Pathfinder: 15 מפלצות צינוק שהופכות מסעות פרסום למעניינים יותר

מבוכים בפאת'פיינדר מלאים במפלצות שונות בדרגות שונות של מחרידה. בחירת הנכונים היא אחת המשימות של אמן צינוק. כדי לוודא שהמבוכים שלכם תמיד מעניינים אך הוגנים, ריכזנו רשימה של מפלצות לרמות מיומנות שונות שבהן תוכלו להשתמש.

15. קרח מאמי

לתרבויות שונות בפאת'פיינדר יש דרכים שונות לחנוט את מתיהם. אז יש סוגים שונים של מומיות. אחת הקטלניות ביותר היא מומיות הקרח.

נתחיל עם העובדה שיש בו ייאוש גדול. זה גורם למצב המבוהל לכל מי שנמצא במרחק של 20 רגל מהמומיה. זה הופך את הלוחמים לפחות יעילים אבל זה מחמיר. ההילה יכולה גם לשתק אם הדמות לא מצליחה להציל. מומיות קרח יכולות לתעל את יכולת הריקבון הקר שלהן דרך הנשק שלהן כדי לגרום נזק לקרח.

מה שהופך את המומיה לאתגר להילחם בו הוא שאי אפשר לרפא את נזקי הריקבון הקרים באמצעים רגילים. אם הדמות שלך מתה מריקבון קר, היא צריכה לקום לתחייה על ידי כישוף תחיית המתים ברמה 7. אלא אם כן למסיבה יש את הכישוף הזה, הדמות מתה לצמיתות (או לפחות עד שתגיע לעיירה כדי לשלם לאיש דת עבור הכישוף).

סטטיסטיקות של אימי הקרח:

  • רמה 8
  • תפיסה +16; חושך, ראיית שלג
  • שפות נפוצות, Necril; בתוספת כל שתי שפות שהם ידעו בעודם בחיים
  • מיומנויות הונאה +18, הפחדה +16, אוקולטיזם +17, התגנבות +17
  • Str +5, Dex +3, Con +2, Int +5, Wis +4, Cha +6
  • ראיית שלג מומיה הקרח מתעלמת מהמצב הסמוי של נפילת שלג.
  • פריטים +1 צוות בולט
  • AC 26; Fort +16, Ref +13, Will +18
  • HP 130 (ריפוי שלילי); חסינות השפעות מוות, מחלות, משותקות, רעל, מחוסר הכרה; התנגדות קור 10; חולשות אש 10
  • ייאוש גדול (הילה, רגש, קסם, פחד, חוסר יכולת, נפשי, נסתר) 30 רגל. יצורים חיים מפוחדים 1 כשהם נמצאים בהילת הייאוש הגדולה של אמא קרח. הם לא יכולים להתאושש באופן טבעי מהפחד הזה בזמן שהם נמצאים באזור, אבל מתאוששים באופן מיידי ברגע שהם עוזבים אותו. כאשר יצור נכנס לראשונה לאזור, עליו להצליח ב-DC 24 יציל (לאחר שלקח את העונש מפחד) או להיות משותק במשך 1d4 סיבובים. לאחר מכן היצור חסין זמנית למשך 24 שעות.
  • מהירות 20 רגל
  • צוות תגרה +20 [+15/+10] (קסום, ד8 בשתי ידיים), פגיעה 2d4+7 בתוספת 1d6 ריקבון קר וקר
  • אגרוף תגרה +19 [+15/+11] (זריז, קסום), נזק 2d6+7 בלדגון בתוספת 1d6 ריקבון קר וקר
  • ריקבון ערוץ (נסתר, נמק) מומיה הקרח יכולה לספק ריקבון קר באמצעות נשק תגרה שהם מניפים.
  • ריקבון קר (הצטננות, קללה, מחלה, אלוהית, נמק) לא ניתן להפחית את המחלה הזו מתחת לשלב 1, וגם לא ניתן לרפא את הנזקים ממנו, עד לטיפול מוצלח באמצעות הסר קללה או אפקט דומה. לאחר מכן ניתן להסיר את המחלה כרגיל עבור מחלה. יצור שנהרג מריקבון קר הופך לגבישי קרח ואי אפשר להחיות אותו אלא על ידי טקס תחיית המתים ברמה 7 או קסם דומה; Saving Throw DC 24 Fortitude; שלב 1 האט 1 למשך סיבוב אחד, ולאחר מכן נשא ללא השפעה רעה (דקה אחת); שלב 2 נזק שלילי 5d6 בתוספת נזק קור 2d6 והלם 2 (יום אחד)
  • נשימה קפואה (קרה, תרכז, אלוהית, מעורר) מומיה הקרח נושפת חרוט של 60 רגל של קרח חד כתער, שגורם לנזק 5d6 קור ו-4d6 לחתוך (DC 26 Basic Reflex Save). מומיה הקרח לא יכולה להשתמש שוב בנשימה קפואה במשך 1d4 סיבובים.

14. מפלצת חלודה

כמה אתגרים במבוכים אינם קשורים לאובדן נקודות הפגיעה שלך, אלא לאבד דברים שמגנים על נקודות הפגיעה שלך. מפלצות שעלולות לפגוע בציוד הן מהמסוכנות ביותר. הוצאת נשק ושריון בצינוק מציבה את השחקנים בעמדת נחיתות חמורה.

מפלצות חלודה יכולות להשתמש באנטנות שלהן כדי לנטרל דמויות מנשקן על ידי אחיזת פריטי המתכת שלהן והרסתם. הם יכולים גם לפגוע בכלי הנשק והשריון של דמות ולהרוס אותם. ברגע שהפריטים מאבדים את HP שלהם, הם נעלמו.

מפלצת החלודה היא איום עקיף גדול שניתן להשתמש בו בשילוב עם מפלצות אחרות. או שניתן לתכנן מפגש באמצע זחילת צינוק לאחר נקודת אל-חזור. למרות שהם כנראה לא יהרגו דמות, זה יכול להקל על הדמויות להרוג עבור מישהו אחר.

סטטיסטיקות של מפלצת חלודה:

  • רמה 3
  • תפיסה +8; darkvision, ריח מתכת 30 רגל
  • מיומנויות אתלטיקה +7 (+13 לנטרול פריט מתכת)
  • Str +0, Dex +3, Con +1, Int -4, Wis +1, Cha +0
  • ריח מתכת מפלצת חלודה יכולה להריח מתכת כחוש מדויק.
  • AC 19; Fort +8, Ref +10, Will +6
  • HP 40
  • טריגר לטיול זנב יצור הנושא פריט מתכת מנסה לצאת מריבוע בהישג יד זנבה של מפלצת החלודה. אפקט מפלצת החלודה עושה זנב מכה נגד היצור המפעיל.
  • מהירות 35 רגל, טיפוס 10 רגל
  • אנטנת תגרה +10 [+5/+0] (עדינות), אפקט חלודה
  • לסתות תגרה +8 [+3/-2] (עדינות), פירסינג נזק 1d10+4
  • זנב תגרה +8 [+3/-2] (עדינות), חבטת נזק 1d4+2 פלוס נוק-דאון משופר
  • נטרול אנטנה מפלצת החלודה מנסה לנטרל פריט מתכת שיצור מחזיק מנשקו באמצעות האנטנה שלו (עם אותו שינוי כמו אנטנה Strike). עם הצלחה, הפריט כפוף ליכולת החלודה של מפלצת החלודה (ראה להלן) בנוסף להשפעות של Disarm, ואם הבדיקה ל-Disarm היא הצלחה קריטית, מפלצת החלודה מפילה את הפריט על הקרקע בעצמה מֶרחָב.
  • חלודה אנטנה של מפלצת חלודה גורמת למתכת להחליד במהירות ולהחליד. אם היא מצליחה בניסיון מכה או נטרול של אנטנה עם האנטנה שלה, מפלצת החלודה גורמת נזק 2d6 (כפול בפגיעה קריטית) לפריט מתכת שהמטרה לובשת או מחזיקה, תוך התעלמות מהקשיחות שלו. אם מפלצת החלודה פוגעת בפריט מתכת ללא השגחה, הפריט לוקח את הנזק הזה באופן אוטומטי. אם יצור משתמש בתגובת Shield Block עם מגן מתכת נגד התקפת אנטנה, המגן נשבר אוטומטית, אבל שום פריט אחר לא חלוד באותה התקפה.

13. חיקוי

(קרדיט פאיזו)

הצדדים עשויים לומר שהם נכנסים למבוכים כדי להרוג את השד, להציל את הנסיכה ולעשות כל דבר אצילי שהם התבקשו לעשות. אבל באמת, הם נכנסים לאוצר. כל מעשים טובים הם תועלת צדדית. כמובן, אדון צינוק טוב צריך להתעסק עם השחקנים מדי פעם.

הכנס לחיקוי. החיקוי לובש צורה של עצם דומם. לרוב הם לובשים צורה של תיבת אוצר או משהו עם אוצר בתוכו. השחקנים הולכים על האוצר וההתקפות המחקות.

למרות שהמחקה נלחם לבדו, הוא יריב מסוכן. כל דבר שהוא נוגע בו או נוגע בו נדבק אליו. זה כולל דברים כמו נשק. אם הוא נלחם בעיקר בלוחמים קרובים, זה יכול להוות בעיה. לוחמים וגלגלי טווח יהיו המפתח לניצחון כאן.

סטטיסטיקת חיקוי:

  • רמה 4
  • תפיסה +9; darkvision
  • שפות נפוצות
  • מיומנויות אתלטיקה +12, Deception +8, Dwelling Lore +10 (חל רק על הצינוק שהוא גר בו)
  • Str +4, Dex +1, Con +3, Int +0, Wis +1, Cha +0
  • AC 20; Fort +11, Ref +9, Will +9
  • HP 75
  • דבק המחקה מצופה בסליים דבק. כל יצור שפוגע בחיקוי, נפגע מהחיקוי או נוגע בדרך אחרת בחיקוי חייב להצליח בשמירה של DC 23 Reflex או להיתפס (Escape DC 23). נשק שפוגע בחיקוי דבוק לחיקוי וניתן להסירו בעזרת בדיקה מוצלחת של DC 23 Athletics (נעשה כפעולה בודדת). לחיקוי יכול להיות כל מספר של חפצים או יצורים דבוקים אליו בו-זמנית. החיקוי יכול לשחרר יצור או חפץ תקועים על ידי שימוש בפעולה אחת, והדבק מתמוסס דקה אחת לאחר שהמחקה מת, ומשחרר את כל החפצים והיצורים התקועים.
  • מפעיל שיעור אובייקט יצור נוגע או מקיים אינטראקציה פיזית עם החיקוי בזמן שהחיקוי משתנה באמצעות אובייקט חיקוי. אפקט היצור המפעיל נתקע אוטומטית על ידי הדבק של החיקוי (הוא לא מקבל שום שמירה). לאחר מכן, החיקוי מבצע מכת פסאודופוד כנגד כל יצור הסמוך לחיקוי. לא ניתן להשתמש שוב בשיעור אובייקט עד שהחקיין בורח ומקבל תחפושת חדשה.
  • מהירות 10 רגל
  • תגרה פסאודופוד + 14 [+9/+4], נזק 2d8+4 בלדג'ונג פלוס דבק
  • אובייקט חיקוי (תרכז, פולימורף) החיקוי מקבל את הצורה של כל אובייקט בינוני. זה לא משנה את מרקם החיקוי או את הגודל הכללי, אבל יכול לשנות את הצבע והמראה החזותי שלו. יש לו תוצאה אוטומטית של 28 בבדיקות Deception ו-DCs לעבור כאובייקט שהוא מחקה.

12. ראג'ה רקשאשה

דברים אחרים המאכלסים מבוכים כוללים שרירים ושדים. איום מרכזי אחד הוא הראג'ה רקשאשה. השדים המתנשאים הללו רואים עצמם כאלים ויש להם הרבה כוח פיזי וקסום לגבות את ההשקפה הזו.

הראג'ה תוקפים לעתים קרובות עם חבילות של מתפללים. המתפללים האמורים יכולים להיות אמיתיים או מאולצים באמצעות כוח פיזי או מאגי. היותם מסוגלים לשנות צורה, הם יכולים להוביל צדדים למלכודות ולהפיל עליהם אם הם לא מזהים את התחבולה בזמן.

הרג'אס יכולים להצטיין בקרב פיזי או קסום. יש להם התנגדות לנזק פיזי אלא אם כן זה נוקב והם מכים די חזק. עם זאת, יש להם גם קסם די חזק. הם יכולים להשתמש בלגלוג שלהם על היכולת האלוהית להדיח דמויות. לחש הפיצוץ בצל שלהם מאפשר להם לפוצץ קונוס מזיק מכל אלמנט שהם בוחרים. יש להם גם כישופי אשליה וכישוף ניכרים

נתונים סטטיסטיים של ראג'ה רקשאשה:

  • רמה 10
  • תפיסה +19; darkvision
  • שפות נפוצות, תופת, שכיחות פחות
  • מיומנויות הונאה +23, דיפלומטיה +21, הפחדה +21, אוקולטיזם +18, ביצועים +19, התגנבות +20
  • Str +4, Dex +6, Con +4, Int +2, Wis +1, Cha +5
  • פריטים +1 kukri בולט
  • AC 30; Fort +19, Ref +21, Will +18; +2 סטטוס לכל הצלות מול קסם, +3 סטטוס לכל הצלות לעומת קסם אלוהי
  • HP 155; התנגדות פיזית 10 (למעט פירסינג); חולשות טובות 10
  • ללגלג על ההדק האלוהי יצור בטווח של 30 רגל מטיל כישוף אלוהי או משתמש ביכולת אלוהית. דרישות ל-raja rakshasa יש משבצת כישוף לא מנוצלת שניתן להשתמש בה כדי להפיג קסם. אפקט ה-raja rakshasa מוציא משבצת לחש שניתן להשתמש בה כדי להפיג קסם ומנסה לנטרל את הלחש או היכולת המפעילים. הראג'ה רקשאסה לא יכול ללגלג על האלוהית במשך סיבובים 1d4.
  • מהירות 35 רגל
  • Melee kukri +23 [+19/+15] (זריז, עדינות, קסום, טריפ), חיתוך נזק 2d6+10
  • ניבים תגרה +20 [+16/+12] (זריז, קסום), ניקוב נזק 2d12+10
  • טופר תגרה +22 [+18/+14] (זריז, עדינות, קסום), חיתוך נזק 2d8+10
  • לחשים ספונטניים נסתרים DC 31;5 מפיגים קסם, הזיה, פיצוץ צל (3 חריצים); ראיית רוח רביעית, לפזר קסם, לעוף, הצעה (4 משבצות); קול רוח שלישי, להפיג קסם, אי-זיהוי, מגע ערפד (4 חריצים); טשטוש שני, צחוק מחריד, אי נראות (4 משבצות); קסם ראשון, אובייקט הזוי, חזית פריט (4 חריצים); Cantrips (5) מזהים קסמים, צליל רפאים, יד קוסמת, קריאת הילה, סיגל
  • לחשים מולדים נסתרים DC 31; קריאת מחשבות שלישית (לפי רצון)
  • שינוי צורה (תרכז, נסתר, פולימורף, טרנסמוטציה) הראג'ה רקשאסה מקבל מראה של כל דמוי אדם בינוני. זה לא משנה את המהירות של ה-raja rakshasa או את מגני ההתקפה והנזק שלו עם ה-Strikes שלו, אבל עשוי לשנות את סוג הנזק שה-Strikes מבצעים (בדרך כלל ל-budgeoning). זה בדרך כלל מאבד את הניבים שלו מכה אלא אם כן לצורה האנושית יש ניבים או התקפה לא חמושה דומה.
  • ראייה מטרידה (ריכוז, קסם, מנטלי, נסתר) עיניו של הראג'ה רקשאסה מהבהבות בירוק כשהיא מקרינה גל טלפתי בנביעה של 30 רגל. כל היצורים באזור מותקפים על ידי חזון של דקדנס מרושע מאחד מחייהם הקודמים של הרקשאסה. כל יצור לא מרושע באזור חייב להצליח ב-DC 29 יציל או יהפוך לחולה 1 (והמום 1 על כישלון קריטי). החזונות נמשכים סיבובים 1d4, ובזמן שהם עושים זאת, הראג'ה רקשאסה וכל היצורים המרושעים באזור זוכים בבונוס סטטוס +1 לכל הצ'קים. הראג'ה רקשאסה יכול להשתמש ביכולת זו שוב רק לאחר שהחזיונות הקודמים מסתיימים.

11. ברבאזו

השדים האלה מזומנים לעתים קרובות במבוכים כדי להגן על הגלגלים והכתנים שמתגוררים שם. בזמן שהם נמצאים בקצה התחתון של היררכיית השדים, הם תוקפים לעתים קרובות במספרים. במיוחד כשהם מזומנים, אכזריים וחסרי רחמים, השדים הזדוניים האלה מהווים איום על מפלגות בינוניות.

מבחינה הגנה, יש להם התנגדות לנזק מנשק שאינו כסף. הם גם חסינים מפני אש. אם הגלגלים לא גיוונו את הקסמים שלהם, הם עלולים להיות חסרי תועלת. הם יכולים גם לגרום לקדחת אברנל עם הזקן שלהם, מה שמחליש את הדמויות.

אחת הסכנות הגדולות יותר היא הגלאייב שלהם. יש לו טווח של 10 רגל ובנוסף גורם לנזקי דימום שקשה לרפא. יתר על כן, הזקנים שלהם מתעלמים מהעונש על התקפות מרובות. היכולת שלהם למקם מחדש את הדמויות ולהציב אותן בעמדות פחות מועילות היא משהו שצריך להיזהר ממנו מכיוון שברבאזו זומנים ותוקפים בחפיסות.

סטטיסטיקות ברבאזו:

  • רמה 5
  • תפיסה +13; ראיית חשיכה גדולה יותר
  • שפות שמימיות, נפוצות, דרקוניות, תופתיות; טלפתיה 100 רגל
  • מיומנויות אקרובטיקה +11, אתלטיקה +13, הפחדה +10, דת +11, התגנבות +11
  • Str +4, Dex +2, Con +4, Int -2, Wis +2, Cha +1
  • פריטים glaive
  • AC 22; Fort +15, Ref +11, Will +11; סטטוס 1+ לכל החיסכון לעומת קסם
  • HP 60; חסינות אש; התנגדות פיזית 5 (למעט כסף), רעל 10; חולשות טובות 5
  • התקפה של הזדמנות
  • מהירות 35 רגל
  • תגרה גלייב +15 [+10/+5] (קטלני 1d8, מרושע, כוחני, קסום, להגיע 10 רגל), נזק 1d8+7 חיתוך פלוס 2d6 רוע ופצע תופת
  • טופר תגרה +15 [+11/+7] (זריז, מרושע, קסום), חיתוך נזק 2d6+7 בתוספת 1d6 רעה
  • זקן תגרה +15 [+10/+5] (קסום), פירסינג נזק 1d6+7 פלוס קדחת אברנל
  • לחשים מולדים אלוהיים DC 19; דלת מימד 5; דלת מימד 4 (כפי שתרצה)
  • Rituals DC 19; ברית התופת הראשונה
  • קדחת אברנל (מחלה) חיסכון זרוק DC 23 Fortitude; נשא שלב 1 ללא השפעה רעה (יום אחד); שלב 2 חלש 1 (יום אחד); שלב 3 חלש 2 (יום אחד)
  • פצע תופת (אלוהי, נמק) Strike glaive של שטן מזוקן גורם גם נזק לדימום מתמשך 1d6 שמתנגד לניסיונות לרפא אותו. הבדיקה השטוחה לעצור את הדימום מתחילה ב-DC 20. ה-DC מופחת ל-15 רק אם היצור המדמם או בעל ברית מסייעים בהצלחה בהחלמה.
  • ה-DC למתן עזרה ראשונה ליצור עם פצע תופת גדל ב-5. מטיל כישוף או פריט המנסה להשתמש בקסם מרפא על יצור שסובל מפצע תופת חייב להצליח בבדיקת נגד DC 21 או שהקסם לא מצליח לרפא את יְצוּר.
  • מיקום מחדש את ההדק השטן פוגע ביצור עם מכה עליזה. אפקט השטן מזיז את היצור 5 רגל לכל כיוון. כיכר היעד חייבת להיות בהישג יד של השטן. התנועה הזו לא מעוררת תגובות.
  • תדירות בירד מתפתל פעם אחת בכל סיבוב. אפקט הברבאזו עושה מכה זקן. התקיפה זו מתעלמת מהעונש המרובה שלהם ואינה נחשבת לעונש זה.

10. חפרו חג

חרקים הם בין הסוגים המפחידים ביותר של יצורי צינוק. בדרך כלל, הם יוצרים בריתות וחוקרים קסם אפל. שברי קבר אינם יוצאי דופן אבל הם גם מסוכנים יותר. כשהם מתמודדים כקבוצה, פגמים אלה יכולים להוות אתגר והם יכולים לגרום לבעיה גדולה לטווח ארוך.

יש להם התקפי תגרה חזקים וגם קרן הקבר שלהם אינה בדיחה. עם זאת, האיום האמיתי שהם מהווים הוא הקסם שלהם. יש להם את הכישוף animate מת. בגלל שהם ברמה גבוהה, הם יכולים לזמן אל-מתים אחרים. ויכולת ה- Grave Impressions שלהם מאפשרת להם להפיל דמות בפוטנציה לאי-הכרה ולהפוך אותה לפגיעות לבני-המתים שלהם.

הבעיה הגדולה יותר היא הקללה של. הקבר. אם המפלגה לא תצליח להרוג את המחבלים, הם יירדוף על ידי תוקפים אל-מתים לילה אחר לילה. האל-מתים האלה שווים לרמתו של האג. אמן צינוק יכול להשתמש בזה כנקודת עלילה.

נתונים סטטיסטיים של Grave Hag:

  • רמה 9
  • תפיסה +18; darkvision
  • שפות Aklo, Common, Jotun, Necril
  • מיומנויות ארקנה +19, אתלטיקה +19, יצירה +17, הונאה +17, רפואה +18, אוקולטיזם +19, חברה +17, התגנבות +18
  • Str +6, Dex +3, Con +4, Int +6, Wis +3, Cha +4
  • Coven A קבר מוסיף נזק, מחקה אל-מתים, ואת טקס רוח הקריאה לקסמים של הברית שלה.
  • AC 28; Fort +19, Ref +16, Will +18; סטטוס 1+ לכל החיסכון לעומת קסם
  • HP 155; חסינות שליליות; חולשות ברזל קר 10
  • הקרבת ברית טריגר האג הקבר סמוך לבעל ברית כאשר האג ממוקד בהתקפה או אפקט הדורש זריקת חיסכון רפלקס; אפקט האפקט המפעיל מנותב מחדש למיקוד בעל הברית.
  • מהירות 25 רגל
  • טופר תגרה +21 [+17/+13] (זריז, קסום), חיתוך נזק 2d8+10 פלוס Grab
  • קרן קבר בטווח של +18 [+13/+8] (נמק, נסתר, טווח 60 רגל), נזק 2d12+10 שלילי
  • לחשים מולדים נסתרים DC 29, התקפה +19; מכת תהום 5, הנפש מת, cloudkill; 3rd bind undead (×3), מגע ערפד; מכת מוות שנייה (כרצונו)
  • קללת הקבר (קללה, נימוק, תורת נסתר) האג הקבר שם יצור בודד בטווח של 30 רגל; היצור הזה חייב להצליח ב-DC 28 יציל או ייפגע בקללה חמורה השווה לרמת האג. הקללה נמשכת עד שהאג בוחר לסיים אותה או נהרג, ולא על ידי החזרת חפצים. ללא קשר לתוצאת השמירה, לאחר מכן המטרה חסינה זמנית לקללת הקבר של האג למשך 24 שעות.
  • יצורי האחיזה של Grave הנאבקים או עצורים על ידי האח הקבר נוטלים עונש של -1 על מנת לחסוך זריקות כנגד הלחש והיכולות של האגף.
  • רשמים חמורים (אי כושר, נמק, נסתר) האג מכוון ליצור חי בטווח של 30 רגל ומציף אותו ברגשות של קבר. המטרה מנסה להציל את DC 28 Fortitude ולאחר מכן חסינה זמנית מפני הופעות הקבר של האג למשך 24 שעות.
  • הצלחה קריטית היעד אינו מושפע.
  • הצלחה המטרה משותקת במשך סיבוב אחד.
  • כישלון המטרה מחוסרת הכרה.
  • כשל קריטי המטרה מחוסרת הכרה ואינה יכולה להתעורר במשך שעה.
  • מיין מתים אגדת קבר מופיעה כיצור מת עם אפקטים קסומים.

9. פחד זעם

הזרמים הגדולים האלה חזקים יותר מבני הדודים הפחותים שלהם. יצורים אלה מאכלסים צינוקים מלאים באל-מתים, שורדים בזעם פחות. יש להם הגנות חזקות ויכולות להוות בעיה גדולה.

בתור התחלה, יש להם התנגדות לדברים רבים הם מתנגדים לקסם מלבד לחשי כוח כמו טילי קסם, אנרגיה חיובית ונשק עם יכולת מגע רפאים. אם המפלגה לא משתמשת בנשק קסם, ההתנגדות מוכפלת. נשק לא קסם לא יעשה כלום.

הבעיה הגדולה יותר היא הנוכחות המתרוקנת. התקרבות ל-Dread Wraith גורמת למצב המרוקן. מה שמנקז את HP עוד לפני התקפות החרדה. ההתקפות הרגילות של הפחד יכול גם לגרום או להגביר את מצב הניקוז. הם יכולים אפילו להפוך חבר מפלגה לזעם אם הם יהרגו אותם. כמו כן, הם נוטים לתקוף עם זרמים פחותים שיכולים גם לגרום לניקוז.

נתונים סטטיסטיים של Dread Wraith:

  • רמה 9
  • תפיסה +19; darkvision, חוש חיים 60 רגל
  • שפות נפוצות, נקריל
  • מיומנויות אקרובטיקה +19, הפחדה +21, התגנבות +19
  • Str -5, Dex +6, Con +3, Int +3, Wis +4, Cha +6
  • AC 28; Fort +16, Ref +19, Will +21; סטטוס 1+ לכל ההצלות לעומת חיוביות
  • HP 130 (ריפוי שלילי); חסינות השפעות מוות, מחלות, משותקות, רעל, דיוק, מחוסר הכרה; התנגדות לכל 10 (למעט כוח, מגע רפאים או חיובי; התנגדות כפולה לעומת לא קסום)
  • נוכחות מתנקזת (הילה, שלילית) 10 רגל. יצור שנכנס להילה חייב להצליח ב-DC 26 Fortitude שמירה או להתרוקן 1. הוא מתאושש לאחר שהיה מחוץ להילה במשך דקה. ערך מצב ניקוז זה מצטבר עם ערך הניקוז הנגרם מחיי ניקוז, אך לא עם הילות נוכחות מרובות. יצור שמצליח להצילו חסין זמנית מפני ניקוז נוכחות למשך 24 שעות.
  • חוסר אונים של אור השמש זעם פחד שנלכד באור השמש הוא המום 2 ומגושם 2.
  • התקפה של הזדמנות
  • מהירות טיסה 60 רגל
  • יד ספקטרלית תגרה +21 [+16/+11] (עדינות, להגיע 10 רגל), נזק 2d10+7 שלילי פלוס חיי ניקוז
  • ספוג זעם זעם האימה מושיט את ידו לעבר יצור זועם אחר בטווח של 100 רגל. ה-Wraith של המטרה מתמוסס ופסים לעבר ה-dread wraith בקו ישר, גורם נזק שלילי של 6d10 לכל יצור לאורך הקו (DC 28 Basic Fortitude Save). ה-dread wraith סופג את המהות של זרימת המטרה, מואצת וזוכה בבונוס סטטוס של +10 רגל למהירות הזבוב שלו למשך מספר סיבובים השווים לרמת ה-wraith הנקלט. הוא יכול להשתמש בפעולה הנוספת שלו רק כדי לעוף או להכות. מטרה לא מוכנה יכולה לנסות DC 28 Will לשמור כדי להתנגד להיקלט.
  • Drain Life (אלוהית, ניקוד) כאשר החרדה פוגעת ביצור חי עם היד הספקטרלית שלו, ה-Wraith זוכה ב-10 נקודות פגיעה זמניות והמטרה חייבת להצליח ב-DC 28 Fortitude הצלה או להתרוקן 1. נזק נוסף הנגרם על ידי ה-wraith. מגדיל את ערך מצב הניקוז ב-1 בשמירה שנכשלה, למקסימום של 4 ניקוזים.
  • Wraith Spawn (אלוהית, necromancy) דמות אנושית חיה שנהרגה על ידי יד ספקטרלית של Wraith Strike עולה כמו wraith spawn לאחר 1d4 סיבובים. השריץ הזה תחת פיקודו של זעם הפחד שהרג אותו. אין לו חיי ניקוז או שרצים. אם הבורא של השרצים נפטרים, השרצים של השרצים הופכים לשרצים מלאים ואוטונומיים; הוא מחזיר לעצמו את רצונו החופשי וזוכה לחיי ניקוז ושרצים.

8. אלוף שנפל

חלק מהצלבנים מאבדים את אמונתם עם מותם. בדרך כלל, הם מאבדים את האמון במשימתם או מרגישים שהאל שלהם נטש אותם בגלל שנתן להם למות. כתוצאה מכך, הם קמים לתחייה כמתים אלימים בשם הרקסן. חלקם חזקים יותר מאחרים.

האלוף שנפל הוא הגרסה החזקה ביותר של הרקסן. בדרך כלל, הם היו מנהיגי מסעי הצלב ויש איתם כמה הרקסנים. הם לוחמים אל-מתים שיש להם מתקפת הזדמנויות אז דמויות צריכות לנווט את זה.

הבעיה הגדולה נובעת מהעובדה שהנשק שלהם עושה נזק אנרגטי שלילי נוסף וגורם למעמד המבוהל. אמנם זה לא קרב גימיקי, אבל קרבות עם האלוף שנפל יכולים להיות חגיגה מוחלטת.

סטטיסטיקות אלוף שנפל:

  • רמה 8
  • תפיסה +17; darkvision
  • שפות נפוצות, נקריל
  • מיומנויות אקרובטיקה +14, אתלטיקה +19, הפחדה +19, האלוהות הנבחרה +16, דת +17
  • Str +5, Dex +2, Con +5, Int +2, Wis +3, Cha +5
  • פריטים +1 דואר בקנה מידה, סמל דתי מטמא של אלוהות, מגן פלדה (קשיות 5, HP 20, BT 10), +1 מצ'טה בולטת
  • AC 28; Fort +19, Ref +14, Will +17
  • HP 130 (ריפוי שלילי); חסינות השפעות מוות, מחלות, משותקות, רעל, מחוסר הכרה
  • סוכן ייאוש (הילה, אלוהי, רגש, קסם, פחד, מנטלי) 15 רגל. אלוף שנפל משדר הילה של ייאוש מוחלט. יצורים חיים מפוחדים 1 כשהם נמצאים בהילה של אלוף שנפל. הם לא יכולים להתאושש באופן טבעי מהפחד הזה בזמן שהם נמצאים באזור, אבל מתאוששים באופן מיידי ברגע שהם עוזבים את ההילה.
  • לשון הרע סופית (אלוהית, נימוק, שלילי) כאשר ההרקסן מושמד, הוא מתפוצץ בגל של אנרגיה שלילית עם השפעות של לחש פגיעה ברמה 4, 3 פעולות (DC 26). ההרקסן מושמד, כך שהוא לא צובר נקודות פגיעה מהשימוש הזה בפגיעה, ולא צריך שיישארו לו לחשי פגיעה כדי להשתמש ביכולת הזו.
  • התקפה של הזדמנות
  • בלוק מגן
  • מהירות 25 רגל
  • מצ'טה תגרה +20 [+15/+10] (קטלני d8, קסום, סוויפ), חיתוך נזק 2d6+11 פלוס מכה של כופר
  • לחשים מולדים אלוהיים DC 25; פגיעה רביעית (×2)
  • אלוף מסירות לחשים DC 25, 2 נקודות מיקוד; מגע רביעי של שחיתות, צעד ללא הפרעה
  • חימושו של כופר (אלוהי, קסם) בעוד האלוף שנפל אוחז בנשק המועדף של האלוהות הקודמת שלו, הנשק הזה זוכה להשפעה של רונה רכושית אימתנית.
  • חבטת האפיקורסים (אלוהית, נימוק) בזמן שהוא אוחז בנשק המועדף של האלוהות הקודמת שלו (כגון מצ'טה להרקסן לשעבר של קזוטל), מכות ההרקסן מחלקות נזק מרושע נוסף 2d6 נגד יצורים שיכולים להטיל כישופים אלוהיים. זה פוגע במטילי קסמים אלוהיים שעוקבים אחר אמונתם הקודמת של ההרקסנים ללא קשר להתיישרותם.
  • Reap Faith (אלוהית, ניקוד) דרישות הפעולה האחרונה של האלוף שנפל הייתה Strike שגרמה נזק ליצור חי; אפקט האלוף שנפל מוריד את התקווה והאמונה מהיצור הזה. זה לוקח נזק שלילי 3d6 עם DC 25 בסיסי יציל. ללא קשר לתוצאה של ההצלה, היצור הופך מפוחד 1 או מעלה את ערך מצבו המפוחד ב-1.

7. כלב גיהנום

כל צינוק צריך מפגש השכמה. מפגש שאומר לשחקנים שהם לא מתמודדים עם גובלינים של שק אגרוף, שוד אקראי או שלדים שבירים. בחירה נפוצה היא אלוף השלד. אבל יש אפשרויות אחרות. קחו בחשבון את כלב הגיהנום.

כלבים אלה חסינים מפני אש. זה יכול להוות בעיה עבור שחקנים חדשים שתפסו את כל לחשי האש שיכלו כי הם נשמעו מגניבים. ללמד אותם שגיאה מוקדמת זה מהלך טוב עבור GM מכיוון שברמה גבוהה, כמעט כל מפלצת אחרת מתנגדת לאש. מבחינה התקפית, הם יכולים לארוז ביס מרושע. הם לא רק עושים נזק רגיל 1d8+4 אלא d6 של רוע ואש.

ואז יש את נשק הנשימה שלהם. היכולת לעשות נזק 4d6 לכל דבר בתוך קונוס של 15 רגל זה לא מה להתעטש. מכיוון שכלבי הציד האלה תוקפים בלהקות, יש שם הרבה פוטנציאל לנזק. GM שובב במיוחד יכול לעשות שימוש במוזרות אחרת: פגיעה בהתקפת אש יכולה להטעין מיד את נשמת האש של כלב גיהנום. אז כל מה שזימן אותם יכול להטיל כישוף אש על כלבי הציד. או כלב גיהנום עם אינטליגנציה מוגברת יכול לנשום אש על כלבי הציד האחרים כדי להטעין אותם.

סטטיסטיקות של כלב גיהנום:

  • רמה 3
  • תפיסה +9; darkvision, ריח (לא מדויק) 60 רגל
  • שפות תופת; (לא יכול לדבר בשום שפה)
  • מיומנויות אקרובטיקה +8, אתלטיקה +9, התגנבות +8, הישרדות +9 (+11 למסלול)
  • Str +4, Dex +3, Con +2, Int -2, Wis +2, Cha -2
  • AC 19; Fort +9, Ref +10, Will +7
  • HP 40; חסינות אש; חולשות קר 5
  • מהירות 40 רגל
  • מלתעות תגרה +13 [+8/+3] (קסום), פירסינג נזק 1d8+4 בתוספת 1d6 evil ו-1d6 fire
  • נשימה נשק (אלוהי, evocation, אש) כלב הגיהנום נושם להבות שגורמות נזקי אש 4d6 לכל היצורים בקונוס של 15 רגל (DC 19 Reflex basic save). הכלב לעזאזל לא יכול להשתמש בנשק נשימה שוב במשך סיבובים 1d4. אם כלב הגיהנום יספוג נזקי שריפה או הוא ממוקד על ידי אפקט אש, נשק הנשימה שלו נטען מחדש.

6.חזרו

שדים קיימים כדי לזרוע הרס. אבל שדים שונים גורמים לסוגים שונים של הרס. בעוד כמה אנשים מרעילים אחד את השני או סתם תוקפים אנשים, החזרו מרעילים את העולם סביבו.

בדרך כלל הם מתגוררים בביצות ובמבוכים שמתחתיהם, הם מעוותים ומשנים את החיות והצמחים סביבם. יש להם התקפות פיזיות חזקות. כאשר הטפרים והלסתות שלהם עושים 13 נזק סטטי בכל התקפה. הסירחון שהוא מפיץ יכול לגרום למצב החולה.

הפסטולות הרעילות הן האיום האמיתי שלה. אם ה-Hezrou תופס דמות, הם יכולים לעשות נזק 2d12+6. זה יכול להיות חרפה של כל גלגל או נוכל. מכיוון שלחזרו יכול להיות כת או חיות מושחתות סביבו, המאבק הזה יהיה אתגר.

סטטיסטיקה של חזרו:

  • רמה 11
  • תפיסה +21; darkvision
  • שפות תהום, שמימי, דרקוני; טלפתיה 100 רגל
  • מיומנויות ארקנה +21, אתלטיקה +24, הפחדה +23, התגנבות +20 (+24 בביצות)
  • Str +7, Dex +3, Con +6, Int +4, Wis +5, Cha +4
  • AC 31; Fort +23, Ref +18, Will +22; +1 לכל הצלות לעומת קסם
  • HP 245; חולשות ברזל קר 10, טוב 10
  • פגיעות טוהר חזרו מתענג על העוול שהוא פולט והופך מבולבל כאשר זיהומים מטוהרים. בפעם הראשונה בסבב כאשר זיהום מטוהר (כגון באמצעות לטהר מזון ושתייה) או רעלן מנוטרל (כגון באמצעות נטרול רעל) בטווח של 30 רגל מ-Hezrou, השד סופג נזק נפשי של 6d6.
  • סירחון (הילה, ריח) 30 רגל. יצור שנכנס להילה או מתחיל את תורו בהילה חייב להצליח בהצלה של DC 27 Fortitude או להיות חולה 1 (בתוספת האטה 1 כל עוד הוא חולה על כשל קריטי). בעוד שהם נמצאים בתוך ההילה, יצורים מושפעים לוקחים עונש של -2 נסיבות כדי להציל את המחלה ולהחלים מהמצב החולה. יצור שמצליח להצילו חסין זמנית למשך דקה.
  • מהירות 30 רגל, שחייה 30 רגל
  • מלתעות תגרה +24 [+19/+14] (רוע, קסום, להגיע ל-10 רגל), ניקוב נזק 2d12+13 פלוס 1d6 evil ו-Grab
  • טופר תגרה +24 [+20/+16] (זריז, מרושע, קסום, להגיע ל-10 רגל), חיתוך נזק 2d8+13 פלוס 1d6 רעה
  • לחשים מולדים אלוהיים DC 27; 6 זעם אלוהי, פרנויה; מגפת תהום 5, דלת מימד; דלת מימד 4 (כרצונו), זעם אלוהי (כרצונו), צורה גזית
  • Rituals DC 27; הדבקה רביעית; ברית התהום הראשונה
  • Pustules רעיל (רעל) דרישה ה-hezrou נאבק ביצור; השפעת נוזלים רעילים מתפרצים משחינים מתפרצים ובכי בכי על גופו של החצרו. יצור שנתפס או מרוסן על ידי ה-Hezrou סופג נזק רעל של 2d12+6 (DC 30 Basic Fortitude Save).

5. למיה אטריארך

מקוללים על ידי האלים בצורה מפלצתית, הלמיה לא מרוצים ממצבם. והם רוצים להוציא את זה על כל מי שנמצא בקרבתם. המטריארכים של הלאמיה הם החזקים ביותר.

הם יכולים להשתמש בסקמיטר שלהם להתקפות מרובות. הם יכולים להכות חזק. אם למלכה יש יותר מלמיה אחת, הם יכולים להכריע יריב בודד.

בעייתיים לא פחות הם לחשי הקסם שלהם. מאטריארכים של לאמיה יכולים להגן על עצמם עם לחשים כמו תמונת מראה, או לשלוט בשדה הקרב עם לחשי בקרת מחשבות שונים. והיא הרבה יותר טובה בזה מהלאמיה האחרת.

סטטיסטיקות לאמיה מאטריארך:

  • רמה 8
  • תפיסה +15; darkvision
  • שפות תהום, נפוצות, דרקוניות
  • מיומנויות אתלטיקה +18, פולחן +15, הונאה +20, דיפלומטיה +20, הפחדה +18, אוקולטיזם +17, התגנבות +16, הישרדות +13
  • Str +6, Dex +4, Con +3, Int +3, Wis +3, Cha +6
  • פריטים +1 מצלצל בולט
  • AC 27; Fort +13, Ref +18, Will +17; סטטוס 1+ לכל החיסכון לעומת קסם
  • HP 135; חסינות מבוקרת; התנגדויות נפשיות 10
  • מהירות 30 רגל, טיפוס 30 רגל, שחה 30 רגל
  • תגרה +19 [+14/+9] (כוח +2, סוויפ), חיתוך נזק 2d6+10
  • לחשים ספונטניים נסתרים DC 28; שלישית להפיג קסם, להלהיב, לחפזון, לקרוא מחשבות (4 משבצות); טשטוש שני, מכת מוות, יצור אשליה, אי-נראות (4 חריצים); ברכה ראשונה, טיל קסם, כאב פנטום, מרגיע (4 חריצים); Cantrips (3) להדהים, לזהות קסמים, יד קוסמת, יוקרה, לקרוא הילה
  • לחשים מולדים נסתרים DC 28; קסם רביעי (x3), הצעה (x3); שינה שלישית; תחפושת אשליה 2 (כרצונו), אובייקט אשלייתי (כרצונו), תמונת מראה; דיבור חדר ראשון (לפי רצון)
  • שינוי צורה (תרכז, נסתר, פולימורף, טרנסמוטציה) המטריארך של הלמיה יכול לקבל מראה של דמוי אדם בינוני. זה לא משנה את המהירות שלהם או את מכשירי ההתקפה והנזק שלהם עם Strikes שלהם, אבל זה מונע מהם להשתמש במגע הארור שלהם. לכל לאמיה יש צורה אנושית קבועה - הם לא יכולים לאמץ מראה שונה בכל פעם שהם משתמשים ביכולת הזו, והמראה דומה לזה של פלג הגוף העליון שלהם בצורתם האמיתית.
  • מכת דרוויש המטריארך של lamia מבצע התקפת סמיטר נגד כל אויב בהישג יד. כל התקפה נחשבת לעונש מרובה ההתקפות שלה, אבל העונש לא גדל עד לאחר כל ההתקפות. האויב הראשון שהיא פוגעת נתון לליטוף של המטריארך.
  • הליטוף של המטריארך (קללה, קסם, מנטלי, נסתר) הלאמיה נוגעת ביצור, שחייב להצליח ב-DC 28 יציל או יהפוך להלם 1 (המום 2 אם נכשל באופן קריטי). אם המטרה נכשלת בשמירות נוספות כנגד יכולת זו, ערך התנאי גדל ב-1 אם נכשל או ב-2 אם נכשל באופן קריטי (למקסימום של 4 המום). ערך מצב זה יורד ב-1 כל 24 שעות.

4. באופה מדודו

יצור תולעת ענק זה אינו זדוני במובן המסורתי. זה לא רשע. עם זאת, היצור הררי הזה נותר מכשול גדול. ולא רק בהגיית השם המטלטל שלה.

ה-Mdodu יכול להתמודד עם נזקי חומצה בכל אחת מהתקפותיהם. וכשהם גורמים נזק לחומצה, הם יכולים לגרום לסטטוס המנקז. בעוד שניקוז נרפא בקלות רבה יותר ברמה זו מאשר ברמות נמוכות יותר, זה עדיין כואב באמצע קרב.

הבעיה הגדולה ביותר היא מתקפת הגשם המאכל. כאשר ה-mdodu משתמש ביכולת הזו, כל מה שסביבם לוקח נזק של 14d6. ה-mdodu הוא יצור בגודל בינוני, ניתן להיתקל ביותר מאחד בבת אחת.

נתונים סטטיסטיים של Ba'aupa Mdodu:

  • רמה 13
  • תפיסה +23; ראייה כהה, חוש שלד 60 רגל, רעד (לא מדויק) 30 רגל
  • מיומנויות אתלטיקה +27, התגנבות +25
  • Str +8, Dex +4, Con +5, Int -4, Wis +4, Cha -2
  • חוש שלד A ba'aupa mdoudu יכול לחוש בנוכחות של עצמות ושלדים בטווח של 60 רגל; זוהי תחושה מדויקת בעת זיהוי עצמות מתות, אך לא מדויקת בעת זיהוי עצמות חיות.
  • AC 33; Fort +26, Ref +21, Will +23
  • HP 245; חומצה חסינות; התנגדות 15
  • Reactive A ba'aupa mdoudu זוכה לתגובה נוספת בתחילת התור שלו, אבל יכול להשתמש בתגובה זו רק ל-Slime Squirt.
  • Slime Squirt Trigger יצור גורם נזק לחיתוך או פירסינג ל-ba'aupa mdoudu עם מכת תגרה; אפקט היצור התוקף חוטף נזק חומצה של 2d10.
  • מהירות 30 רגל, נבירה 20 רגל
  • לסתות תגרה +27 [+22/+17] (קטלני d12), ניקוב נזק 3d8+14 פלוס חומצה מתמשכת 1d10
  • יריקת טווח +23 [+18/+13] (חומצה, תוספת טווח 60 רגל), נזק 6d6 acid
  • חומצה קאוסטית בכל פעם שיצור חוטף נזקי חומצה מכל אחת מהיכולות או התקפותיו של Ba'aupa mdoudu, הוא חייב להצליח ב-DC 30 Fortitude שמירה או להיות מרוקן 1 (נקז 2 בכשל קריטי). בכל כשל עוקב, ערך מצב הניקוז עולה ב-1 (או ב-2 בכשל קריטי), למקסימום של 4 ניקוזים.
  • גשם קאוסטי (מעורר, ראשוני) ה-ba'aupa mdoudu פולט כמויות אדירות של חומצה לאוויר, ויוצר גשם שוטף שיורד ברדיוס של 10 רגל סביב עצמה. כל היצורים באזור סובלים מנזקי חומצה של 14d6 (שמירה בסיסית של DC 33 Reflex). ה-ba'aupa mdoudu לא יכול להשתמש שוב ב-Caustic Rain במשך 1d4 סיבובים.
  • מנהרת אבנים A ba'aupa mdoudu יכולה לעזוב מנהרה כאשר היא חופרת דרך אדמה או אבן, ובדרך כלל היא עושה זאת.

3. טרולים קינגס

טרולים הם יצורים השוכנים במערות. הטרולים החזקים והארוכים ביותר הופכים למלכי טרולים. הטרולים, שכבר חזקים פיזית, נכנעים למלך הטרולים החזק ומקיימים את רצונו. יחד הם יכולים להרוס מערכת אקולוגית מקומית.

לטרולים יש כוחות התחדשות מדהימים בנוסף ל-HP הגבוה שלהם. למלכי טרולים יש את היכולת הזו במידה רבה עוד יותר. גם אם תפיל אותם מחוסר הכרה, הם עדיין יתחדשו. הדרך להתמודד עם זה היא באמצעות חומצה או אש. עם זאת, הם יכולים להתנער מנזק מתמשך ולהשתמש בשאגה פרימורדיאלית כדי לגרום למצב המבוהל.

הבעיה הגדולה עם מלכי הטרולים היא שהם מכים חזק. הטעינה הבלתי ניתנת לעצירה שלהם מאפשרת להם להיטען לתוך מבנה. הם יכולים לפגוע ביריבים במהלך התנועה ובסופה. בנוסף, יש להם טווח של 10 רגל. זה נותן למלך הטרולים אפשרויות נוספות לטעינה.

סטטיסטיקות טרול קינג:

  • רמה 10
  • תפיסה +19; darkvision
  • שפות Jotun
  • מיומנויות אתלטיקה +21, הפחדה +22, הישרדות +17
  • Str +7, Dex +3, Con +7, Int-1, Wis +1, Cha +4
  • AC 28; Fort +23, Ref +17, Will +15
  • HP 220, רגנרציה 30 (מבוטל על ידי חומצה או אש); חולשות אש 10
  • התקפה של הזדמנות טריגר נמרץ של שייק מלך הטרולים סופג נזקי חומצה או אש מתמשכים. אפקט מלך הטרולים מנער את עצמו כדי להסיר תופעות חומצה או אש מתמשכות. מלך הטרולים מנסה מיד לבצע בדיקה שטוחה של DC 15 כדי לסיים את הנזק המתמשך שגרם לתגובה זו. אם מלך הטרולים יצליח בבדיקה זו, הוא יכול מיד להשתמש בשאגה פרימורדיאלית כחלק מהתגובה הזו.
  • מהירות 30 רגל
  • לסתות תגרה +23 [+18/+13] (הגעה ל-10 רגל), נזק 2d12+13 חודר טופר תגרה +23 [+19/+15] (זריז, להגיע ל-10 רגל), חיתוך נזק 2d8+13
  • דרישות התחדשות מאולצת (תרכז) ההתחדשות של מלך הטרולים אינה מושבתת כעת. אפקט מלך הטרולים מחזיר 15 HP.
  • שאגה קדמונית (שמיעה, רגש, פחד, נפשי) מלך הטרולים משחרר שאגה בהמית. כל יצור שאינו טרול בטווח של 100 רגל חייב לנסות DC 29 יציל. לאחר מכן היצור חסין זמנית למשך 10 דקות.
  • הצלחה קריטית היצור אינו מושפע.
  • הצלחה היצור מפוחד 1.
  • כישלון היצור מפוחד 2.
  • כישלון קריטי היצור מפוחד 3.
  • קורע טופר
  • מטען בלתי ניתן לעצירה מלך הטרולים צועד פעמיים בקו ישר. הוא יכול לבצע עד שתי מכות טופר במהלך תנועה זו ומכת לסת אחת בסוף תנועתו. זה לא יכול לפגוע באותו יצור יותר מפעם אחת.

2. הנפשת חלום

לעתים קרובות משועבדים על ידי זרעי לילה, לחלומות הנפשיים יש קסם מסוכן וקסם אשליה. רק לעתים נדירות נלחמו לבד, הקסם של החלום המונפש יכול להפוך מסיבה לבלתי מתפקדת עבור בני בריתם/משעבדים. עם זאת, הם יותר מסתם מפלצות תמיכה.

קנוקנות הסיוט שלהם גורמות נזק ניכר. עם זאת, אם מקור הנזק העיקרי שלך הוא ברברי משתולל, הם מציגים בעיה נוספת. קנוקנות הסיוט עלולות לגרום לעייפות והברברים לא יכולים להשתולל בעודם עייפים. כדי להוסיף על דברים, לחלום אנימציה יש הרבה התנגדות ושחקנים צריכים נשק עם מגע רפאים כדי להזיק לו במלואו.

האיום העיקרי שלו הוא הלחשים שלו. הם עלולים לגרום לבלבול ולהפוך את המפלגה נגד עצמה. ויש להם את הרוצח הפנטזמי המסוכן.

סטטיסטיקות הנפשת חלום:

  • רמה 8
  • תפיסה +14; darkvision
  • שפות טלפתיה 100 רגל
  • מיומנויות אקרובטיקה +14, הונאה +18, הפחדה +18, אוקולטיזם +12, התגנבות +18
  • Str -5, Dex +4, Con +3, Int +0, Wis +2, Cha +6
  • AC 24; Fort +15, Ref +18, Will +14; סטטוס 1+ לכל החיסכון לעומת קסם
  • HP 110; מחלת חסינות, משותקת, רעל, דיוק, שינה; התנגדות לכל 5 (למעט כוח, מגע רפאים או שלילי; התנגדות כפולה לעומת לא קסום)
  • טיסה במהירות 40 רגל
  • קנוקנת סיוט תגרה +20 [+16/+12] (זריזות, עדינות), נזק 4d8 שלילי פלוס סיוט אינסופי
  • לחשים מולדים נסתרים DC 26; בלבול 4, דלת מימד (כרצונו), סיוט, רוצח פנטסטי, שינה; פחד שלישי
  • סיוט אינסופי (קללה, רגש, קסם, פחד, נפשי, נסתר) מגע של חלום חי ממלא את מוחו של הקורבן בחזיונות מפחידים; Saving Throw DC 26 Fortitude; שלב 1 עייף (יום אחד); שלב 2 עייף והומם 1 (יום אחד); שלב 3 הקורבן נרדם ולא ניתן להעיר אותו כל עוד הם נשארים בשלב זה (יום אחד).

1. Horde Lich

חזזיות עדר הן מהמעניינות ביותר מבין המתים השוכנים בתחתית מבוכים. צורה חזקה יותר של lich, הם החליפו את המגע המשתק שלהם עבור היכולת להפגין שלוש שלוחות נפרדות של עצמם. שחקנים שמתכננים להילחם על ידי הישארות מחוץ לטווח הקסמים שלהם יצטרכו תוכנית חדשה.

העדר ליך מגיע עם מלאי עצום של לחשים. חלקם לחשי שליטה הגונים בשדה אבל רבים הם פשוט כואבים. אלה כוללים התפוררות (שעושה בדיוק מה שכתוב על הפח) ו-feeblemind, שעלולים להפוך דמות לחיה חסרת שכל. ה-horde lich בנוי כדי להרוס דמויות עם הצלות ברצון נמוך.

הגופים הרזרביים, הנקראים משרתים, יכולים להטיל את אותם לחשים. זה מגדיל את טווח הליץ' ומספר הסיבובים. אבל הם חולקים חולשה גדולה שהמפלגה יכולה לנצל: כולם חולקים את ה-HP של lich. כל נזק שנגרם למשרת נעשה לליץ'. זה יכול להפוך קרב טוב לדינמי, במיוחד אם יש לליץ' מיניונים אל-מתים אחרים על הלוח.

סטטיסטיקת Horde Lich:

  • רמה 14
  • תפיסה +14; darkvision
  • שפות טלפתיה 100 רגל
  • מיומנויות אקרובטיקה +14, הונאה +18, הפחדה +18, אוקולטיזם +12, התגנבות +18
  • Str -5, Dex +4, Con +3, Int +0, Wis +2, Cha +6
  • AC 24; Fort +15, Ref +18, Will +14; סטטוס 1+ לכל החיסכון לעומת קסם
  • HP 110; מחלת חסינות, משותקת, רעל, דיוק, שינה; התנגדות לכל 5 (למעט כוח, מגע רפאים או שלילי; התנגדות כפולה לעומת לא קסום)
  • טיסה במהירות 40 רגל
  • קנוקנת סיוט תגרה +20 [+16/+12] (זריזות, עדינות), נזק 4d8 שלילי פלוס סיוט אינסופי
  • לחשים מולדים נסתרים DC 26; בלבול 4, דלת מימד (כרצונו), סיוט, רוצח פנטסטי, שינה; פחד שלישי
  • סיוט אינסופי (קללה, רגש, קסם, פחד, נפשי, נסתר) מגע של חלום חי ממלא את מוחו של הקורבן בחזיונות מפחידים; Saving Throw DC 26 Fortitude; שלב 1 עייף (יום אחד); שלב 2 עייף והומם 1 (יום אחד); שלב 3 הקורבן נרדם ולא ניתן להעיר אותו כל עוד הם נשארים בשלב זה (יום אחד).

אולי יעניין אותך גם ב: