל יכול לקבל את המצב החולה. זה מטיל כמה עונשים כולל חוסר היכולת לשתות שיקויים. זה יכול להיות מסוכן מכיוון שהמפלגה תנסה להשתמש בשיקויים כדי לשמור על לחשים. זוועה זו עשויה להיות ברמה נמוכה אך היא יכולה להיות מחרידה בכל זאת.
נתונים סטטיסטיים של Cythnigot:
- רמה 1
- תפיסה +5; darkvision
- שפות תהום; טלפתיה (מגע בלבד)
- מיומנויות אקרובטיקה +6, אוקולטיזם +7, התגנבות +6
- Str +1, Dex +3, Con +4, Int +2, Wis +2, Cha +1
- AC 16; Fort +9, Ref +6, Will +5
- HP 14; חסינות נשלטת, פחד; התנגדות נפשית 3, פיזית 3 (למעט ברזל קר); חולשות חוקיות 3
- מהירות 30 רגל, לטוס 40 רגל
- עקיצת תגרה +8 [+4/+0] (זריזה, כאוטי, עדינות, קסומה), פירסינג נזק 1d10+1 בתוספת 1d4 נבגים כאוטיים וסבוכים
- לחשים מולדים נסתרים DC 17; קריאת סימנים רביעית; זיהוי שני של יישור (כרצונו; חוקי בלבד), פרנויה; כאב פנטום ראשון; Cantrips (1) דזה, לזהות קסם
- תצוגה מחליאה (ריכוז, רגש, קסם, פחד, מנטלי, נסתר, ויזואלי) ה-cythnigot מציג את המראה הנורא שלו במלואו, ויצורים בנביעה של 10 רגל חייבים לנסות DC 17 יציל. ברגע שיצור מנסה לשמור את זה, הוא חסין באופן זמני בפני תצוגות חולניות נוספות למשך דקה אחת.
- הצלחה קריטית היצור אינו מושפע.
- הצלחה היצור הוא שטוח רגל עד התור הבא שלו.
- כישלון היצור חולה 1 והוא שטוח רגל כל עוד הוא חולה.
- כשל קריטי היצור חולה 2 והוא בעל רגליים שטוחות כל עוד הוא חולה.
- סבך נבגים (מחלה) יצור שננשך על ידי cythnigot נפגע על ידי נבגים שצומחים במהירות שגדלים במהירות לקוצים מתעוותים וגידולים חיוורים ומפחידים של סיבים דמויי שיער. גידולים אלו בוקעים מפצע הנשיכה ומתפתלים ועוטפים את גפיו של היצור. יצורי צמחים לוקחים עונש של -2 נסיבות כדי להציל מפני נבגי סבך; Saving Throw DC 17 Fortitude; משך מקסימום 6 סבבים; שלב 1 מגושם 1 (1 סיבוב); שלב 2 מגושם 1 ושטוח רגל (1 סיבוב); שלב 3 מגושם 2, שטוח רגל, ואם אתה מנסה לבצע פעולה מניפולציה, אתה חייב להצליח בצ'ק שטוח DC 5 או שהוא יאבד; גלגל את הצ'ק לאחר הוצאת הפעולה, אך לפני הפעלת השפעות כלשהן (סיבוב אחד).
5. ליידון
מתוך ספר המתים
להרפתקאות בים הפתוח, יש הרבה מפלצות לבחירה. בתחילה, אולי תשלח כמה פיראטים ברמה נמוכה או אולי כמה יצורי ים נסערים למסיבה. אבל יש איומים מגעילים יותר מפיראטים ברמות נמוכות. הלקדון הם קבוצה של רפאים אל-מתים. הם נוסעים בחבילות. והם רוצים בשר.
ללקדון יש הרגל להרוס ערי חוף, לחפש בשר לאכול. הם יכולים גם לארוב לספינה של מפלגה. בגלל היותם רמה 2, הם יכולים לעשות קצת נזק הגון. הם יכולים גם לגרום לקדחת ג'ול, שאם לא תרפא או תתנגד תוך 6 ימים במשחק, יהפוך נגוע לגועל.
האיום הגדול בשדה הקרב הוא יכולתו של גולה לשתק. מכיוון שהם יכולים לשתק בקלות ולטייל בחבילות, הם יכולים להפוך לאיום גדול. מכיוון שהגופות אינטליגנטיות, הם יעברו לתקוף קורבנות משותקים. לא יהיה קל להתגבר על קבוצת Lacedon. אבל אם המפלגה שלך יכולה, הם צריכים לקבל פרס
נתונים סטטיסטיים של ליידון:
- רמה 2
- תפיסה +7; ריח גופה (לא מדויק), ראייה כהה
- שפות Aquan, Common, Necril
- מיומנויות אקרובטיקה +8, אתלטיקה +9 (+11 לשחייה), התגנבות +8, הישרדות +7
- Str +3, Dex +4, Con +3, Int +1, Wis +1, Cha +3
- ריח גופה הלקדון יכול להריח גופות אנושיות במים ממרחק של עד 1 מייל.
- AC 18; Fort +7, Ref +10, Will +7
- HP 32 (ריפוי שלילי); חסינות השפעות מוות, מחלות, משותקות, רעל, מחוסר הכרה
- מהירות 25 רגל, שחייה 30 רגל
- לסתות תגרה +10 [+5/+0] (עדינות), נזק 1d6+5 פירסינג פלוס קדחת גסיסה
- טופר תגרה +10 [+6/+2] (זריזות, עדינות), חיתוך נזק 1d4+5
- מארב מים 45 רגל
- דרישות לצרוך בשר (תעשה מניפולציה) השרשרת צמודה לגופה של יצור שמת בשעה האחרונה; אפקט ה-lacedon זולל חלק מהגופה ומחזיר לעצמו 2d6 Hit Points. זה יכול להחזיר נקודות פגיעה מכל גופה נתונה רק פעם אחת.
- קדחת רוח (מחלה) חיסכון זרוק DC 16 Fortitude; נשא שלב 1 ללא השפעה רעה (יום אחד); שלב 2 2d6 נזק שלילי ומחזיר חצי מנקודות פגיעה מכל הריפוי (יום אחד); שלב 3 כשלב 2 (יום אחד); שלב 4 2d6 נזק שלילי ואינו מרוויח מהריפוי (יום אחד); שלב 5 כשלב 4 (יום אחד); שלב 6 מת ועולה כגועל בחצות הבאות
- פליטה משתקת (אי כושר, נסתר, נמק) הלקדון פולט תרסיס של קיא נבלות לעבר יצור בטווח של 20 רגל, גורם נזק רעל 1d6 עם שמירה בסיסית של DC 17 של Fortitude. גם יצור שאינו שדון שנכשל בהצלתו משותק. הוא יכול לנסות שמירה חדשה כדי לסיים את השיתוק בסוף כל סיבוב שלו, וה-DC יורד במצטבר ב-1 בכל שמירה כזו. הלקדון לא יכול להשתמש שוב ב-Palyzing Spew עבור סיבובים 1d4.
4. פודינג שחור
מתוך Pathfinder Bestiary
נוטות הן מפלצות מאתגרות כי הן חסינות בפני כל כך הרבה דברים. אבל מה אתה יכול לעשות כדי להפוך את הדברים למאתגרים יותר? שלבו כמה תכונות מקוביית ג'לטינוס והוסיפו כמה יכולות ממפלצת חלודה. הוסף כמה טריקים גרועים יותר ותקבל פודינג שחור. שזה באופן בלתי מוסבר יותר מגעיל ממה שזה נשמע.
לגלים האלה יש הרבה מאותן יכולות כמו לקוביות הג'לטיניות. עם זאת, הם יכולים גם לשתות כלי נשק ושריון. הם גם נוטים יותר להתמודד עם אויבים שבהם הם יכולים להמשיך להרוס נשק ושריון.
מה שהופך את הפודינג לגרוע יותר הוא שהם יכולים להתחלק בכל פעם שהם נפגעים מספיק עם נשק חיתוך וחור. כל פודינג מחולק נושא חצי מה-HP. אבל עדיין יש להם את היכולות המסוכנות שלהם. זה יכול לגרום למפגש מטורף ומסוכן, במיוחד במקומות קרובים.
סטטיסטיקות של פודינג שחור
- רמה 7
- תפיסה +9; חוש תנועה 60 רגל, ללא ראיה
- מיומנויות אתלטיקה +18
- Str +7, Dex -5, Con +7, Int -5, Wis +0, Cha -5
- חוש תנועה פודינג שחור יכול לחוש תנועה קרובה באמצעות רטט ותנועת אוויר.
- AC 14; Fort +18, Ref +6, Will +11
- HP 165; חסינות חומצה, פגיעות קריטיות, מנטליות, פירסינג, דיוק, חיתוך, לא מודע, חזותי
- מסה קורוזיבית יצור שפוגע בפודינג עם נשק מתכת או עץ חייב להצליח בהצלה של DC 22 Reflex או שהנשק יספוג נזק חומצה 2d6 (לאחר שגרם נזק לפודינג שחור כרגיל). נשק ותחמושת שנזרקים לוקחים את הנזק הזה באופן אוטומטי ללא הצלה.
- פיצול כאשר הפודינג השחור נפגע מהתקפה שתגרום נזק לחיתוך או ניקוב ויש לו 10 HP או יותר, הוא מתפצל לשני פודינגים זהים, כל אחד עם חצי HP של המקור. פודינג אחד נמצא באותו חלל כמו המקור, והשני מופיע בחלל לא תפוס סמוך. אם אף חלל סמוך אינו פנוי, הוא דוחף אוטומטית יצורים וחפצים מהדרך כדי למלא חלל (ה-GM מחליט אם חפץ או יצור גדולים מדי או חסונים מכדי לדחוף).
- מהירות 20 רגל, טיפוס 20 רגל; יְנִיקָה
- תגרה פסאודופוד +18 [+13/+8] (הגעה ל-10 רגל), פגיעה ב-Damage 2d8+7 פלוס חומצה 2d6, מגע קורוזיבי ו-Grab
- כיווץ 1d8+7 בלדגון בתוספת חומצה 1d6, DC 26
- מגע קורוזיבי כאשר הפודינג פוגע ביצור עם הפסאודופוד שלו, כל נזק חומצי נגרם לשריון או ללבוש של היצור, כמו גם ליצור.
- יניקה הפודינג יכול לטפס על תקרות ומשטחים הפוכים אחרים, אם כי משטחים כאלה הם שטח קשה עבורו.
3. איש זאב
(מתוך Pathfinder Bestiary)
אנשי זאב ויצורים אחרים מגיעים בשני סוגים. אמיתיים היו יצורים שנולדים עם זה, והסובלים מקוללים. הם יכולים להילחם קשה ולהפיץ את הקללה.
אנשי זאב יכולים להשתמש ברבים מאותם כלי נשק שבני אדם אחרים יכולים. הם עשויים אפילו לשאת חלק מהיכולות האנושיות שלהם בקרב. אם הם נלחמים בקבוצה, הם יכולים לעשות יותר נזק, הם יכולים להפיץ את הקללה שלהם על ידי נשיכה. הם יכולים לשנות את צורותיהם כאשר יש ירח מלא.
אחד הדברים שיכולים להיות מעניינים הוא איך הם יכולים להיות כל אחד. GM יכול להשתמש באיש זאב כדי לבלבל שחקנים. שחקנים רבים באים לדאוג ל-NPCs שעוזרים או נותנים להם משימות. זה יכול להפוך לעלילת מסתורין טובה להרפתקה ברמה נמוכה.
נתונים סטטיסטיים של איש זאב
- רמה 3
- תפיסה +9; ראייה בתאורה נמוכה, ריח (לא מדויק) 30 רגל
- שפות נפוצות; אמפתיה של זאב
- מיומנויות אקרובטיקה +7, אתלטיקה +9, הישרדות +10
- Str +4, Dex +2, Con +2, Int -1, Wis +2, Cha +1
- אמפתיה של זאב (גילוי עתידות, ראשוני) איש הזאב יכול לתקשר עם תורמוסים.
- פריטים גרזן קרב, קשת מרוכבת (20 חיצים), שריון עור משובץ
- AC 19; Fort +11, Ref +9, Will +7
- HP 63; חולשות כסף 5
- התקפה של הזדמנות
- מהירות 25 רגל
- גרזן קרב תגרה +11 [+6/+1] (סוויפ), חיתוך נזק 1d8+8
- טופר תגרה +11 [+7/+3] (זריז), חיתוך נזק 1d6+8
- מלתעות תגרה +11 [+6/+1], פירסינג נזק 1d8+8 פלוס קללת איש הזאב
- קשת מרוכבת מטווחים +9 [+4/-1] (קטלני 1d10, תוספת טווח של 60 רגל, טעינה מחדש 0), ניקוב נזק 1d6+4
- שנה צורה (תרכיז, פולימורף, ראשוני, טרנסמוטציה) אדם עם אגרוף +11 עבור 1d4+8 בלדג'ון, או זאב עם מהירות 40 רגל ולסתות עם Knockdown.
- קללת איש הזאב (קללה, נמק, ראשוני) קללה זו משפיעה רק על דמויי אדם. שמירה לזרוק DC 19 Fortitude שמירה. בכל ירח מלא, היצור המקולל חייב להצליח בהצלת Fortitude נוספת או להפוך לאיש זאב עד עלות השחר. היצור נמצא בשליטת ה-GM ומשתולל במשך חצי לילה לפני שהוא מאבד את ההכרה עד עלות השחר.
- טירוף ירח (פולימורף, ראשוני, התמרה) כאשר ירח מלא מופיע בשמי הלילה, איש הזאב חייב להיכנס לצורה היברידית, לא יכול לשנות צורה לאחר מכן, הופך לגודל אחד גדול יותר, מגדיל את טווח ההגעה שלו ב-5 רגל ומגדיל את הנזק של הלסתות שלו ב-2. כאשר הירח שוקע או השמש זורחת, איש הזאב חוזר לצורה אנושית ועייף במשך 2d4 שעות.
- Pack Attack The werewolf's Strikes גורם נזק נוסף של 1d6 ליצורים בהישג ידם של לפחות שניים מבעלי בריתו של איש הזאב.
2. קריפר מושק צהוב
(מתוך Pathfinder Bestiary 2)
יש יצורים ששורדים בכך שהם גדולים ובעלי יכולות רבות. אחרים שורדים על ידי נסיעה בחבילות. כמה יצורים מפחידים יותר שורדים על ידי השתלטות על יצורים. אחד גדול מהם הוא Creeper מאסק צהוב.
זחל המושק הצהוב יכול להשתמש באבקה שלו כדי למשוך יצורים קרובים. כשהם מתקרבים, רמש המושק הצהוב משעמם את קנוקנותיו במוחו של קורבנו והופך אותם לחושים. בנוסף, הקרבות עם ה-Creepers יכולים להימשך זמן רב.
בקרב Creeper יש לעתים קרובות הרבה צרידות. החולין הללו מפיצים את האבקה שיכולה למשוך קורבנות אל היצור. מכיוון שהאבקה דורשת רצון לשמור, הדבר עלול להיות מסוכן ללוחמים. לעתים קרובות משתמשים בקריפרים להרפתקאות ביערות.
נתונים סטטיסטיים של Creeper מאסק צהוב:
- רמה 3
- תפיסה +0; ראייה באור נמוך
- מיומנויות אתלטיקה +5
- Str +3, Dex -2, Con +2, Int -5, Wis +0, Cha -2
- איטי חוסם מושק צהוב מואט לצמיתות 1 ואינו יכול להשתמש בתגובות.
- AC 14; Fort +6, Ref +0, Will +2
- HP 12; חסינות נפשית; חולשות אש 5
- קנוקנות מסתבכות (הילה) 5 רגל. קנוקנות אחיזה משתרעות החוצה מהחוסם. כאשר החוסם מסיים את תנועתו ליד יצור, או יצור מסיים את תורו ליד החוסם, היצור הזה חייב להצליח בהצלה של DC 14 רפלקס או להיתפס על ידי הקנוקנות.
- מהירות 25 רגל
- אגרוף תגרה +7 [+2/-3], פגיעה 1d4+3 נזק בתוספת אחיזה ומגע אבקה
- טריגר להארכת גפיים צרבת המושק הצהובה מצטמצמת ל-4 HP או פחות; קנוקנות האפקט קריפר נקרעות דרך הגפיים של החוסם, וגורמות לאמותיו להיקרע. טווח התגרות של החוסם גדל ב-5 רגל.
- מגע באבקה כאשר החוסם פוגע ביצור, אותו יצור נחשף לאבקת זחל מושק צהובה, כמו אבקת ריסוס (DC 14). היצור מוקסם מזחל המושק הצהוב שהוליד את החולין, לא מהחסל עצמו.
1. מלך ארור
(מתוך Pathfinder Impossible Lands)
בכל הנוגע למפלצות ברמה בינונית, מלכים מקוללים די מעניינים. המומיות הללו ניסו לבגוד בשליטיהן אך נכשלו והפכו למומיות על צרותיהן. מקוללים לשמור לנצח על קברים, למומיות האלה יש יכולות מפחידות.
הם יכולים להשתמש ביכולת הרשות הכוזבת שלהם כדי להפחיד אנשים לברוח או לעמוד שם משותקים מפחד. הרצון לחסוך לכך הוא גבוה. וסמכות כוזבת היא אפקט הילה. כל מי שמתקרב למלך ארור כפוף לצוואה להציל. ומכיוון שמלכים, מקוללים או לא, צריכים משרתים, זה יכול להפוך לבעיה.
הדבר הגרוע ביותר הוא שמלך ארור יכול להפיץ את הקללה. כל מי שהורג מלך ארור יקבל קללת גזלן. אם לא נרפא תוך 5 ימים, הפגוע יהפוך לחיה חסרת שכל.
סטטיסטיקות המלך המקולל:
- רמה 10
- תפיסה +20; darkvision
- שפות Necril; בתוספת כל שתי שפות עתיקות (לא יכול לדבר)
- מיומנויות אתלטיקה +23, הפחדה +17, התגנבות +17
- Str +7, Dex +3, Con +4, Int -4, Wis +4, Cha +3
- AC 29; Fort +20, Ref +20, Will +16
- HP 210 (ריפוי שלילי); חסינות השפעות מוות, מחלות, משותקות, רעל, מחוסר הכרה; חולשות אש 10
- סמכות כוזבת (הילה, רגש, פחד, נפשי) 30 רגל. כאשר יצור נכנס או מסיים את תורו בתוך הילת המלך המקולל, עליו לנסות להציל DC 26. אם הוא נכשל, הוא הופך מפוחד 2. אם הוא נכשל באופן קריטי, הוא נדחף לכניעה; בנוסף לפחד 2, עליו להשתמש בפעולה הראשונה שלו בתורו כדי לכרוע ברך או לברוח מהמלך המקולל. יצור שמצליח בזריקת ההצלה שלו הופך חסין לסמכות הכוזבת של המלך למשך 24 שעות.
- קללת גזלן (קללה) כאשר יצור הורג מלך מקולל, עליו לנסות להציל DC 29. במקרה של כישלון, הוא סובל מההשפעות של קללת הגזלן.
- טריגר למרדף קטלני יצור בהישג ידו של המלך המקולל מנסה להתרחק; אפקט המלך המקולל צועד למהירותו, שומר את היצור בהישג יד עד שהיצור עוצר או שהמלך המקולל הזיז את מלוא מהירותו. אם היצור עדיין בהישג יד, המלך המקולל מבצע מכה לסתות נגדו.
- מהירות 25 רגל
- לסתות תגרה +23 [+18/+13], פירסינג נזק 2d12+13 פלוס גראב
- אגרוף תגרה +23 [+19/+15] (זריזות), נזק 2d8+13 בלדגון
- מטורף בתחילת כל אחד מהתורים שלו בקרב, מלך מקולל חייב לנסות צ'ק שטוח של DC 2. אם זה מצליח, ה-DC גדל ב-1. אם הוא נכשל, הוא מיד משתולל, הופך חסר מוח לשארית תורו, חסין לכל ההשפעות המנטליות, ותוקף את היצור הקרוב ביותר אליו הוא יכול להגיע. למרות שהוא משתגע, כל אחת מההתקפות הלא חמושים שלו זוכה בתכונת d8 הקטלנית. בסוף סיבוב הוא נכשל בבדיקה השטוחה הזו או בכל פעם שהמפגש הקרבי מסתיים, ה-DC מתאפס ל-2.
- הקללה של Usurper (קללה, נמק, פולימורף) DC 30 האם חוסך לזרוק. במקרה של כישלון, היצור שהרג את המלך המקולל הופך להיות המום 1. בכישלון קריטי, הוא הופך להיות המום 2. כל עוד היצור הזה נשאר מקולל, הוא לא יכול להסיר או להוריד את הערך של המצב ההמום בשום אופן. יצורים פגועים חייבים לנסות את זריקת ההצלה שוב כל 24 שעות, ולהגדיל את מצב ההלם ב-1 על כישלון או 2 על כישלון קריטי. אם המצב מתגבר אי פעם אחרי 4 המום, הם הופכים, גוף ונפש, לאותה חיה כמו ראשו של המלך המקולל, בדומה לאפקט הכישלון הקריטי של פולימורף מגעיל.
אולי יעניין אותך גם ב:
Pathfinder: 15 מפלצות בוס להרפתקנים להביס
Pathfinder: 15 מפלצות צינוק שהופכות מסעות פרסום למעניינים יותר
Pathfinder: איך להיות אמן משחק טוב